ZBRUSH + 3DS MAX+Substance Painter 次世代军用二战吉普车制作
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发布于 2022-8-12 17:59:14

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本帖最后由 DiGiToTo 于 2022-8-12 18:53 编辑

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Martin Ostrolucky和Rudolf Herstek分享了创建二战时期标志性的 "威利斯 "吉普车模型的教程。

Martin Ostrolucky和Rudolf Herstek谈到了创建这个惊人的车辆模型的一些情况。

我们是Martin Ostrolucky和Rudolf Herstek。我们将一起向你展示创建二战时期标志性的 "威利斯 "吉普车模型的步骤。经过七年的游戏行业经验,我们成立了Cassa Game Industry,作为支持年轻游戏开发者和艺术家的一种方式。这也是我们想与你分享我们的经验并向你介绍我们的 "威利斯 "吉普车的工作流程的原因之一。
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目标和参考资料

在一开始,我们就决定使用高质量的PBR纹理创建一个AAA级游戏模型。我们希望它看起来是真实的,而不是风格化的,而且我们还需要一个准备好的模型来进行装备和动画。首先,我们在网上搜索了许多有用的车辆参考资料。我们对它们进行了分类,并决定了车辆的设计、损坏程度、表面颜色以及可用作贴花的相关符号和文字。



三维模型制作

蓝图几乎总是可以找到真实的物体建模(尤其是车辆)。它们是一个很好的开始--将允许你轻松地塑造大多数的关键特征。像www.the-blueprints.com 这样的地方有大量有用的蓝图选择。理想情况下,蓝图显示了一个物体的所有侧面。

高聚物模型(HP)

许多人会争论是否创建一个低聚物(LP)模型,然后将其平滑化为高聚物模型,还是反过来更好。这在一定程度上取决于项目,但通常情况下,当你为独特的资产建模时,从高聚物模型开始会更容易和更好。

我们把图片放在一个平面上,离视口中心更远,离模型更远,这样它们就不会阻碍视线。



我们从大的主要特征开始对物体进行建模,然后转到更详细的特征。大多数时候,一个平面是开始塑造一块金属板的最好东西。首先,你根据蓝图塑造它,然后你使用外壳修改器来增加厚度。为了使它变成圆形,我们使用Turbosmooth细分2-3倍。我们总是用比较简单的对象拓扑结构来保持对过程的控制,不至于被太多的多边形所迷惑。我们将这种方法应用于模型创建的几乎所有方面。

例如,让我们看看我们是如何创建轮胎设计的。我们从平面开始,对一个轮胎扇形进行建模。这个图案在轮胎表面重复了80次,所以只需要建模一次,然后在表面上一个接一个地复制就足够了。


使用焊接功能,我们连接了所有的小零件,然后添加了两个弯曲修改器。第一个是创建凸点,第二个是将平面弯曲成圆形。最后我们使用焊接顶点来完成轮胎。如果你在闭合一个圆时遇到困难,我们建议在你继续使用弯曲修改器之前,先添加重置X形和设置对象的支点。...最后的结果是这样的。



用布做的物体(例如:座椅垫子或变速箱盖)最好在Zbrush中创建。在你从Zbrush导出一个HP模型之前,我们建议使用decimation master来减少模型。它可以在没有明显视觉变化的情况下降低数百万的多边形数量,这对烘烤工作流程是很好的。



低聚物模型(LP)

最终的HP模型经历了一个反馈阶段,我们做了最后的修改并推进到LP建模阶段。只要一个模型有一个好看的拓扑结构,你需要做的就是去除支持性的几何图形,并将对象优化到最小的必要多边形。



例如,一辆吉普车的车身对于LP模型来说只是由一个大的单体组成,但对于HP模型来说,使用更多的元素是更有效的,可以避免不受欢迎的效果,在某些情况下可能会造成问题。让我们看看我们如何在这个问题上工作。

模型(A):你可以看到它的几何形状适合于一个立方体,但对其底部的弯曲区域是有害的。一个解决方案可能是将立方体作为一个单独的元素(B),但你会在立方体和弧形区域之间缺乏一个自然的弧形连接。如果连接区域非常重要,而你又不能使用支撑几何,你可以创建第三个模型,它结合了前两个模型,并且不与任何一个模型相连(C)。



解除一个模型的包装



在进行贴图之前,我们必须先解开吉普车的包装。你可以看到下面各种模型部分的纹理像素密度。格子越小,像素密度就越高。例如,为了解开模型,我们在小文本板上使用的空间比其他大多数模型部件加起来都要多。



