3dsMax+ZBrush+Substance 3D Painter !制作黑暗母亲模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-11 23:39:12

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         作者 : Natalia P. Gutiérrez   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/lDvYXV
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介绍                                 你好!我叫娜塔莉亚,是一位来自西班牙巴伦西亚的角色艺术家,专门研究生物。我在这个行业工作了大约 10 年,在自由职业和现场工作之间切换,为以下项目做出了贡献:《流放之路 II》、《全面战争:三个王国》、《崛起》、《铁血战士:狩猎场》、《异形:火力小队精英》 ,以及手机游戏。现在,我正在开发 Yellow Brick Games,专注于一个很棒的新 IP。我喜欢写实和风格化的风格,我最喜欢的主题是黑暗幻想。









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目标                                 我想创造一个具有险恶氛围的连贯角色。一些优雅的、令人毛骨悚然的东西,能让观众感受到一些东西。这是我从头开始创建角色时的主要目标,唤起观众的兴趣。我通常会追求令人毛骨悚然、黑暗的东西或快乐的感觉,没有中间的东西!由于这是一个个人项目,另一个目标就是从中获得乐趣。我喜欢在创作角色时发展他们的背景。我发现拥有这种绝对的创作自由是非常令人愉快的。它还可以刺激我的思维并训练我的创造力。 .
工具                                 我使用 ZBrush 进行雕刻,TopoGun 进行重新拓扑,UVLayout 进行 UV,3DS Max 进行一些无机元素的基础,Substance Painter 进行纹理处理,Marmoset Toolbag 进行渲染。 .
灵感                                 黑暗幻想是我最喜欢的类型之一,所以我在开始大部分项目时就开始了角色的雕刻,只是在 ZBrush 中玩耍,直到找到我喜欢的方向。对于这个角色,我认为将精致的大理石般的脸与下面非常怪异的身体混合在一起可能是一个有趣的概念。因此,我首先绘制女性头部的草图,然后使用低分辨率几何体从那里构建身体,并玩弄形状,直到找到我喜欢的方向。



一开始,我还在她周围放了一些蜡烛。我确信我希望这个怪物有宗教肖像。我首先想到的想法之一就是让这个生物成为半无机生物,在其中添加某种祭坛,或者将洗礼池融入她的身体中。我最终放弃了这个想法,给了她一个更“敏捷”和有机的外观。 .
头                                 所以我的第一步是从头部开始。当开始一个新角色时,我倾向于首先处理这个,因为我认为这是最重要的部分,反映了它的灵魂。在寻找参考资料的过程中,我遇到了许多来自不同地点和不同材料的圣母玛利亚雕像图像,但引起我注意的是这些雕像往往有一种令人不安的表情。他们的嘴角挂着淡淡的微笑,但眼睛却没有微笑,形成了一种诡异的对比。我觉得把这个描绘在怪物身上会很有趣。一旦方向更加清晰,我就开始在 PureRef 板上收集大量参考资料,并利用我在这些图像上看到的细节来完善该生物。

一旦方向更加清晰,我就开始在 PureRef 板上收集大量参考资料,并利用我在这些图像上看到的细节来完善该生物。

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王冠                                 我通过添加许多指向上方的尖锐元素,设计出了比真实的外观更具威胁性的东西。有趣的是,我从《小美人鱼》的乌苏拉那里得到了一些灵感,特别是她变成巨人的部分,这让我小时候感到毛骨悚然。她有一个明显尖尖的王冠,我在母亲身上尝试了类似的设计。我主要使用ZBrush和3DS Max来构建皇冠。许多零件都是使用一个网格完成的,并在各处进行克隆。这样我优化了时间和 UV 空间。





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身体                                 关于身体,我主要使用了粘土堆积和吉奥的画笔,这对于有机形状来说非常棒!我在每个细分中添加了从大到小的细节,最后用一些生物阿尔法画笔来处理毛孔和皱纹。腿也是克隆的,在 UV 上也是如此。这些头骨是我在网上找到的注塑机刷子的一部分。它为我节省了很多工作。衣服是用Marvelous Designer 制作的。它们有非常简单的图案,几乎是圆形的,但挑战是让它们看起来有吸引力和有趣,所以我尝试了织物设置和别针,直到我对形状和皱纹感到满意。然后我将它们带入ZBrush中,用移动画笔稍微修改轮廓,细分它们,并添加一些小细节。

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重新拓扑和烘焙                                 一切完成后,我在 TopoGun 上重新进行了调整,在 UVLayout 中制作了 UV,然后在 Painter 上进行了烘焙,将高网格和低网格导出为 .FBX 并使用烘焙“按网格名称”选项。

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纹理化                                 在纹理阶段,我通常使用 Painter 的智能材质作为基础,将所有内容用蒙版组织到文件夹中,然后从那里开始工作。组织和正确的命名在纹理化时有很大帮助。

