Math Roodhuizen 谈到了 Tishen's Well 项目背后的工作流程,告诉我们模块化资产的创建,并讨论了污染水着色器的创建。
介绍
你好!我的名字是 Math Roodhuizen。我住在荷兰,在香港大学乌得勒支艺术大学学习游戏艺术,我于 2018 年夏天毕业于该大学。2019 年初,我被阿姆斯特丹的一家名为 Force Field XR 的 VR 工作室聘用。在那里,我以 3D 艺术家的身份开始了一个名为 Anne Frank House VR 的较小项目。之后,我参与了《星际迷航:舰桥船员》的 Oculus Quest 版本。
从那以后,我一直在研究尚未宣布的事情。我仍然在同一个工作室工作,现在被称为 Vertigo Studios Amsterdam。
首先,我想尝试“单层水”着色模型。如果您在材质编辑器中选择此着色模型,您将获得一个额外的输出节点。这个着色模型的好处是它使用现实世界的值和物理来模拟水如何吸收不同波长的光,光穿透水越深,颜色就会改变。例如,水可以吸收更多的红光,反过来,你越往下走,你看到的颜色就会改变。我不会假装我确切地知道这里发生了什么——对我们作为游戏美术师来说,重要的是我们知道如何使用它来获得想要的结果。 Epic Games 的一位出色的技术艺术家 Ryan Brucks 在这里解释得更好。他还展示了如何使用吸收系数,在您听完他的解释后,这会更有意义。https://www.youtube.com/watch?v=XHugDXx6c5c