《英灵神殿》Valheim技术点拆解-画面复古,但有点东西!
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发布于 2022-6-9 18:53:35

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平台 :  PC
引擎:Unity
包体 :1G
渲染方式:延时渲染
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第一映像,重要特征
●超强马赛克贴图
●极为简单的模型
●有15年前的 游戏味道,简单粗暴
●但有最新的图形,光影技术
●茂密的植被和大世界
●各种后期和高级的体积特效
●24小时实时光照天气

性能-较差
虽然在资源方面极为简陋,但在技术应用上十分铺张高级浪费
Intel)Core(TM)i7-6700CPU@3.40GHz3.40GHz
32.0GB
64位损作系统



公司的机器(中下) 在1080P下 ,卡顿明显,PC上 30fps左右
其中有大量 手游基本上不太可能使用的技术,后面会详细说

  • 贴图方面
相比当代游戏,贴图给的极小
60%  128  以下
30%  256  
10%  512  是浪费,应该是忘记缩小了~明显不需要     






95% 的贴图使用  point 采样器
point  Filter




贴图本身不是马赛克的做法!
但被拉伸到很大的3D空间,加上point 采样就变成了他的风格

整个工程大概使用贴图1000多张
其中主要为
albedo,  并没有手绘光影
Normal  支持全实时动态光
Alpha   全部是场景都是AlphaTest

光照模型基础  Lambert 光照
  • 角色光照




基本没有高光
极少量的 BlinnPhong高光










地形一直比较低调~但是在水边体现出来PBR光照DDX  光滑度控制的高光特征
所以说地形用了 Unity的 PBR接口 或者是直接用unity的 TerrainShader
地形基本和 Unity 地形特征 材质 都没有差异
但是使用了Unity的地形 插件 ~和 Gaia的特征比较接近




种草-可以看出草是不均匀的颜色,和法线,并不是完全超 Y的法线

大地形,大世界拼合~有明显的地块拼合痕迹
估算在200M~400M一个地块



光线


支持点光源
主光产生实时投影~且是真实,实时的,距离超过400







角色在投影下 依然呈现明暗关系~说明主角是自定义光照!
投影只是叠加,并不影响光照模型
在投影下~只是光照模型变暗!依旧可以看到明暗关系
投影下~暗面和在投影外 是一样的  受光面会有被主光照亮的特殊方法



实时的物理系统~主要模拟倒塌!砍树等


杂乱的树木光影!错乱交杂
显然没做比较优美的法线转移处理


草丛 树丛 比较简单的模型  一个团簇 大概250面
TANGENT



法线数据显示~地面和草相对比较柔顺的法线
但是树木和草堆 ,十分的错乱
需要较好的 后处理和 规格 ,光效等掩盖问题


后期效果


Bloom



体积光
















Dither过度时间0.5s 左右
程序化天空,24小时候天空变化


深度-软粒子~与物体没没有明显边界



  • 优化

静距离 草剔除
这个不是相机裁剪!而是距离相机一定的草就被剔除



80m 左右的小物件LOD删除,没有中间过程 超过80m就dither消失




草剔除视野  大概30米左右
当前看到的最远草,只要跑4M 就会到当时的消失边际
如果是慢跑,则7~8s



想要成大触,天天上元素
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wangzhenmo  发表于 2022-6-9 19:23:09  
2#
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