虚幻引擎4!如何制作风格化-((农舍))-流程分享!- |
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发布于 2022-7-31 22:25:51

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作者:Rémy Lauret


作者A站:


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Rémy Lauret 谈到了创建小房子场景,分享了在 ZBrush、Maya、Substance 和 Unreal 中的工作流程,并谈到了照明设置。


简介


嗨!我叫 Rémy Lauret,今年 22 岁。我住在巴黎,我刚从 ECV 巴黎的游戏艺术高中毕业。我喜欢创作风格化的作品,在空闲时间,我制作风格化的环境。这次是小房子,基于奈良的一个美妙的概念。






建模


在我的建模过程中,我使用 Maya 来进行场景的阻挡。

ZBrush 用于细节。我通常会在 Unreal 中来回进出以检查是否一切正常.


在 ZBrush 中,当我雕刻木头和石头时,我通常使用 Trim Dynamic、Orb Cracks2 和 OrbFlatten Edge 画笔。





小物件和资产


至于小物件,我用了同样的方法,同样的材料,但数值不同。

在这个场景中,我使用了我在空闲时间设计的角色,这也是 ZBrush、Maya 和 Substance Painter 的经典方法




纹理


在我的纹理处理过程中,我使用了 Substance Painter,这是一种经典的工作流程。我应用了一种我创建的材质,我称之为风格化材质。

我应用它并调整了一些值来做我所有的道具。至于调色板,我想做一些秋天风格的东西,在场景中与绿色区域形成一些对比。对于屋顶,我做了一个不可耕种的纹理,因为在这个项目中我想在 ZBrush 中做更多的工作来练习,但是如果我想做可耕种的纹理并优化我的工作流程,我会在 Substance Designer 中完成。

这部分并不是最难的部分,最复杂的部分是让场景在虚幻引擎中栩栩如生。

设置场景


首先,我将所有道具都放置在 UE4 中。之后,我设置了草和树。我使用了 Stylized Forest Pack 作为材质,并在 Photoshop 中应用了我的树叶和木头纹理。




至于水,我使用了 Rimaye 的这个教程。这是一个复杂的纹理,所以如果你有兴趣,请继续查看教程,它的解释非常好。[micxp_wxonkey]wxv_2015518050359246849[/micxp_wxonkey]




为了设置叶子,我使用了 Niagara System 并绘制了花朵纹理。至于烟雾,我再次使用了Rimaye的教程。本教程是关于创建爆炸的,但我对其进行了一些调整以制作烟雾效果。



风是用粒子系统制作的,它是一个经典的渐变纹理,拉伸以跟随动画点。






照明


为了设置照明,我使用了一些我在 Substance Painter 中所做的自发光,并添加了一个定向光。我添加了一些点光源以使其在寡妇中看起来更好,并为边缘光添加了物体后面的光。

我还添加了一个仅影响角色的灯光,以便他弹出。为此,我使用了具有不同通道的定向光,并将相同的通道应用于角色。

对于后期处理,我调整了颜色分级并使用了混合权重。






结论


最困难也是最耗时的部分是添加所有小细节和 FX,使场景在 Unreal 中看起来栩栩如生。而且这个过程永远不会停止,因为新的想法不断出现在你的脑海中,你想要不断添加越来越多的细节。我喜欢设计风格化的场景,对我来说这是一种非常好的创意方式。如果你想创建风格化的场景,我认为在开始时花点时间寻找高质量的参考是非常重要的。并在这个过程中玩得开心!原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/99-uu6mOw_aLbsKHuwdC8A         
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