Maya+Fusion360+Arnold创建闪亮的红色法拉利-330流程分享!白嫖模型!...
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发布于 2022-6-5 22:08:46

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作者: Ian Tan

--------------------------------------Ian Tan 向我们介绍了法拉利 330 P4 项目背后的工作流程,谈到了收集不同类型的参考资料,并分享了详细的组成分解。





介绍

                                
大家好,我的名字是 Ian Tan,我是一名 21 岁的自由 3D 艺术家和设计师,居住在新加坡。我专注于为广告和视觉特效创建硬表面模型和设计。我在 2020 年获得了动画专业的文凭。在那之后,我到处从事各种自由职业项目。在为 Masonry Studios 工作期间,我为 Razer DeathAdder 2 和 Razer Viper Mini 广告等项目创建了英雄模型。我目前正在为一些即将到来的 NFT 项目担任自由设计师和建模师。我花了很多空闲时间通过自学和寻求反馈来提高我的技能。我对机械物体的迷恋很早就开始了,我记得我年轻的时候画过机器人的草图,用乐高制作了 AK47 和弓。只是在过去一年左右,我才开始接触汽车。车身上流畅的线条和平面变化掩盖了复杂的内部工作,创造出艺术和工程的杰作,这让我很满意。




法拉利 330 P4 项目

                                
我开始用 CG 重现历史悠久的法拉利 330 P4 及其内部部件。我想了解内燃机汽车的内部工作原理,同时提高我的建模、纹理和布景技巧。更多地了解汽车也有助于我的设计。法拉利 330 P4 是一款传奇车型,是与福特 GT40 激烈竞争的一部分。P4在 1967 年代托纳 24 小时耐力赛中获得第一、第二和第三名,与福特在1966年勒芒24 小时耐力赛中获得第一、第二和第三名的成绩形成鲜明对比。P4 也被称为有史以来最漂亮的汽车。我在 Maya 和 Fusion 360 中对车辆进行建模,在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理化,并使用 Arnold 对其进行渲染。




参考

                                
这是我在创建这个项目时搜索的图像类型。要查找的图像(建模)。
  • 蓝图。 这些可以从像这样的网站或比例模型网站上找到。蓝图有助于曲线的初始放置和正确的比例。
  • 实车照片。 如果您正在创建一个有限运行的赛车,每个型号之间的差异很小,那么从一个型号收集尽可能多的图像并将它们组合在一起,从另一个型号收集图像并将它们组合在一起可能是一个好主意。这将使您能够注意到每个模型之间的差异,并在您认为合适的情况下集成每个功能。
  • 比例模型。 如果您错过了实际照片中的一些视图,则可以选择这些。这些对于提供有关模型布局的信息很有用。但是,如果以 1 对 1 的比例复制它们可能会产生误导,因为它们上的圆角和斜面通常比真实的要大。
  • 特定部件的图像/图表。即使在收集了真实车辆和比例模型的图像之后,您可能仍然需要特定部件的图像。示例包括制动盘和制动卡钳、灭火器、轮辋和轮胎的图像。
  • 灵感。还可以收集允许您预想最终结果的图像。这些可以是电影截图、汽车照片/渲染图,或者只是让您感受到最终作品所具有的情感的图像。一种情绪板,如果你愿意的话。


要查找的图像(纹理)。我认为首先通过问自己有关对象经历了什么的问题来提出背景故事很重要。它刚刚完成了一场 24 小时的比赛吗?是新出厂的吗?它去哪儿了?它会有什么具体细节吗?这将有助于搜索更多相关参考并使纹理整体更有趣。
  • 特定于材料。在分解项目所需的材料后,应收集具有正确饰面的每种特定材料的特写图像。例如,阳极氧化铝、碳涂层钢、ABS、ASA 和 PVS(塑料)是我在这个项目中使用的一些材料。车辆的高分辨率图像对此非常有用,因此如果您能找到这些图像,那就太好了。
  • 风化参考。我对这辆车的意图是让它看起来像是在赛道上行驶了几天,所以它会有轻微到中度的抛锚。为此,我搜索了刚刚完成集会的赛车的高分辨率图像。我找到了一组非常漂亮的福特汽车照片,它刚刚完成了 24 小时的比赛。它的前部有成千上万的苍蝇飞溅,前灯被刮伤,后部和侧面以非常特定的图案散布着灰尘。这确实影响了我以后对车辆的纹理处理方式。











