Maya+Substance 3D Painter制作写实的通勤者3D角色流程分享!
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发布于 2022-6-5 21:53:36

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作者:Jake Roddis

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/Ea9Lbe



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介绍                                
你好!我的名字是 Jake Roddis,我是英国的一名高级 3D 角色艺术家。我在游戏行业工作了大约 6 年,开发过死岛 2 和革命家园 (DLC) 等游戏。我目前在 Omeda 工作室为 Predecessor 工作。我总是尝试将个人项目放在次要位置。虽然这些项目并不总能达到终点,但它们让我能够发挥创造力和创新精神,给我在专业工作中并不总是拥有的自由。





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项目和目标                                
随着项目的发展,这个开始很小。我最初的目标是在 Marvelous Designer 中制作一件牛仔夹克作为研究,随着时间的推移它发展成为一个完整的角色。因此,该项目从未真正经历过整个角色的最初封锁,而是扩大和发展。我的主要目标是在创作作品集的同时巩固我的服装技巧并提高我的面部雕刻知识。
该项目始于我在 Pureref 中收集参考资料和灵感。我决定做一件毛皮衬里的夹克,因为我认为毛皮可能是一个有趣的渲染挑战。我后来在这里收集的许多外观都启发了整个角色。
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高模                                
我首先使用调整过的衬衫图案粗略地勾勒出 Marvellous 夹克的形状。然后,我按照我的参考将其拆分为各个面板。我以较高的粒子距离操纵这个网格,以使其正确贴合并使褶皱看起来像我想要的那样。一旦我对它感到满意,我就以低粒子距离模拟网格并将其导出到 ZBrush。我的目标始终是让大约 80% 的服装在出色的一面完成。在 ZBrush 中调整整体合身度、接缝和细节等内容很容易,但我总是尝试在 MD 中将褶皱达到 100%。我倾向于避免过于珍惜 MD 给你的 UV,通常依靠 ZBrush 中的 Zremesher + UV master 来给我一些可行的拓扑。

一旦我在 ZBrush 中获得了具有良好拓扑结构和 UV 的服装,我稍微调整它以适合,使用面板环给它厚度并添加所有接缝细节。对于毛皮,我从夹克的现有面板中创建了外壳,并使用 UVmaster 为它们提供了 UV。我为毛皮的基础层使用了一个平铺的巨型扫描纹理,这给了我一个强大的基础来构建毛皮,并给了我一些东西来从线下生成蒙版。我使用 Zmodeller 对按钮进行建模,并使用自定义 IMM 添加缝合。提示:由于 MD 服装最终看起来有点干净(尤其是在这种情况下是牛仔夹克),我尝试使用 alpha 61 稍微打破表面。我使用了低强度的 Dragrect 笔触类型并遵循垂直到接缝。
对于其余的装备,我遵循了与 ZBrush 类似的奇妙工作流程进行细节处理。

提示:如果您想在MD中添加更多细节折叠,您可以使用右键单击>图层克隆功能,并通过几根线增加顶层的纬纱和经纱。这仅适用于低粒子距离服装。如果你想完全保留你的主要折叠,你也可以冻结下层。请记住,这会增加褶皱的整体厚度.



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皮肤细节                                
为了详细说明皮肤和手部的细节,我使用了 3D 扫描商店的动画准备扫描之一,我按照 3D 扫描商店的 James Busby 的本教程使用 wrap 3 将其包裹到我的造型中:https://www.youtube.com/watch?v= ... channel=3DScanStore



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头发                                
对于头发,我使用 Xgen 自己生成卡片。在构建发型时,我尝试首先关注密集卡片的基础层,然后是分解层和飞散的头发。
重要的是要有各种密度、结块和切口。我通常根据需要为每一层制作卡片。由此,我烘焙了不透明度、根到尖端、ID 和高度图。我在 Maya 中手动放置卡片。首先,我尝试建立风格的整体外观/流程,使用关节链并将卡片蒙皮。你到了无法拥有数百张皮肤卡的地步,所以你必须致力于风格,然后手工打磨它。

