虚幻引擎4!如何制作逼真的HK MP7冲锋枪流程分享!
CG小苏CG 2723 1
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发布于 2022-7-16 14:10:59

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:31 编辑

           

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作者:Howel Ganuchaud



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/8e4NwE
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介绍


大家好,我是]所有这些武器的第一个目标是实现逼真的外观,没有很多损坏或磨损,但仍然对它们具有“使用过”的效果,它们不是出厂,但它们没有在世界末日中幸存下来任何一个。
第二个目标更多是关于渲染方面。我想要一种原始的方式来展示这些武器,因为我想回到一个环境中,所以我认为做一个工作台作为背景是正确的方向。
<span]


软件


使用的软件:
<span]Blender、Zbrush、Marvelous Designer(仅限 HK MP7)、Marmoset Toolbag、Substance Painter、Photoshop、Unreal Engine



[p=38,]参考文献对我来说是最重要的点之一。我无法在只有五六张照片的武器上工作。对于每种武器,我有 80 到 300 张照片(AR15)。当然,有时我不会使用所有照片(例如 AR15 的 300),但想法是从一开始就拥有尽可能大的角度和光线场景。这个想法是有足够的内容,你不希望它变得非常烦人,并在一个项目上花费数天/数周来发现一个全新的角度和一些你在当前处理纹理时遗漏的细节(现实生活中)经验)。
我总是花几个小时来寻找高分辨率照片,随着时间的推移,你会开始找到非常酷的网站(拍卖网站、枪支论坛、Reddit]


一个很好的例子:


MP5A3]1) 这是 MP5,底座是 MP5A3,因此您可以(尽可能多地)抓取这 2 个变体的照片。
2)您搜索A3和MLI之间的差异(相同的概念,而不是相同的部分)。
3) 您搜索可以购买 MP5 零件的地方。最好的地方是HK-Parts。
4) 您在那里找到 MLI 部件并开始工作。
枪支论坛、Reddit、拍卖网站、拆解视频是您需要开始观看以深入了解枪支的内容。

自从我想保存和分享我过去几年拍摄的所有照片以来已经很长时间了,我想创造一些东西来帮助其他艺术家。我不知道该怎么做。然后,我与Jeremy]这是一个参考了很多武器的概念页面,我们刚刚发布了第一个版本,所以你还没有所有的武器(还)。但我们的想法是为每一种武器提供良好的高分辨率照片基础。您可以只选择您想要/需要的照片或下载完整的相册(rar 文件)。你可以在这里关注开发进度,如果你想通过发送一些高分辨率照片来参与这个项目,你可以通过Artstation、twitter或 discord与我联系(Defcon#3216)。



[p=38,]Polycount 谈话:
Polycount]很多人问我武器的“平均”多边形数;我总是在这里分享这个,即使是 2017 年的,它也提供了一个关于 polycount 的好主意。但我将分享一些例子:
&#8226;]


模型



封锁阶段是另一个重要话题。从一开始,你的武器的每个部分都需要合适的尺寸和比例。这就是我们进行快速封锁的原因,就像你的枪的一个非常低多边形的模型。不要陷入这里的过度细节,我知道你想添加一些细节,但不要。只需制作一个快速版本的武器,并确保一切都具有正确的比例并且没有任何奇怪的东西。我在下面举了一个例子。
在封锁之后,模拟 FPS 摄像机总是一个好主意,以便在制作过程中从这个角度查看所有内容。



中模建模


当我对封锁感到满意时,我开始详细说明一切。在这个阶段,我将制作我需要/想要的所有]&#8226; 遮挡之后,我将首先关注对象的主要形状。
&#8226; 当我对一般的形状和轮廓感到满意时,我开始制作一些布尔值。我尽量保持非破坏性的工作流程。
&#8226; 然后,我使用布尔值、浮子、贴花添加所有小细节(主要是这里的细节将被烘焙,但也可以是一些 3D 螺丝/孔)。
&#8226; 假设我现在已经应用了我的布尔值并且我的小细节已经完成。然后我将在这个模型上放置一个斜角修改器(因为我使用斜角作为支撑环)并尝试修复模型中斜角损坏的地方。
这种“中多边形模型”是高多边形的未细分版本,但没有支撑环。当您完成并对最终结果感到满意时,您只需要复制它并应用您需要的内容来实现高多边形(支持循环)再次复制它以针对低多边形优化它(删除任何不必要的细节)。
<span]