造型

                                
用曲线建模 我通过设置蓝图图像并绘制 NURBS 曲线以匹配车辆的轮廓开始建模。此时,我也用收集到的照片来参考各种平面变化的高峰和低谷在哪里。曲线到位后,我创建了一个平面并将其与创建的曲线对齐。在这一点上,我使用曲线作为指导创建了一个低多边形但准确的车辆表示。我一直在确保在 3D 中查看时表面看起来良好且准确。我密切关注鱼片的大小和适当的斜面。在确定车辆的主要形式变化后,我平滑了网格,然后添加了细节。一个好的经验法则是仅根据细节需要进行平滑处理。在此阶段保持拓扑尽可能低将使您能够快速且轻松地进行表单更改。




轮子

                                
对于轮胎和轮辋建模,一切都是为了找到重复的图案,建模一次,然后复制它。在建模时,我经常对在 Maya 中选择的实例使用重复特殊。  Andreas Ezelius在 YouTube 上有一个很棒的系列,解释了他用曲线和车轮建模的汽车建模过程,其中包含更多细节。

https://www.youtube.com/channel/UC3BGiKE8rAqkSpyfwViUeig/videos我很早就决定我可能会展示前灯、车轮、后部组件、方向盘和灭火器的特写镜头,所以我在建模时特别注意确保所有圆角/斜角都是准确的,所有细节都到位,并且在建模过程中也给网格添加了轻微的缺陷。










内燃机汽车的解剖结构

                                
在对车身面板、外部玻璃部件和车轮进行建模后,我查看了其中一个分离视图中的特定部件,并在互联网上寻找它,试图弄清楚它是什么以及它的作用。然后,通过它,我对所有东西如何组合在一起有了一个完整的了解。YouTube 频道 Engineering Explained、Donut Media、The Engineering Mindset、HowACarWorks网站、维基百科、保时捷等各种汽车制造商的网站都有助于提高我对汽车工作原理的理解。

https://www.howacarworks.com/


P4 解剖结构的简要概述

                                
无论如何,这不是一个广泛的资源,仅涵盖主要组件及其基本功能。需要更多的研究来更全面地了解汽车。














UV 和展开

                                
我在这个项目中使用了 UDIM,并根据它们的相对位置分离了瓷砖。中间组的对象在自己的行中,左右的对象在其他行中。我决定这样做,而不是按材质分离 UV 瓦片,因为这样可以更容易地将纹理分割成不同的画家文件,并将每个区域作为自己的小项目来处理。这是 Jay Machado 在他的 CGMA 硬表面建模课程中教授的过程。






纹理

                                
我使用为纹理创建的背景故事来指导我的思考过程。我还在逻辑上将材料分解为使用的层。例如,对于汽车漆,基层将是铝,然后是一层底漆,然后是汽车漆和一层清漆。之后以沙子、泥土和死虫的形式分解。然后,我尝试使用参考来重新创建这些层中的每一个,以帮助了解细节。这是我在纹理之前所做的粗略细分。

为了开始纹理处理,我使用来自 Quixel Megascans 的 3D 扫描或照片作为基础,然后在顶部添加颜色层、粗糙度和高度分解,并创建用于整个项目的智能材料。一些示例如下所示。






我还利用模板为车辆的某些部分添加了特定的分解模式。例如,在车辆的前部,因为我希望车辆看起来像是已经驾驶了几天,所以按照 Arvid Schneider 的建议,我在前面散落的虫子上涂漆。我在互联网上发现了汽车上飞溅的虫子的图像,用它们创建了一个黑白蒙版,并将其用作模板,在 Substance 3D Painter 的前部区域添加分解。Jason Ord 有一个关于 ArtStation 的精彩教程,其中展示了他如何在纹理工作流程中使用模板。  

https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-pa ... ng-further/chapters/d3J/introduction