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衣服                                 因此,对于服装,我搜索了牧师服装,并尝试模仿它的外观、颜色、粗糙度和纹理,观察这些值,并尝试代表我在图像中看到的内容。教堂的钟声和钥匙也是如此,我对其进行了爆炸纹理处理。我在旅途中引入了一些变化,比如她上下衣服上的金色图案,灵感来自于我在研究中发现的装饰斗篷。

我尝试了它们的形状和大小,直到找到平衡的东西。我在 Photoshop 上制作了一些快速蒙版,并将它们带到 Painter 中,用它们作为模板。

我试图保持金属部分之间的连贯性,通过风化的纹理反映生物的年龄。布料和皮肤也是如此。我引用了很多参考资料,试图在现实主义和艺术诠释之间找到平衡。我的项目以现实为基础,但我相信我的艺术视野会添加一些改变,如果我认为它们会对模型有利的话。

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大理石                                 对于大理石头,我从具有颜色和粗糙度值的白色填充层开始,并从那里构建纹理。我使用厚度和 AO 烘焙添加了颜色变化,然后开始使用边缘蒙版展现雕刻细节,手绘我想要聚焦的较亮部分,然后使用垃圾平铺、空腔蒙版等添加更多细节手绘。我尝试模仿之前在 ZBrush 上所做的多边形绘制外观。颜色非常苍白,使头部突出,眼睛和嘴唇上有微妙的深色手绘效果。我主要是想让她令人毛骨悚然的表情脱颖而出。

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手臂                                 金属臂也进行了大量的试验和错误。我在让它像金色、半金色、更粗糙、不那么粗糙等等之间犹豫不决。我只是尝试一些事情和价值观,直到找到平衡和令人满意的东西。

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材料                                 一切的一般工作流程是建立一些基本值,从基础开始处理材质,然后添加图层,在需要时利用烘焙的地图和手绘风格,随时测试每个更改。参考文献是你最好的朋友。如果您仔细研究它们,您会注意到您想要在纹理中实现的细节,从而使它们变得更好。

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摆姿势                                 我还喜欢让 Marmoset 几乎总是在我的另一台显示器上打开,这样我就可以在不同的照明下实时测试我的变化。一旦我对整个角色进行了纹理处理,我就使用狨猴工具包进行渲染。对于姿势,我使用了 ZBrush 的 Transpose master,尝试多种姿势,直到找到我喜欢的姿势。请注意,每次导出姿势时,我都必须重建平滑组,因为 ZBrush 不存储它们。但这很容易,因为有机部分只有一个,其余部分可以通过角度和 UV 壳轻松重建。我只需要记住烘烤前使用的组即可。

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灯光                                 在狨猴中,每个场景的光源都不同。我还制作了一个相机动画短片。对于这个,我使用了在互联网上找到的免费 360 度大教堂图像作为背景,并尝试构建适合该背景的照明。通常我会尝试一些戏剧性的事情。灯光让你的模型脱颖而出。我创建了一个简短的教程,展示了创建该模型的照明所遵循的过程。希望它有帮助!







为了快速创建边缘光,我还通过直接单击左侧的天空 UI 来添加天光,然后使用“变换”菜单更改其在每个轴上的旋转,直到找到最佳位置。为了更好地预览天窗及其影响的区域,我通常将亮度值设置为非常高的值,旋转灯光直到找到我喜欢的位置,然后降低亮度。从最终的摄像机角度观察模型并相应地构建灯光非常重要。

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后期制作                                 我不会对后期制作设置进行太多调整。我肯定使用的东西是小插图。在 Photoshop 中,如果我觉得图像需要它,我会稍微调整对比度,通常会在所有内容上添加低不透明度的模糊烟雾纹理,以赋予额外的神秘感。

这个角色花了我相当多的时间,因为这是一个个人项目,我从不着急。我在中间停顿了很多次,有时感到倦怠。我对也有这种感觉的艺术家同行的建议是始终关注小事情。在这种情况下,我多次关注单个元素,例如武器,甚至铃铛。只是尽我所能地敲响钟声。然后是王冠,然后是手臂,等等。因此,一次专注于一个元素,而不用担心其余的。这种不知所措的感觉阻碍了我们,但如果你打开模型并将注意力集中在一个元素上,这种感觉就可以克服。只要你一点一点地努力,你就会一路得到阻碍的答案。另外,让你的头脑和眼睛休息。不要急于完成或上传项目。我向你保证,经过一晚的休息,你会更清楚地看到错误和需要改进的地方。所以不要着急。 .
结论                                 最后,享受你所做的事情。您拥有绝对的自由,可以随心所欲地进行建模。
那不是很好吗?也许你喜欢从头开始创作的过程,或者也许有一个概念激发了你的灵感。到最能激励你的东西,因为它会以质量的形式体现在你的作品集上,而这将为你在未来找到工作。仅此而已,如果您还有其他需要,请告诉我!祝一切顺利,




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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-21 14:26:30  
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