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疯景CrazyJN最新作品《云层之下》
疯景CrazyJN个人作品《迪克城》
疯景CrazyJN《炉石》同人作品
2D、3D兼修的5D大神 独创3D辅助插画流程
入行十四年
曾在迪士尼、腾讯等大厂任职 现作为自由艺术家活动 他的《炉石》同人画作获得 2019暴雪嘉年华插画冠军
近几年发布的潮玩手办更是火遍全网 JN-ROBO机器人系列角色深入人心 《派件员布扑》直接拿下去年的 A站popular榜单第六名
《派件员布扑》获得A站popular榜单第六名
疯景CrazyJN个人作品《布扑派件员》
疯景CrazyJN
著名自由艺术家、原型师 中国电影美术学会CG专委会专家委员 第五届GGAC大赛评委
今天老师携新作《云层之下》 再次和大家见面 作为第五届GGAC大赛 NVIDIA Omniverse™ 特别奖 评委打样作品 在微博已经热转4千多次
本次创作中的心得体会 独家的3D辅助插画经验 已经图文并茂给大家总结好了 干货干到没有一滴水 快!来!学!
GGAC 疯景CrazyJN专访
# 做了4款实物新品即将上线 #
GGAC:疯景CrazyJN老师您好,请先简单介绍一下自己吧!最近有什么动态可以和大家分享吗?
疯景CrazyJN:大家好,我是第五届GGAC大赛评委、自由设计师、原型师、插画师疯景。
疯景CrazyJN在第四届GGAC大赛颁奖典礼上
最近仍然是做原创作品然后和各种公司合作开发实物,受疫情影响很多实体的公布都不得不延后啦,其实有4款新产品已经基本完成,希望能早日分享给大家。
疯景CrazyJN个人作品《TOPUPU》
# 爆火TOPUPU机器人的诞生 #
GGAC:您的TOPUPU机器人系列作品深受大家喜爱,它的世界观设定是怎么样的?最初是为什么想要创作这个系列呢?
疯景CrazyJN:当时遇到一个创作潮玩的合作机会。但我并不适应盲盒的高强度的成套新品设计。于是我打算设计一款造型,并且持续缓慢地把我自己的原创角色套用到这一个角色造型上。基于这个目的,机器人似乎是很合适的题材,于是便创作了这个系列。
疯景CrazyJN个人作品 《TOPUPU WF会场特别版》
JN-ROBO在我的设定里是平行宇宙中一个历史悠久品牌。2022年,创始人杰恩-景创办了一家汽车修理行。在之后的百年里,公司逐步由维修改装厂,成为新能源车厂,彼时名为杰恩-景汽车公司。
在第二次机器人科技浪潮时,杰恩-景汽车公司已经是一个畅销的汽车品牌了,并抓紧实际大力到投入机器人的开发中,并改名为JNROBO。几个世纪来JNROBO坚持着推出各种机器人和载具。
疯景CrazyJN个人作品《DR.SHAN》
# 喜欢日常轻松向的题材 #
GGAC:聊聊您刚刚发布的新作《云层之下》的灵感来源和创作主题吧!
疯景CrazyJN:前阵子带有机械和载具类的角色做了很多,我喜欢RPG游戏,这次想尝试一下带有些冒险感的作品。
[micxp_wxonkey]wxv_2507860457995780099[/micxp_wxonkey]疯景CrazyJN个人作品《云层之下》视频展示
这个世界的人们都住在高处,地面是在层层迷雾下的世界,地面上有许多史前的遗物,因此时常会派一些探险队尝试去寻找。
来自深渊当然是一部分的灵感,但我偏好轻松的题材,这系列如果做下去,我会把故事走向比较日常拾荒的生活方向,你会发现他们并不是什么拼命的冒险者,只是为了讨生活捡破烂的小贩罢了。
疯景CrazyJN个人作品《云层之下》
# 疯景独家:3D辅助插画流程 #
GGAC:您的 “3D辅助插画”创作在业界备受认可,方便用图文和大家总结一下核心流程吗?
