虚幻引擎5!制作-血源猎人-角色流程分享!
CG小苏CG 2881 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-6-29 18:02:16

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-4 18:03 编辑


9114353625080f6dfad109bc0979cdff.png


作者:Jean Zoudi



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/Yem5E6
--------------------------------------

















介绍


你好!我的名字是 Jean Zoudi,我是一名法国 3D 角色艺术家。首先,我要感谢 GamesArtist 给我机会来谈谈我的工作。
只要有时间,我就会尝试处理个人项目,我认为尝试、发展技能、优化工作流程非常重要,我相信个人项目是在享受乐趣的同时完成所有这些工作的最佳方式!




关于该项目


在我看来,《血源诅咒》是有史以来最伟大的游戏,无论是艺术还是游戏玩法,它都是一部杰作。自从这款游戏在 6 年前问世以来,在 Bluepoint 对《恶魔之魂》进行了惊人的重制之后,我想知道
如果它为次世代主机重制,Bloodborne 会是什么样子。我想重新创造标志性角色,玛丽亚夫人和猎人是这个项目的最佳搭档。所以我开始创作“The Lady Maria of the





































Astral Clocktower”,您可以在这里找到:https : //www.artstation.com/artwork/aY2VJ2
然后我转向了血源的主要主角猎人。这是我如何接近这个角色的创作。




参考


每个项目都是从收集参考资料开始的,显然,游戏是我的主要作品,但我也使用了 Andres Zambrano 伟大的同人作品:https ://www.artstation.com/artwork/gJyqwQ我有 Figma 的铰接式猎人模型,它派上用场,可以让每个角度都正确。


















































模型



这个角色有很多不同的衣服和肩带,所以我开始为衣服中的每个物体创建一个遮挡物,我使用 Marvelous Designer 制作宽松的衣服:外套和裤子。我在 MD 的细节上从不走得太远,我只用它作为我雕刻的基础,以获得主要的形状和褶皱。对于小链,我选择了 Zbrush 中的曲线画笔,我推荐使用该工具,让您可以很好地控制这种复杂的网格。其他所有衣服都是在 Zbrush 中使用提取物和手工雕刻制作的。前臂保护装置、按钮或肩带等硬表面部件在 Maya 中建模并在 Zbrush 中导入。




雕刻


一旦我的阻挡看起来正确,我就开始细分和雕刻次要形式和折叠。对于这个项目,我想直接在 Zbrush 中获得所有细节,即使它不是很优化,因为它需要显示很多多边形。但它让我在纹理化之前更好地了解最终结果。在雕刻三级形式和细节时,我总是使用图层。对于衣服,我通常为整体图案(如皮革或纺织品)创建一层,另一层用于小褶皱,一层用于缝线,最后一层用于损坏和磨损。我没有在脸上花太多时间,因为它会隐藏在围巾和帽子后面,所以我只是选择了一张普通的脸和一些皮肤 alpha。








烘焙/纹理



高多边形完成后,我将所有内容从 Zbrush 导出到 Maya,并开始为烘焙设置所有内容(重新定位 Zremesher 不够用的部分,展开所有内容,将材质分配给纹理集等)之后,我在 Substance Painter 中导入低多边形并在其上烘焙我的高多边形。考虑到高多边形中的所有细节,这有点耗时,但它让我在纹理上省去了一些工作,并且我得到了包含很多细节的漂亮网格贴图,尤其是我在纹理处理过程中经常使用的曲率。保护层上的装饰是在 Substance Painter 中添加的,带有我在 Photoshop 中创建的 alpha。[micxp_wxonkey]wxv_2196613028085825540[/micxp_wxonkey]我使用 Jasper Vick's Blood 智能材料为角色添加血迹:https : //www.artstation.com/artwork/A968KW
头部纹理非常简单,经典的蓝色/红色/黄色用于不同的色调,一些层次可以添加对比度和颜色变化,我还画了一个发帽,这将有助于以后的头发梳理。






美发



在这个阶段,我在 UE5 中导入了我的模型和纹理,看看是否一切正常。这可能是一个漫长的来回过程,调整纹理或建模,直到它工作得很好。对结果感到满意后,我开始在 Maya 中使用 xGen 进行头发修饰。这是一个相当简单的发型,所以并没有花太长时间。由于脸部大部分被覆盖,我显然只关注在最终渲染中可见的头发。一些引导调整和一些修改器(3 个结块、1 个剪切、1 个线圈、3 个噪声)之后,我将头发导出为 Alembic 缓存并将其导入到 UE5 中。我发现这个头发工作流程真的很棒,它提供了很好的实时结果。




渲染/照明



然后我只需要在 UE 中使所有内容都很好地呈现。Epic Games 为美术师提供了很棒的资源,例如,我使用了 Windwalker Echo 的眼睛和皮肤着色器,我根据自己的需要对其进行了调整。这使我免于做很多我不如他们擅长的技术工作。https://www.unrealengine.com/mar ... /windwalker-echo-01我想要一个让角色站立的小基座,所以我选择了一些让人想起游戏的东西:一块带有一滩血的黑暗人行道。
从置换贴图开始,我在 ZBrush 中雕刻了一些岩石,对其进行了纹理化并为血液添加了一个平面。灯光由一个主聚光灯、一个轻微的补光聚光灯和两个边缘点灯组成。






结论



这是一个非常有趣的项目,我学到了很多东西,尤其是在服装创作方面。我很高兴能够在 Bloodborne 宇宙中创造两个完整的角色,这是一次了不起的体验,以 Software 的设计为基础,他们真的是大师。感谢您的阅读,我希望您喜欢我对我作品的一点见解!
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/W5G3vDgmfq0KodYWQQOE3Q

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表