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Hello . 大家好
今天继续给大家带来blender硬表面基础手册翻译 我是charming
9再谈布尔
现在我们了解了法线跟shading,我们通过加权法向修改器修复了不正确的倒角效果,使用了boolean以及倒角修改器,得到完美的效果,倒角亮边反射出好看的环境反射,下面我们要讲到什么呢?Topology——模型布线的拓扑结构,我直接将boolean修改器应用设置,如果不应用的话,那些增加的点是无法被编辑的,点击下图所示位置加以应用修改器:
只有应用了修改器设置,才能得到最终的模型:
这里有一个小规律:任何时候布尔之后必须有两条线相连,因为没有这两根线,布尔之后的结构是不能正常显示的,当你对背后原理有所了解后,对后面遇到一些显示上的错误也能够主动去做修改。
大家可以看看这两条线如何链接布尔模型结构的:
正如箭头所标注的那样,blender里会对布尔模型结构自动连线,这经常会对倒角起到不好的影响,它会破坏倒角结构的稳定性。
请看下图,注意在执行了倒角命令后连线之间的出现了交错现象,我这里打开了线框显示,所以效果显而易见。
有的时候倒角倒不开也是因为类似的问题,随机连线的位置不太合理,所以我建议这种连线尽量连接成垂直的方向,而不是任意其连线成狭长的三角形。
这里我使用了连接工具或者切割工具进行了主动改线处理。
会发现,当我们改了连线角度之后,想倒角多宽就多宽,倒角之后连线依然很完美
- tips:blender默认设置下不允许倒角边超过模型边界,所以默认bevel倒角最大角度是有限制的,你可通过关闭倒角修改器下方的clamp overlap 钳制重叠来取消这一限制。
我一般都会主动关闭这个设置,除非在排查一些问题的时候临时打开。
10布尔之曲面结构
硬表面一大难题之一——曲面布尔结构,其实不难,就是很烦,曲面上的布尔结构并不像平面那样简单,原因是因为曲面由多个平面组成,两个曲面之间夹角不同
你能猜出这意味着什么吗?(提示: 这与法线有关!)
你可能猜到了,整个弯曲结构物体上,面的转折导致法线角度的不同,这就是问题所在,我们尝试在一个圆柱曲面上布尔另一个圆柱曲面来执行bevel倒角:
瑕疵显而易见!跟硬转折结构不同,我们无法通过加权法向修改器来解决掉这种瑕疵,因为曲面结构的顶点法线朝向都是不同的,加权法向只针对顶点法向一致的朝向。
当然如果你要求不高,可以试试,不过效果很有限,那么我们如何得到一个干净的、完美效果呢?技术上来讲,唯一可靠的方法是尽量保证布线为密度均匀的四边形布线,当然如果我们较真的话,在硬表面这一块是非常不实用或者有效率的做法,我们通常更关注几乎完美的效果,而不非得是绝对完美的效果,这样我们有更多的时间来获得效果,而不必担心哪里都要去搞绝对的四边形布线,游戏行业有句话,只要看起来是对的,他就是对的~
当然这里会有争议,褒贬不一,这里我们不做讨论。
一般来说,多边面的存在也是OK的,关键在于你做的结构是怎样的,如果你做的东西是一个有机生物体,涉及绑定、动画、又或者有某种变形需求,基于四边形布线的模型总会是最完美的解决方案,多边面做变形会导致一大堆问题,除非布线密集,多边面稀少,不然是不可能得到不错的效果的。
在多边面上细分也是很难搞的,这一点我们稍后再讲到,但是对于用于概念渲染的硬表面,3D打印,又或者是一些游戏资产,如果你稍加控制,多边面跟booleans布尔结构也是可以OK的。
当使用其他软件或者游戏资产时可能会有一堆复杂情况,但是基于四边面布线的拓扑结构这一点实在是太庞大了,这玩意能讲好几个小时,所以这里我也不占用大家的时间了,请记住我上面所说的,你可以在自己的工作流中使用多边面以及布尔结构。
话说回来,我们把问题回到中心主题——如何得到圆弧曲面结构完美倒角效果?技巧就是将布尔结构附近的布线卡紧一些,这样瑕疵效果就会显示的不那么明显。 这样是不是好了一些,我只是做了一个水平切线,分别在顶底两侧添加切线:
这样做其实相当于我通过两个切线将多边面的区域缩小了范围,在圆弧所涉及面以外的区域能保证是绝对完美的。
红色区域就是多边面区域,也就是显示上是有问题的地方,其他的地方都是完美的效果,因为都是基于四边面布线,我们还可以做得更好,如果我在创建基础模型的时候增加曲面段数呢?比如我给第一个圆柱体增加到64段,用于布尔的圆柱增加到32段:
模型上依然有一些地方太紧凑,但是整体的结构更加干净了,可以留意到布尔结构处黑色的玩意,他们是什么呢?
我一般称之为瑕疵,通常产生于bevel倒角之后的重叠面 ,我在演示布尔之后倒角设置钳制重叠的时候你应该已经留意到了。
这里还是有一些方法来修复的,最简单高效的方法就是,让bevel处的线条顺畅起来,这样解决了重叠问题,显示就会好很多。
上图中我把倒角设置的小一些,这样几乎看不到之前的所有瑕疵了,当然blender场景中的其他结构仍然会有一些其他的你不曾见过的瑕疵。
我建议还是手动修复这些问题,修改起来也并不难,简单地应用布尔修改器然后手动挪开重叠的点。
你可以开启线框模式,来帮助移动顶点时可视化,可以在这里设置:
看,你可以清楚地看出哪些点需要被挪开一些位置,开锁边移动,Blender里锁边是两次G键 很方便,此刻你应该可以想象得到如果手动去搞这个本质上还是很烦人的,所以我分享一个叫做mesh machine的插件来优化这个过程,只需要选择布尔区域结构然后单击Boolean cleanup工具来清理模型,对,一键哦~(Y键调出面板,找到Boolean cleanup清理废点,不过我试了一下blender容易崩溃-_-||)
能给我们带来一些便捷,不过有的时候还是要手动清理,有总比没有好~
总结一下,网格顶点越紧密,多边面带来的瑕疵效果就越弱,否则就会有很多的瑕疵需要清理,灵活应变吧~
- End -
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