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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-2-3 15:17 编辑
今天灵灵奇给大家提供两种shader的制作思路,分别是带有折射反射的shader和扭曲shader。
1、打开shaderforge,创建一个自定义光照基本的shader
2、选择blinn-pong材质,然后把自带的节点删除
3、然后在文件夹中右键,create----legacy----cubemap,创建一个环境反射的cubemap
4、接着把做好的图放到相应的图框中(根据自己想要的效果去放入图片,经过几次调试,我这里放到如图的位置)
5、法线和折射节点的连线如下图
6、然后是菲涅尔和扭曲部分的连线图
7、最后放上完整的连线图
1、shader节点连线,如下图所示.
2、接下来,调整模型UV,打破常规的横向纵向流动,强化扭曲效果。为了更好的说明效果,这里模型面数较高,在实际制作中根据个人所需而调整。
3、在此简单说明下UV的调整方法。以平面为例,先选择一部分点,然后打开软选择工具,后面的数值可以根据自己想要的效果调整到合适值
4、然后点选旋转图标,选中需要的点进行旋转操作
5、接着改变软选择数值的大小,进行同样的旋转操作
这里提供了两个shader和uv调整的制作思路,大家可以多多尝试,做出自己想要的效果~
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