虚幻引擎5!制作火箭发射现场-场景流程分享!-丨
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发布于 2022-7-16 14:03:57

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:41 编辑

      

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作者: Pawel Ptaszynski



作者A站:


https://www.artstation.com/pawel_ptaszynski
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介绍


你好,我叫 Pawel Ptaszynski。我来自波兰,但目前住在英国。我是一名自学成才的 3D 艺术家,目前在 Rocksteady 的 Suicide Squad 担任 3D 道具艺术家。之前,我在 Frontier Developments 工作了 5 年多,负责 Elite Dangerous 和 Planet Coaster。https://www.artstation.com/artwork/Nx8Vo1


在制作环境时,您有什么目标?


我想使用 Lumen 在虚幻引擎 5 中制作一些东西并使用 Megascans。在创作个人作品时获得乐趣对我来说非常重要,作为近期和后世界末日美学的忠实粉丝,我一直在寻找非常具体的概念艺术。我找到了一位了不起的艺术家Ismail Inceoglu,他的一件作品检查了所有的盒子。

你用的是什么软件?


我选择的主要 3D 建模软件是 Blender。对于纹理,我使用 Substance Painter 和 Photoshop 来创建更具体的蒙版等。我将 Zbrush 用于我的 boolean-to-dynamesh 技术(在此处解释)。我使用 Megascans 制作树叶,使用 Metahuman 制作角色,最后在 UE5 引擎中将所有内容整合在一起。



规划


这是一个创建硬表面游戏资产的过程,尽可能自动化高多边形和低多边形阶段。使用这种技术,美术师可以将更多的时间花在表单设计上,而不是花在与细分或优化相关的繁琐操作上。我已经这样做了几个星期,并收到了足够多的问题,似乎值得写下来和分享。


您还可以将此命令映射到热键或四元菜单,我建议这样做,这样您就不必过多地翻阅面板。Proboolean 是一个对象,其中包含使用标准布尔运算按顺序组合的网格列表。这些子网格被称为“操作数”。
这是 Proboolean 用户界面:Proboolean 中的每个操作数都保持实时和可编辑。换句话说,对象本身是完全非破坏性的。您可以更改操作数的顺序、更改它们的操作类型、删除它们、重新插入它们,甚至在它们处于 Proboolean 中时也可以对其进行编辑。通过将我们的大部分建模作为 Proboolean 操作进行,修订通常只影响少数操作数,并且不需要大量重构。


下面是一个由大量布尔操作数组成的相对复杂对象的示例:需要注意的一件事 - 在此阶段保持曲线密集。使用圆柱时,请使用高段数。我经常最少使用 36,而对于超大圆柱体,我通常使用 108 或 140。这将在 Zbrush 中产生更好的结果。稍后,在生成低多边形时,我们将调低这些段数。这很容易做到,因为它们仍然是 Proboolean 中的活动子对象。二、将 Proboolean 对象发送到 Zbrush 和 Dynamesh。一旦网格被完全定义为 Proboolean 对象,我们就可以将其发送到 Zbrush 以自动执行高多边形过程。

不过,先快速迈出一步。Probooleans 有很多凹的 n 边形,这些在导出或导入时可能会被错误三角化。在发送到 Zbrush 之前快速解决问题是个好主意。有几种方法可以做到这一点,但我建议您添加 Turn to Poly 修改器,将 Limit Polygon Size 设置为 4,并启用 Keep Polygons Convex。完成后,将对象导出为 .OBJ 并打开 Zbrush。从开始屏幕中选择默认的 Dynamesh 项目之一。单击工具,然后单击导入,然后导航到您的 .OBJ。




单击几何选项卡,然后单击动态网格选项卡。选择一个分辨率 - 您需要什么取决于您的对象。如果你选择的太低,你会很快发现,而且很容易撤销 Dynamesh 过程,所以我建议通过错误试验,直到你了解不同的对象需要什么。我在这里使用了 256。注意 - 您可以获得一个插件,Dynamesh Master,可以改进这个过程。有几个人向我推荐了它。要应用 Dynamesh,请按住 CTRL 并在空白屏幕空间上单击并拖动。如果您不熟悉它,是的 - Zbrush UI 很奇怪。重新获得控制权后,对象已重新划分网格。现在转到“抽取”面板并查看抛光选项。波兰语过程有一个开关,通过单击右侧的图标激活。它改变了过程的效果:






