[size=1.13]一旦所有对象都被正确命名和匹配,我就过渡到 Substance 3D Painter 进行烘焙。由于我采用的非破坏性工作流程,低多边形和高多边形轮廓几乎完美匹配,允许使用紧密的笼子,这显着降低了伪影的风险。[size=1.13]然而,确实出现了一些缺陷,特别是在笼子偶尔相交的凹角附近。为了解决这些问题,我手动修正了法线和环境光遮挡贴图。[size=1.13]为了进一步完善烘焙,我在禁用平均法线选项的情况下进行了初始传递,以防止平面上的细节变形。随后,我在启用此选项的情况下进行了另一次遍历,并将其仅应用于尖角。
[size=1.13]为了启用我的后处理工作流程,狨猴工具包中渲染的初始镜头故意变暗。这允许随后应用人工增亮,而不会有过度曝光或剪切的风险。[size=1.13]此外,我还广泛使用了 Photoshop 的 Camera Raw Filter,它提供了一套全面的图像编辑工具。我强烈建议您探索“纹理”滑块和智能锐化滤镜,特别是如果您发现原始渲染中可能丢失了一些细节。
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结论
[size=1.13]尽管这个项目背后付出了所有的汗水、血水和泪水,我还是认为我能够超越我之前的作品集。虽然我的技能可能通过它得到了提高,但没有什么秘密:努力工作和毅力使之成为现实。[size=1.13]话虽如此,我要衷心感谢 Games Artist 为我提供了分解这个项目的绝佳机会,并感谢您阅读本文!