疯景CrazyJN:之前我做过4年的3D美术,我深知网格布线,动画绑定和UV贴图的步骤对于自由创作来说,在效率和思路上都是影响的。
而后我在2018年,已经改行做插画将近10年的节点上,再次展开对3D辅助的探索。很幸运,10年的发展足够大,几项核心技术的组合运用让我找到了适合自己的3D辅助插画流程,接下来就和大家介绍一下核心技术。
让网格起型变得无拘无束的功能: Zbrush中的Dynamesh、Zremesh等
让复杂的模型不用绑定也能摆出动作的功能:
Zbrush中的transpose大师 Blender的自动蒙皮等
让复杂模型可以直接上色而不分UV:
Zbrush中的顶点色绘制 Blender对顶点色的支持以及节点材质
近乎实时的渲染速度:
NVIDIA加持下的Blender渲染速度极快 千万级别的场景也能顺畅快速地打光渲染
在掌握了以上所有功能后,我便可以得心应手地把3D应用于我的插画或原型设计工作中了。
疯景CrazyJN个人作品《老头与环》
以上图这个《老头与环》为例,总结下流程步骤。
A 线稿绘制设计(在使用3D后,我越来越倾向于平面化的原画表达,通常线稿+平涂色为主,不再绘制体积了)
B 在Zbrush和blender中完成模型的搭建,上色并摆好动作(在这一步需要把精力集中在角色的造型,动态和配色上)
《老头与环》创作步骤分解
C 打光渲染(在测试许多种灯光方案后,选择最喜欢的版本最终渲染,要注意塑造出角色的体积)
D 最终刻画(我经常会在PS中进一步刻画一些小细节来提高插画类作品的完成度,但在制作手办的原型作品中,我则较少刻画)
疯景CrazyJN项目作品
当把3D掌握的足够深刻后,根据项目类型的不同,我可以自由的选择3D部分的完成度来确保工作效率。
例如类似王者荣耀那样绘画感强的插画型作品会降低3D完成度,或是类似supercell那样的比较像3D风格强的插画作品会提高3D完成度。当然我目前更多在做一些玩具类的作品,这需要更高的完成度。
疯景CrazyJN个人作品《太空咖啡》
# 不要过早地纠结人体肌肉细节 #
GGAC:作为入行15年的行业老炮,也开展过不少教学课程,您觉得新人最容易走入哪些误区?又应该如何解决呢?
疯景CrazyJN:有个误区就是过早地沉迷于研究人体肌肉。
首先画角色时,人体结构必然是很重要,但常看到一些新人在无法解决结构素描的情况下,不断练习人体的情况。在还画不好盔甲的透视结构时,花大量的时间研究非常细致的肌肉细节,可能是效率很低的。
疯景CrazyJN个人作品《沙海旅者》
作为没学过画画的人,大学时也总有比我强的人简单地告诉我,要多练人体。但实际上当时的我还处于无法画对“结构素描”的阶段,比如瓶瓶罐罐、圆柱体、圆锥体。所以回想起来,在我能画好这些结构素描之前,所做的人体研究,几乎是白费的。
疯景CrazyJN《炉石》同人作品
# 经典作品启蒙了两代人 #
GGAC:和大家分享一下您的艺术启蒙经历吧!
疯景CrazyJN:最大影响应该来自儿时看的动画片了,我小时候教育台每天晚上都有播一些有趣的动画比如“森林好小子”“神龙斗士”“圣斗士”等等,还有漫画店里看的“龙珠”“机器猫”之类的。这些都埋下了喜欢画画的种子。
疯景CrazyJN个人作品《担担九》
我喜欢画开朗快乐些的东西,最近有个小体会。和四岁的儿子一起看完了龙猫。龙猫的剧情非常简单但仍然却很吸引我,同时也是那么的吸引孩子。4年多来,他第一次入神的看完一个非汽车主题的动画。
让我深切感受到一个优秀的作品可以这么的老少皆宜,凭借优秀的动画、风景、想象力,给不同年龄的人都带来了快乐。
疯景CrazyJN个人作品《担担九》
# Omniverse给我未来发展添了份可能性 #
GGAC:据悉这次创作主要使用了最新的NIVIDA Omniverse平台助力高效创作!使用中有哪些新鲜的体验?和往常的创作工具相比有哪些不同?
疯景CrazyJN:这次渲染时尝试使用了NVIDIA Omniverse。一直觉得自己的流程很随意,网格数巨大UV混乱,不可能把文件融入到这宏大的3D协作世界,只能在单一软件渲染出图,但通过Omniverse确实做到了。
费了些小功夫就顺利的把我在Blender和ZBrush中做的模型材质动画都转移到了USD格式,并在Omniverse Create中渲染。
由于NVIDIA Studio对Blender本身的支持已经非常强大,单图渲染并没太多不同,但在渲染动画上确实惊艳,实时光追效果很好且速度很快。
疯景CrazyJN个人作品《马厘优优》
更重要的是Omniverse给我未来发展添了份可能性,USD格式的期望是打通各种3D软件,让不同软件,引擎间的协作变得流畅无间。
目前体验下来导出的过程确实比OBJ、FBX都稳定容易多了,材质和动画都顺利的转移了出去。NICE!总有新技术可以学。
疯景CrazyJN个人作品
GGAC:有哪些以往创作中常见的难点,在Omniverse平台中被优化、解决了的吗?
疯景CrazyJN:导出导入是很头疼的问题,这次使用USD感觉非常不错,对材质和动画的导出都变得很顺利。之前我是无论如何也无法把各种动画一起从Blender导出到另外一个软件的。
另外渲染动画时也起到了作用。每次当我想渲染一个转盘动画时,EEVEE的渲染质量不太理想,而CYCLES则太慢并容易伴随降噪闪烁。而Omniverse提供了介于两者之间的第三选择,实时光追,可以说这个模式很好的平衡了这一点。
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疯景CrazyJN个人作品《CAPCAP工程机》
疯景CrazyJN个人作品《机器人回收站》
疯景CrazyJN在AI绘画基础上的再创作
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