要实际应用该过程,请将滑块拖动到沿栏的某个点。拖得越远,效果就越强。您可以多次应用它。玩弄它,尝试获得您想要的边缘厚度水平。这就是highpoly。现在我们只需要抽取它并将其带回 Max。您可以使用任何您喜欢的抽取工具。我个人所做的是将其按原样导入 Max,然后应用 ProOptimizer 修改器:III。通过减少操作数段计数和应用修饰符来生成 LP。>> 注意 - 对于这一部分,我正在更改演示对象,只是因为我已经为另一个线程制作了这些图像。相同的原则适用于使用此工作流程制作的任何模型。



为了生成低多边形,我们回到原始 Proboolean 对象并将它们复制到 3ds 中的新层。着眼于降低几何复杂性来检查每个操作数。这就是 Proboolean 实时、非破坏性的特点。您可以单击任何操作数将其选中,然后直接在堆栈中编辑其参数。对于圆柱体,减少段数。对于第三级细节,请完全分离并移除它们。现在的主要问题是杂散顶点、n 边形和凹多边形。我们可以用一个简单的修饰符堆栈来解决这些问题——Vol。选择抓取顶点,选择顶点焊接来焊接它们,然后选择多边形将我们的 n 边形分成凸四边形。您可以使用此宏脚本将此过程简化为按一次按钮:





macroScript QuickLowpolyStack
category:"Bolton Tools"toolTip:"Quick Lowpoly Stack"(if (selection.count > 0) then(modPanel.addModToSelection (Vol__Select ()) ui:on$.modifiers[#Vol__Select].level = 1                        modPanel.addModToSelection (Vertex_Weld ()) ui:on$.modifiers[#Vertex_Weld].threshold = 0.05                        modPanel.addModToSelection (Turn_to_Poly ()) ui:on$.modifiers[#Turn_to_Poly].selectionConversion = 1$.modifiers[#Turn_to_Poly].limitPolySize = on$.modifiers[#Turn_to_Poly].keepConvex = on                        modPanel.addModToSelection (Edit_Poly ()) ui:on这个过程留下的唯一遗留问题是一些三角形太长、太薄、太小、放置笨拙等。为此,我还在堆栈中放置了一个 Edit Poly 修改器,我们可以在其中制作最终的、手动的地理编辑。如果后续发生任何修订,这是我们必须删除和重新制作的唯一破坏性部分。因为它只是一个修改器,所以下面的一切仍然是程序性的——一个 Proboolean 对象,上面有一些自动化过程。我希望本演练对某些人有用,如果有人有任何自己的调整或改进,我邀请您分享。从现在开始,当人们询问我正在使用的流程时,我会在这里联系他们。对于那些从另一个方向找到这个线程的人,这些是我用这些方法拍打在一起的一些资产:









https://polycount.com/discussion ... e-workflow-tutorial为了组织和更好的进度跟踪,我使用了 Trello。它真的帮助我专注于个人工作并记住剩下的事情。我从辅助屏幕上的概念开始,并将其分解为我需要处理的每个元素,在 Trello 中为每个任务创建卡片。它们不是一成不变的,我随着项目的进展对它们进行了修改。

我首先创建带有预设景观的 UE5 项目。我将太阳放置在正确的位置并添加了任何其他必要的组件,如指数高度雾、后处理等。


参考


在完成我的 Trello 列表并设置我的 UE5 场景后,我开始收集我认为需要的所有参考资料。后来添加了一些东西,例如风力涡轮机,它们不在概念上,但感觉是一个不错的添加。

我计划好了,所以除了城市建筑之外的所有东西都将采用 Highpoly 建模和定制纹理。一些资产,如食品卡车,是“强制透视”,这意味着它们只能从某些角度被看到。为了更高效的工作流程,我决定专注于相机镜头中包含的区域,例如食品卡车的前部。场景是在晚上有很多阴影的事实意味着我能够隐藏永远不会被看到的东西。


封锁阶段


我通过遮挡建筑物作为场景背景来开始建模。建筑物分为4类:
wo 是这座城市的主要焦点的巨大建筑,
手工放置在特定地方的大型建筑物, 我在 UE 中用树叶油漆来填充城市的小建筑物,我用来支撑和打破小的轮廓的中号。  在制作的最后阶段,我将它们全部拆开并使用可平铺的纹理为它们提供自发光和可见的粗糙度响应。





在接下来的几天里,我花时间用前景细节填充场景。我从我的列表中创建了所有必要的封锁。我的目标是在每一个上花很少的时间,但准确地定位它们并以正确的比例。
对于火箭发射烟雾,我想在搅拌机中试验烟雾物理,并将其转换为实体网格,事后看来这是行不通的。我对结果不满意,我可以从头开始雕刻它,但是哦......它适用于封锁.