高多边形建模


您有不同的]&#8226; 将未细分的高多边形发送到 Zbrush。*
在搅拌机中使用细分修改器。** &#8226; 创建与 ZBrush 类似的工作流程,但在 Blender 中使用重新网格修改器。***
*这些方式现在普遍使用。基本上,您在硬边上添加折痕集]



经典的细分工作流程。有一些技巧可以使其在搅拌机中保持无损:
1)]如果您遇到一些性能问题,您可以做的是使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙。当您对高多边形感到满意时,您可以在不使用任何细分修改器的情况下导出整个模型,并且在工具包 4 中(不确定您是否会在第三个版本中使用它),您可以细分您的网格并烘焙。
这第三个就是我使用的工作流程。Ben]1) 在中间多边形上添加斜角修改器以获得支持循环。
2)添加2/3级的细分修饰符。
3) 然后,在体素中添加一个 Remesh 修改器,其值较低(您的模型需要关闭!!!)。
4) 只需使用值在 50/100 之间的平滑修改器即可完成。
这是我最喜欢的一个,它是获得非常好的高多边形的一种快速方法,但它的性能非常昂贵。
您可以使用一些贴花和一些漂浮物来添加细节,而无需直接在模型上工作。这是您应该使用的强大方法。



[p=38,]低多边形建模。如果您的中多边形做得很好,那么低多边形的优化应该非常简单快捷。所有小细节都需要烘焙(手枪握把的线条、小孔、地毯图案、螺丝(取决于你想要的细节水平)。这是连接所有布尔顶点的时间,清洁所有支撑环,去除不必要的面,连接一些部分,它们之间的线将被烘焙,等等......保持每个部分的良好轮廓很重要;你需要有一个“无缝多边形”的形状。你需要思考“如果有人仔细观察这件作品,这个人会看到一个低多边形轮廓吗?” 添加一些多边形以获得非常好看的形状是可以的;如果您真的超出预算,您可以随时减少模型上某处的多边形数量。
我建议你检查上面的部分,我在那里谈论平均多边形数。当然,这是一个“平均值”。这个想法是留在它周围。例如,如果手枪的平均值是]


UV和烘焙


展开是很多人讨厌的部分。我恰恰相反,我喜欢它,我在这里没有错误地使用“爱”这个词,我真的很喜欢打开包装!
要记住的一些规则:
<span]1)所有硬边都需要接缝。
2)不要忘记在每个岛上放置不同的平滑组*。
3)尽量拉直最大的岛,以节省一些UV空间。
4) 可选但有用:尽量保持岛屿的方向,如视口(垂直/水平)。
*即使有时没有它你也能烤得很好/干净,它会防止一些可能的错误。
如上所述,每个硬边都需要接缝,这非常重要。直岛也非常重要,即使您需要在圆柱体中添加更多接缝来实现这一点,这样做,它会在纹理化过程中节省]镜像也是一个重要的部分,如果你有一些重复的元素,那么这是你应该考虑的。这也与纹素密度有关。您使用镜像岛的次数越多,您在 UV 空间上的位置就越多,并且您可以在小块上使用更大的纹素。镜像大部件(护木、枪托、弹匣)很有用,但请记住,我们可能会看到它。对我来说,只有在以下情况下才可以在大部件上使用镜像:
&#8226;]


UV包装



<span]我正在为所有 UV 使用搅拌器,即使有一些很酷的外部软件用于展开,我主要使用带有插件的默认搅拌器:
–]有些是免费的,有些是付费的,但对我来说,这几块钱太值了!
了解包装的工作原理很重要,做一些手工包装将对此有所帮助。这些工具可以节省时间,例如,UVPackmaster 总是比您做得更好,速度更快。你有很多设置可以满足你的需求,如果你真的不能得到一个完美的包,还有其他免费的插件,或者你可以手动修复它。



[p=38,]就个人而言,我花了一些时间才真正理解这一点。现在,我将链接Anthony O Donnell 的本指南,非常感谢他为此所做的所有工作,请阅读!
我不打算解释有关 Texel Density 的所有内容,这里已经有很多人讨论过了,所以我认为您很清楚。我要说的是,对于枪支,您有不同的“温度”区域,区域离相机越近,您需要的细节(3D 或更多纹素和/或更大的纹理分辨率)就越多。
这是我所说的一个很好的例子:
蓝色:细节水平低。低纹素。
青色:中等/平均细节水平。
<span]绿色:“中间”级别的细节,通常是一个小区域。
黄色:大量细节。更大的特塞尔。
<span]如果您在游戏中有自定义系统(瞄准镜、把手、抑制器等),那么关于具有更大的纹素密度的其他东西,附件将具有单独的材料。当然,它增加了更多的材质/绘制调用,所以你需要多加考虑。但例如,现代战争 2019 有一些非常疯狂的纹理集(身体、身体 2、股票、Mag、握把、两脚架、瞄准具、范围、枪管、枪口等)。