纹理化绝对不是一劳永逸的过程。它需要在 Substance 3D Painter 和渲染引擎之间进行多次传递。因此,拥有高迭代速度(快速渲染设置或实时应用程序)以及关键反馈(来自您自己或他人)非常重要,这样您就可以快速度过一切看起来很糟糕的阶段。帕累托原则在这里发挥作用。花 20% 的时间获得 80% 的结果,其余 80% 的时间对纹理进行微调,使其看起来尽可能好。  我还从 Kirill Chepizhko 那里收到了关于我的纹理比例太大太密集的反馈,这让我意识到关注细节的比例对于使对象看起来逼真且尺寸正确非常重要。




灯光

                                
对于纹理时的照明设置,我在 Arnold 中使用了与在 Substance 3D Painter 中使用的相同的 HDRI。在为最终图像点亮时,最重要的是要考虑每张图像的意图。是为了展示整个对象吗?是否有您想强调的特定区域?然后考虑如何使用您可以使用的各种照明工具来执行此操作。对于这些渲染,我真的很想炫耀汽车的形式。因此,我试图确保表格易于阅读,平面变化明显,并且汽车的区域既不太亮也不太暗。对于最后的照明,我选择将车辆放置在诺兰蝙蝠侠三部曲中蝙蝠洞的 CG 版本中(不要问为什么)。CG 环境有助于在汽车上获得一些漂亮的反射,而车身天花板瓷砖的反射无意中帮助创建了引导线,这反过来又有助于引导车辆前部和后部之间的视线。我还确保照亮轮辋,以在渲染中获得漂亮的金属光泽。在合成过程中,我喜欢使用 Photoshop 的 Camera Raw 滤镜来调整值、添加晕影、使区域变亮以引起注意,并使区域变暗以分散注意力。再次,仔细考虑在图像中显示什么是重要的,并利用价值来帮助您实现这一目标。之后添加了 LUT、景深、镜头失真、色差和胶片颗粒形式的最后润色。  Alex Senechal 有一个很棒的关于照明和合成基础的教程,它帮助我以更有条理的方式查看照明。











https://www.artstation.com/artwork/3AA2B


作品

                                
无论如何,我都不是构图专家,但这里有一个我最终渲染的构图的细分,让您深入了解我的思考过程。

  • 眼睛会立即被后大灯和后轮区域所吸引,因为它们在整个图像中具有最高的细节、色彩强度,并且靠近图像的中心。
  • 接下来眼睛会跳转到文字或前轮。这些是高对比度的区域。
  • 汽车的曲线有助于引导眼睛在前后之间的流动。
  • 天花板上的线条有助于将视线穿过构图。轻微的模糊和渐变也使它在视觉上不那么重要。
  • 地面变暗并略微模糊,以将注意力集中在视觉上引人注目的汽车上。


结论
在创建个人项目时,至少在其中一个方面比我以往任何时候都更进一步,在这个过程中学习新的工具和技能帮助我随着时间的推移改进了我的工作。此外,有比你更好的人可以给你反馈,这极大地打开了我的视野,让我看到了可以改进我的工作的途径。如果你问得好,你会惊讶于你能联系到谁。 我还认为个人项目可以做出重要的区分。更小规模、更大容量的项目可以让人们快速提高某种技能,让销售代表参与进来,使其真正直观。规模较大、数量较少的项目可以很好地作为作品集,将您所做的所有实践整合为一个完整的部分。法拉利的 3D 模型可以在我的Gumroad上免费下载。

https://iantic.gumroad.com/l/yzhhr非常感谢 Ong Jun An 对内部 UV 的帮助,Andreas Ezelius 的灵感,Michael Wilde、Arvid Schneider、Kirill Chepizhko、Steffen Hampel、Ivan Lim 和许多其他人的宝贵反馈。
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