对于纹理时的照明设置,我在 Arnold 中使用了与在 Substance 3D Painter 中使用的相同的 HDRI。在为最终图像点亮时,最重要的是要考虑每张图像的意图。是为了展示整个对象吗?是否有您想强调的特定区域?然后考虑如何使用您可以使用的各种照明工具来执行此操作。对于这些渲染,我真的很想炫耀汽车的形式。因此,我试图确保表格易于阅读,平面变化明显,并且汽车的区域既不太亮也不太暗。对于最后的照明,我选择将车辆放置在诺兰蝙蝠侠三部曲中蝙蝠洞的 CG 版本中(不要问为什么)。CG 环境有助于在汽车上获得一些漂亮的反射,而车身天花板瓷砖的反射无意中帮助创建了引导线,这反过来又有助于引导车辆前部和后部之间的视线。我还确保照亮轮辋,以在渲染中获得漂亮的金属光泽。在合成过程中,我喜欢使用 Photoshop 的 Camera Raw 滤镜来调整值、添加晕影、使区域变亮以引起注意,并使区域变暗以分散注意力。再次,仔细考虑在图像中显示什么是重要的,并利用价值来帮助您实现这一目标。之后添加了 LUT、景深、镜头失真、色差和胶片颗粒形式的最后润色。 Alex Senechal 有一个很棒的关于照明和合成基础的教程,它帮助我以更有条理的方式查看照明。
结论
在创建个人项目时,至少在其中一个方面比我以往任何时候都更进一步,在这个过程中学习新的工具和技能帮助我随着时间的推移改进了我的工作。此外,有比你更好的人可以给你反馈,这极大地打开了我的视野,让我看到了可以改进我的工作的途径。如果你问得好,你会惊讶于你能联系到谁。 我还认为个人项目可以做出重要的区分。更小规模、更大容量的项目可以让人们快速提高某种技能,让销售代表参与进来,使其真正直观。规模较大、数量较少的项目可以很好地作为作品集,将您所做的所有实践整合为一个完整的部分。法拉利的 3D 模型可以在我的Gumroad上免费下载。
https://iantic.gumroad.com/l/yzhhr非常感谢 Ong Jun An 对内部 UV 的帮助,Andreas Ezelius 的灵感,Michael Wilde、Arvid Schneider、Kirill Chepizhko、Steffen Hampel、Ivan Lim 和许多其他人的宝贵反馈。