[p=38,]我主要使用爆炸模型进行烘焙。我从未采取过使用“按名称烘焙”工具的步骤,我应该尝试一下!
如果你的烘焙不完美也没关系。我的意思是你可以保留一些小错误。例如,一些非常小的事情可能很难修复,所以:
&#61550;]您可以“保留”小工件。很多这些会随着纹理消失,如果没有,那么你需要修复它。这就是为什么在烘焙测试期间在模型上放置快速纹理以查看其外观的原因。我这里当然主要说的是小神器。如果您有一些大的正常着色错误,则需要在 DCC 中修复它们。
注意 OpenGL 和 DIRECTX 法线贴图!
例如,默认情况下]


纹理


这部分对我来说是最重要的。就像渲染通道中的灯光一样,好的纹理可以启发坏模型,坏的纹理可以杀死好的模型。纹理是当您为模型赋予生命时,就是在讲述它的故事时。我将枪的每个部分都视为“主要”部分。前面讲到的所有“枪械知识”都来了。
<span]对我来说,通过添加最后 10% 的额外细节,良好的枪支和 PBR 知识相结合将帮助您达到“神圣的水平”。
只是为了那些以前喜欢我的人,当我说“PBR 知识”时,他们不明白。我经常把它翻译成“现实生活中的材料知识”。您需要了解材料的工作原理、对象的创建方式以及“层”在现实生活中的应用方式。一个很好的例子:在 MP5A3 的贴图过程中,我分享了关于 The Dinusty Empire discord 的一些进展以获得一些反馈。Jeremy Estrellado 告诉我它看起来很棒,但它不够真实,我需要更多地学习 PBR/Materials。
这时候开始看一些枪械创作视频,受益匪浅。我观看了]我并不是说您需要为想要制作的每种武器观看数百个视频。我看过的那些视频;我可以将这些知识应用于每一种现代武器,和/或只是创造一些完美的智能材料来帮助我为下一个项目打下良好的基础。



[p=38,]我没有使用任何扫描的纹理作为我武器的基础,到目前为止我从未尝试过,我仍然需要测试它。我更喜欢坚持使用 Substance Painter 及其提供的所有工具的基本用法。关于我如何处理纹理的好主意:
1)]*当您处理 PBR 模型时,粗糙度是最重要的部分。你需要在材料之间有很大的变化,否则模型会看起来很扁平和不切实际。
**这是枪械知识进入游戏的地方,我会试着想象谁会使用这把枪,在什么环境下,它的年龄,它接触了什么表面。并将所有这些信息转换为值(手的位置和移动部件周围的变色/粗糙度变化、污垢和油脂、正确区域的损坏、可能是一些自定义标记等)。



[p=38,]我想达到一些照片般逼真的渲染效果。我不再是戏剧性灯光的忠实粉丝,至少对于武器来说,几乎所有武器在 Artstation 上看起来都一样。我用我构建的背景尝试了一些新的东西。它基本上是一个 3/4 点的灯设置,再加上房间的天花板灯。
这里没什么疯狂的,只有足够的灯光来显示粗糙度和颜色变化。并在最后拥有美丽的外观。Lumen]




[p=38,]收集反馈是您应该做的最重要的事情。我知道一开始很可怕,但你并不孤单,而且工作不好,长时间埋头于一个项目而没有得到任何反馈。加入discord(Dinusty Empire、Experience Points、Polycount、Artstation消息)或论坛,任何地方都可以联系一些艺术家,寻求反馈,保持冷静和礼貌,这些人有生活,无法回复所有人,不要与他们联系一小时后不要指望任何事情。没有人说你应该一个人做这件事,所以去那里寻找能把你推到顶峰的人!


[p=38,]谢谢您阅读此篇; 这是一个非常棒的项目。我从来没有在枪支上工作过这么长时间,这是一次爆炸,我发现了新的有趣的工作方式,我学到了很多关于纹理的知识,并且已经对一些个人项目有了一些非常酷的想法。它将以教育为导向,帮助人们制作武器和一般的坚硬表面。我迫不及待想和你分享这个!
感谢游戏美术师的邀请,这对我来说是首屈一指的,我喜欢这种体验。保持安全,做你喜欢做的事!
<span]
         
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逆水寒  发表于 2022-7-16 21:53:16  
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