在解包布局的过程中,我们也强烈建议从大物体开始,最后做最小的物体。在大物体之间的空隙中放置小物体是比较容易的。



烘烤纹理

在你开始进行纹理烘烤之前,有一些强制性的规则需要坚持。其中一些是。

根据物体的拓扑结构来切割UV接缝

根据 "解包 "设置平滑组。

对LP和HP对象进行爆炸,以避免出现假象故障。

我们分解了LP模型和HP模型(explode),使它们的部分重叠,将它们导出到fbx,并使用应用程序Xnormal烘烤它们。



即使你遵守了所有的规则,神器故障也是经常出现的。为了解决这个问题,你可以创建多个法线贴图纹理,用Photoshop进行组合。然后使用遮罩,你选择无瑕疵的纹理部分进行烘烤。这样产生的纹理就会变得没有伪影。

我们将法线贴图和吉普车fbx模型加载到Substance Painter,并烘烤其余的附加贴图--环境、曲率、世界空间、位置和厚度。我们没有使用HP模型来烘烤,而是使用了导入的法线图。原因是它已经修正了烘烤阶段的所有伪影。因此我们避免了修复可能出现在其他地图上的伪影。



当从法线贴图烘烤额外的贴图时,不要忘记取消选择法线并勾选将低多边形网格作为高多边形网格。

纹理制作

参考资料帮助我们假设吉普车是由什么材料制成的,它的结构是什么,它的表面细节是什么,哪里有灰尘聚集在上面,哪些部分最容易受到损害。对于纹理,我们使用了Substance Painter 2.6.2应用程序。



在我们把吉普车导入Substance Painter之前,我们把它的UV贴图分成两个纹理集--吉普车身(不透明材料)和车窗+车灯(半透明材料)。

后来我们意识到,将更多的UV贴图应用到吉普车上会更实用。它大大加快了Substance Painter的工作速度,提高了项目的监管力度。

我们总是从基本的材料分配开始进行纹理处理。你可以在货架上找到它们,或者你可以通过Substance源下载它们。首先,我们为每一个吉普车部件(车身、车轮、座椅)只分配一种材料--金属板、金属、橡胶、塑料、皮革等,并创建了18个主要组。



第一个材料版本诞生了。为了保留纹理逻辑,我们选择了从宏观到微观的结构。换句话说,先定义一个基础材料,然后再添加细节。



这就是我们在Group seats中安排图层的方式。



由于有了遮罩生成器,创建遮罩就变得快速而简单。你可以立即知道一个项目是如何形成的。对我们来说,这仅仅是一个开始。



我们希望感觉到我们的模型是真正独特的。我们大部分时间都是用画笔和投影工具手动重新涂抹蒙版。这样就可以避免面具的外观给人以普通和随意的感觉。



一个高质量的面具纹理可以提高整体的真实感。使用货架上的那些纹理或在网上找到一些。请看下面我们使用的那些例子。

对我们来说,决定如何呈现吉普车是很重要的。我们创建了一个充满概念和汽车照片的参考表。这有助于我们选择一个摄影角度和灯光,使吉普车脱颖而出。然后就是尝试不同的预览渲染图。为了渲染模型,我们使用了应用程序Vray。



在早期,我们一直在为达到最佳的颜色和渲染设置而努力。我们发现,你需要遵循这些规则。

在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,勾选启用Gamma/LUT,影响颜色选择器和材质编辑器。

用Allegorithmic公司设计的Vray预设从Substance Painter应用程序导出纹理。使用 .tif 16bit 格式。

将漫反射纹理导入3DSmax,覆盖率为2.2。

将所有其他纹理导入,伽马覆盖设置为1.0(正常、光泽度、反射、IOR、高度)。

将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)--仅适用于较新的Vray版本。

在Vray材质设置中检查Glossy Fresnel。

你可以使用高度纹理作为位移贴图,但这将使渲染非常消耗内存。

把导入的贴图放到。Diffuse=漫反射贴图 │ Reflection=反射贴图 │ Glossiness=RGlossiness贴图 │ IOR=Fresnel IOR贴图 │ Bump (value 100)=VRayNormalMap=Normal贴图

下面的图片显示了Vray的材质设置。



我们想补充的是,在创建游戏资产方面,没有终极的和优越的方法。如果你用另一个应用程序取代一个应用程序,就会对工作流程产生重大影响,并带来新的优点和缺点。毕竟,重要的是最终的结果。



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