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正在赶制一篇幕后解析,比较长,还需尚待时日才能与大家见面。
今天就随便跟大家分享点见闻吧。
第一个说说玛莎拉蒂宣传片。哦,对,删除了,那算了,不说了。
其实我觉得没必要删除,多好,传播力度多广~
1.免费SD羽毛制作节点
凡是涉及羽毛和毛发的一般都很难处理。最近有位3D艺术家shining1发布了一个免费的Substance Designer的羽毛节点。用于生成毛发或羽毛的纹理,包括流和ID贴图。
只需点击几下就可以创建任何类型的羽毛。根据创建者的说法,该节点可以创建任何形状、形式和颜色的羽毛,并且基于Igor Elovikov的IE曲线工具箱。
羽毛节点完全免费;毛发节点对于非商业用途是免费的,对于商业用途是5美元。
两者都与Substance 3D Designer兼容。毛发节点的免费版本包括三个独立的sbsar文件;两个节点中都提供了羽毛节点sbsar和sbs格式。
下载地址: https://shining1.gumroad.com/l/joseaa
2.复杂面部捕捉演示
大家经常看一些面部表情捕捉的演示,都是做各种相对复杂的表情,然后映射到3D模型角色上。有的小伙伴说这有啥看头?不不,今天这个表情要复杂的多。 这是R3DS工具的开发者AndrewKrovopuskov最近在领英上分享的一个新的演示,展示了面部表情捕捉并投射到3D模型上的一些非常复杂的面部表情。据作者介绍,面部运动在18个Volucam摄像机上捕捉,每个摄像机12MP,并使用R3DS Wrap4D进行处理,R3DS Wrap4D是专门为4D处理而设计的Wrap的扩展版本,它将纹理3D扫描序列作为输入,并生成具有一致拓扑结构的网格序列作为输出。
3.Houdini如何制作《爱死机3》
爱死机3的“尾部热点”——幕后制作依旧在持续,最近好多参与此项目的艺术家都各自放出了自己的幕后制作内容。资深3D环境艺术家Jakub Vondra就分享他在这个项目上使用Houdini如何在《爱、死亡+机器人》的《梅森的老鼠》一集中创造一些环境的幕后场景。除了建筑物、风车和木栅栏外,Jakub负责创建外部,并使用Blender和Houdini的组合来设置场景。这位艺术家演示了如何使用程序生成的几何体来创建三种类型的树和石墙。
4.NVIDIA用AI设计电路
NVIDIA提出了一种使用人工智能设计更小、更快、更高效电路的新方法,方便在每一代芯片中提供更高的性能。其论文“PrefixRL:使用深度强化学习优化并行前缀电路”表明,人工智能可以从头开始学习设计这些电路。NVIDIA指出,最新的NVIDIA Hopper GPU架构有近13000个人工智能设计电路案例。
NVIDIA旨在找到一种“有效权衡”电路面积和延迟的解决方案,以在每个延迟时创建最小面积电路。PrefixRL专注于称为并行前缀电路的数学电路。人工智能代理学习设计前缀图,但优化由该图生成的最终电路的属性。
研究人员训练了一个代理来优化算术电路的面积和延迟特性。对于前缀电路,他们设计了一个环境,其中强化学习代理可以在前缀图中添加或删除节点;在每个步骤中,代理都会收到相应电路区域的改进和延迟作为奖励。 PrefixRL的物理模拟每个GPU需要256个CPU,训练64b案例需要32000多个GPU小时,因此NVIDIA开发了Raptor,这是一个内部分布式强化学习平台,使用NVIDIA硬件进行这种工业强化学习,提高了可扩展性和训练速度。
结果表明,在相同延迟下,最佳的PrefixRL加法器的面积比电子设计自动化工具加法器低25%。NVIDIA希望这个方法“可以成为将人工智能应用于现实电路设计问题的蓝图:构建动作空间、状态表示、RL代理模型、优化多个竞争目标,以及克服物理合成等缓慢的奖励计算过程。”
5.用AI在Unity中做游鱼
这个题目起的优点拗口,是不是?哎?我就愿意这么玩,啦啦啦!
这是一位来自日本的独立开发者Masataka Hakozaki制作的极其复杂的人工智能金鱼模拟。从2021开始使用Unity和MODO开发模拟,一路上展示了开发过程和过程中新增功能的信息演示。
6.20岁小哥最新作品
我们曾经介绍过的那位20岁的小哥,最近出了新作。
20岁小哥哥的绑定作品!!
7.文章最后,我们来欣赏一些创意的CG作品吧。
怎么样?很有创意吧,据了解这是日本团队Marvelous Media Engine以八音盒为灵感创作的一系列有趣的动画场景。如果对宫崎骏作品熟悉的小伙伴一眼便知,这是宫崎骏老爷子的动画电影场景,是的,没错,Marvelous Media Engine为了致敬宫崎骏,制作了好多这样的视频。制作工具为Houdini,Blender和C4D。 今天内容就到这里吧,明天再见。
全文完
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