ZBrush 雕刻制作《英雄联盟》暴走萝莉·金克丝角色流程分享!...
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发布于 2022-6-29 18:23:14

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作者:Tatiana Demakina



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/nEExw6
--------------------------------------[micxp_wxonkey]wxv_2183635895667458051[/micxp_wxonkey]Tatiana Demakina 向我们介绍了 Jinx 项目背后的工作流程,分享了 ZBrush 中的着色过程,并谈到了学习解剖学的重要性。



介绍


我的名字是 Tatiana Demakina,我是来自乌克兰的业余 3D 艺术家。我通过自学来发展我的技能。未来,我打算在游戏行业工作,所以我会增加我在创建风格化 3D 角色方面的技能。目前,我正在完成大学学业并在赫尔松国立技术大学获得硕士学位。大多数时候,我是自由职业者,做小订单,所以没有时间把学习和工作结合起来。




金克斯计划


在观看了令人难以置信的 Riot Games 的 Arcane 之后,我受到了很大的启发,并决定根据NIXEU 的概念创建一个角色(我被这个想法以及这里的情感表达方式所吸引)。我根据不同艺术家的 2D 概念创建 3D 模型,这就是我提高技能的方式。

参考对于所有项目都非常重要,因为为了以某种风格创建角色,您需要了解不同的艺术家如何制作这个英雄。通常,我不会使用很多参考资料,几个就足以让我了解模型的本质,我可以感受它并按照我的想象创造它们。





雕刻


我从脸部开始创建了这个模型,然后我去了身体。通常,我会立即制作一个现成的全长模型,但这取决于我的心情。即使我记得每件事是如何完成的,但我总是很无聊来刷新我的记忆。我总是依靠课程来使我的工作更好。对于身体和面部的创作,我总是遵循这个视频:[micxp_wxonkey]wxv_2185994521484787713[/micxp_wxonkey]







当我们创造一个孩子的脸时,我们必须记住它与成人的不同。照片中可以看到孩子的脸是浮肿的,眼睛比身体大,鼻子比身体小,头也比身体大。

我最初总是使用 DynaMesh 来雕刻基本特征。之后,我复制模型并应用 ZRemesher 进行自动重新拓扑。当我有足够的时间时,我会在 Maya 中自己做。



下一步是通过在低多边形上投影细节来创建高多边形模型,我使用 Project All 来完成此操作。之后,我添加细节并转到 Polypaint。

绘画时,要尽量使用纯色,以免模型看起来脏。颜色应该是明亮的,而不是混合的。我使用这种经典的绘画方法来传达脸部的自然和活泼。首先,我涂上主阴影和灯光以赋予模型体积,然后我将颜色调得更深以增强某处的阴影,并进行化妆。我总是不仅使用类似米色的颜色,还使用绿色、紫色和蓝色,让我的脸看起来很活泼。

下一步是制作头发。我在面具的帮助下为头发做了一顶帽子。我制作了基本形状并用头发刷添加了股线。我做了一个基本的形状,用辫子把它连接起来,然后应用 ZRemesher。之后,我添加细分并使用 Dаm Standard 画笔制作小细节。







身体


纹身是按照漫画中人物的概念,用浅色标出基部形状的点,然后用深色添加细节作为轮廓。在纹身的顶部,我添加了一个粉红色的颜色,这样它就不会从整体重量中被剔除,并且它通常看起来像一个元素。




衣服


下一步是制作衣服。几乎所有的服装细节都可以通过面具以简单的方式制作。通过蒙版选择部分衣服,然后使用Extract,去除内部部分,只保留衣服的形状,并使用ZRemesh减少多边形,必要时增加衣服的厚度。之后,我在衣服上添加多边形和折叠。我使用最简单的方法在 ZBrush 中创建衣服,我不会重新发明轮子,我会尽我所能让我更轻松。对于绘制衣服,我总是选择一种颜色并填充它们。用比颜色更深的阴影,我添加估计的阴影和光线的位置。同样使用 Paint Brush 和 Alpha 08,我制作了衣服的纹理,使其看起来不单调乏味。











姿势定位


一切都完成后,我继续处理角色的姿势,我使用转置大师。定位是最困难也是最关键的阶段。你需要学习解剖学才能知道身体的正确曲线,肌肉如何正确地形成曲线。有时候,我马上给一个角色摆个姿势,以后不对称就很难了,但是角色越不对称,它看起来就越活泼。我掩盖了需要在关节处转动的部分以及关节所在的位置。

定位角色后,我使用 Deсimation Master 缩小多边形,并尝试将不同的子工具应用于模型的不同部分,以便可以将不同的材料应用于它们。之后,我将所有零件分组并将它们导出到 OBJ。




渲染


我使用Marmoset Toolbag 4 进行渲染,使用起来很方便,在最后阶段,我得到了一张非常漂亮的图片。我使用至少 3 盏灯来传达气氛。通常,我为所有型号使用 3 种颜色:蓝色、红色和黄色。通过使颜色更亮,您可以向角色传达某种情绪。

我对皮肤应用了额外的高光和 SubSurface Scattering,使角色看起来生动而不是塑料。我不会让衣服完全哑光,所以这仍然是模型而不是绘图的感觉仍然存在。除了使用纹理进行渲染之外,我还进行了白色渲染以显示没有颜色的细节。














结论


我从一开始就雕刻我所有的模型。因为我需要提高我的技能,所以我从不使用现成的模型,所以我开始从几何形状开始工作,或者在这种情况下,从头部开始。 我在大学学过解剖学,所以在这方面,我做模型比较容易,但我仍然使用一些基本的解剖图形,我只是在网上找到它们。如果我没有找到,我会记住一个人的基本比例。这里有一些简单的规则可以帮助您掌握基础知识。人体分为八部分:
  • 头部(从头顶到下巴)。
  • 上胸部(从下巴到乳头)。
  • 下胸部(乳头到肚脐)。
  • 骨盆(从肚脐到会阴)。
  • 大腿(直到大腿中部)。
  • 小腿(到膝盖)。
  • 小腿肌肉。
  • 胫和足。


更多要记住的事情:
  • 腰的宽度等于整个头部的宽度,男性低于女性;
  • 肘部与肚脐齐平,手指到达大腿中部;
  • 臀部比肩窄;
  • 女人的躯干是圆的,而男人的躯干是梯形和有棱角的;
  • 从肘部到指尖的手臂与从膝盖到脚跟的腿的长度相等;
  • 颈部不是圆柱体,向下逐渐变细,从颈部到肩部的过渡应该是梯形的;
  • 不要忘记身体的自然曲线!





最后


一切都很简单,随着时间的推移,它会变得自动。我从 YouTube 上的课程中学习了我所有的创造性活动。我通常打开速度雕刻,然后降低速度,看看人们在做什么。这些 3D 艺术家帮助了我:He77ga、DannyMac 3D、YuriyFyr、Follygon。要发展某些技能,您需要对自己进行大量工作并投入大量时间进行创造力。我相信你总是需要专注于自己的感受,遵循观念,最重要的是开始,其余的都会在过程中到来。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eFGF8cnD2HKHhLgbLSHDjQ
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