除了使用烟雾物理作为遮挡之外,我还能够将其重新用作场景中某些烟雾的 2d 透明纹理。



Megascans




是时候开始为现场收集 Megascan 了。我有不同的树叶、大小石头、地面材料和水坑。这是项目的一个非常有趣的步骤,它一直在发展。

通过场景推进


在接下来的几天里,我慢慢地同时构建了各种东西。我花了一些时间在照明上——在左侧设置不同颜色的灯,在城市内部添加更多灯光,并用人造光照亮太暗的区域。例如:场景的右下部分。同时,我也一一为封闭模型添加了更多细节。是时候开始做一些高多边形建模了。


食物餐车


食品卡车成为这个场景中最大的资产,不是因为它必须如此,而是因为我在制作它时最有趣。我花了很多时间寻找参考资料,因为我不希望它看起来像任何现代食品卡车,而是像 50 年代的东西。一段时间后,我找到了一家俄罗斯公司,该公司正在制造和租用这些令人惊叹的食品货车。




遵循主要概念并实现我自己的想法,我希望它看起来很破旧但仍然可以运行;爆胎表明它在很久以前的某个时候被放置在这个地方,但它正在慢慢坏掉。我希望它看起来与新旧技术结合在一起,就像后现代的交流装置,与未来派的发电机和废物装置形成对比。它现在作为固定的街头食品点。当它最终破裂时,它将被单独留下,没有人来清理它。我还想添加一些弹孔,因为这是在荒地的一些旧道路中间,所以我使用使用 Z 信息快速雕刻并在搅拌机中渲染它们.[micxp_wxonkey]wxv_2109836304870866945[/micxp_wxonkey]



交流装置、发电机、废物装置等每个模块都需要一些额外的爱,所以我收集了参考资料并一一建模。



对于布管,我在 Blender 中使用了 SimplyCloth。

总的来说,整个资产是一个通常的硬表面建模过程,在 Substance Painter 中具有重新拓扑、UV 和纹理。

我在 Photoshop 中制作了两个 LCD 屏幕,一个显示有关火箭发射的实时新闻,另一个在背景中只是一个广告。两个屏幕都是旧的,有坏点。

完成其余模型


我用典型的硬表面工作流程完成了其余的模型,为每个模型制作高模,在低模 Uv 上烘焙它们并在画家中进行纹理处理。







我采用了旧的烟雾遮挡并雕刻了更多细节以使其更具“爆炸性”。



城市




在制作城市时,我想要在它的中心产生污染和雾气的效果。由于城市的规模(它是一个实际城市的大小),简单的点光源和程序雾不起作用。我对渐变纹理做了一些快速的技巧,并使用了一个简单的 alpha 圆纹理来处理雾和污染,并使用第二个纹理来处理光束灯。








我对一个快速而简单的可平铺的城墙纹理进行建模和纹理化,因为我想避免看起来普通的块。

人物


角色不是这个场景的主要焦点,而且因为我不是角色艺术家,所以我是否应该将它们包括在场景中我很犹豫。最后我很高兴我做到了,因为它们增加了一些多样性。我的第一个计划是将自己扫描到场景中,这非常令人兴奋,因为我以前从未进行过任何照片扫描,而且将自己置于 3D 场景中的想法非常酷。



经过几次尝试后,我很快发现在工作室环境之外扫描整个人比我想象的要困难得多......许多不同的工件,缺少地理以及所有计算的等待时间很长让我放弃了这个想法. 我仍然很高兴我尝试了它,因为我学到了一些新东西——该做什么,主要是什么不该做……我想在未来尝试使用更小的物体进行更多的照片扫描,但对于这个场景来说就这样结束了.我的 B 计划是使用 Metahumans,它带来了自己的挑战,比如将它们固定到位。但是由于虚幻引擎的实现,很容易将它们放入场景中。Metahumans 在 Epic 网站上有详细记录。





收尾工作


我缺少的一件事是食品货车旁边的一条道路。毕竟,他们是如何到达那里的?只是坐在偏僻的沙漠上并没有多大意义。我从一条旧路的 Quixel Bridge 中抓取了一个材质,创建了一个简单的网格并使用 UE 样条将其放置在所需的空间中。 我使用样条线创建并添加了一些在地面上穿过相机外某处的食品车的电线。



剩下要做的就是为 Artstation 放置不同镜头的相机,并调整后期处理和资产的微小放置。树叶和其他元素是一个持续的过程。我经常截取每日进度的截图,并通过查看每个元素来自我审查。感谢您阅读本文!
         
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逆水寒  发表于 2022-7-16 21:55:33  
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