提示:在生成用于烘焙的头发时,请尝试在基础平面上添加曲率,这样可以使您生成的发束有更多变化。这有助于以更自然的方式将头发从根部融合到头部。
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渲染+灯光                                
我总是喜欢尽快让角色进入虚幻引擎。我发现它确实有助于展示项目是如何在一些实际的照明和材料等下结合在一起的。
我总是发现在 Zbrush 之外看到脸部也很有帮助,因为与引擎相比,视角可能有点不稳定。对于这个项目,我使用了 Metahuman 示例场景,它已经设置了稳定的照明。后来我调整并添加到这个以渲染出完整的角色。我使用了来自 Epics paragon demo 的超人类皮肤和眼睛着色器以及经过调整的头发着色器。我简化了元人类皮肤着色器,删除了任何皱纹贴图功能并将蒙版压缩成单个纹理。对于玻璃着色器,我将其用于基本设置:https ://vrayschool.com/ue4-archviz-glass-material/对于夹克上的毛皮,我向上复制了几次基础层,创建了堆叠在基础层上方的外壳。我从基础毛皮纹理创建了一个 alpha 蒙版,并复制了材质以创建它的次表面版本,其中包括 alpha 蒙版抖动。
第一次迭代:



当我第一次将角色导入 UE4 时,我发现脸部看起来不太对劲。这也是第一次在头发上看到它,头发会极大地影响脸部。所以我在Zbrush之间来回改进。
第二次迭代:


我更新了这张脸,整体上更满意了。我还添加了眼镜和耳环,我可以开始看到她更多的个性。
我对一些衣服的整体合身度不太满意,所以我在制作衬衫和裤子时调整了它。第三次迭代:

这是第一次在引擎中获得完整的角色。我对结果很满意,唯一让我印象深刻的是牛仔夹克在纹理部分有点缺乏。最初,我选择了黑色裤子,但对我来说并没有真正达到目标。所以我玩弄了颜色组合,看着我的参考板,我为裤子选择了黄色,因为它非常醒目,并且与夹克的蓝色相得益彰。我将角色的整体饱和度提高了很多,以帮助使其流行。
最终迭代:


我使用从牛仔布接缝的照片中获得的 alpha 更新了夹克纹理,从这里我将它投影到了物质画家的网格上,并从中生成了颜色和高度。提示:保持您的项目井井有条并备份!在这个项目的开始和结束之间,我遇到了灾难性的硬盘故障,但幸运的是我已经备份了重要的部分。我确实丢失了一些源文件,例如夹克的 MD 文件。

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配件                                
我觉得这个角色缺少一些东西,所以我决定为她制作一些配饰——一个背包和眼镜。我最初收集的很多参考资料都是街上人们的偷拍照片,通常他们都有某种包,很多人都戴着太阳镜。我最初确实尝试过有色太阳镜,但最终我发现我更喜欢普通眼镜——因为有色眼镜遮住了很多脸。我使用 Zmodeller 和一些用于铰链的简单螺丝 IMM 刷子对眼镜进行建模,最近我越来越多地使用 ZModeller,因为它与 Maya/Max 相比更加灵活和快速。眼镜有助于创造更多的材料对比,因为角色非常哑光——这确实有助于吸引你对脸部的注意力。提示:对于眼镜中的玻璃,我发现在低多边形中尽可能多地建模曲率是值得的,因为我发现这可以在引擎中产生更好的反射。

在对背包进行建模时,我通常的做法是在 ZBrush 中对其进行建模并雕刻所有折叠细节,但这次我想挑战自己并使用 MD 来制作它。

我从布置图案开始。我将后面板冻结在适当的位置并模拟了它周围的其余部分,为了简单起见,我最初是在模型外进行的。我分解了面板并添加了尽可能多的细节,然后我使用前面提到的图层克隆来帮助创建一些二次折叠。我导入了完整角色的低多边形,定位了背包并模拟了肩带。提示:为了帮助填充背包,我创建了两个面板,将它们设置为第 -1 层,将它们缝合在一起并使用压力滑块给它们充气。这阻止了袋子自身塌陷,并让人感觉袋子里有东西。




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结论                                
总的来说,我对完成的结果很满意,我学到了很多东西,我很高兴能够真正完成一个个人项目。我对这个项目的头发和脸型特别满意,感觉整个角色最终很好地融合在一起,可以说项目本身有点混乱。我认为这个过程最大的成功是让角色尽快进入虚幻引擎。它真的突出了什么是有效的,什么是无效的。我肯定会将这一点带到未来的项目中。

感谢您花时间阅读我的项目分解。

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