深度对话腾讯天美艺术设计中心总经理李若凡:游戏行业越来越“卷”,美术人该如何......
GGAC精华文章 42277 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-8-28 12:51:30

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
游戏行业发展至今用户审美越来越高各类需求也越来越难满足面对这样严峻的形势我们该如何利用艺术设计去 “破局”?
今天GGAC邀请到了
中国游戏行业发展的见证者天美艺术设计中心总经理李若凡Lava分享了他的一些行业洞察

65b66c054d9f3a1ef530f4cf009328df.jpg

如何正确开发游戏IP的衍生文化能力?美术类从业人员该如何扮演好自己的角色?下面就让我们在他的分享中一起寻找答案吧!


52dfc12370dd032fed37fa0fe454a21d.jpg
李若凡Lava  天美艺术设计中心总经理第五届GGAC大赛评委
2005年加入腾讯互娱曾组建腾讯官方游戏设计团队TGideas现任天美艺术设计中心负责人专注于IP发展和创意管理
服务客户包括动视暴雪、RIOT、Supercell蓝洞、CAPCOM、KONAMI、SNK以及腾讯旗下的天美、光子魔方、北极光等游戏工作室各类设计作品和创意案例获得了Oneshwo、Campaign Brief、The Work、Effie Awards、IAI、ADFEST等多项国际奖项

# 对话天美艺术设计中心总经理 #

GGAC:老师好,很高兴您能接受我们的采访!方便透露下最近都在忙哪些项目吗?

李若凡Lava:Hi,大家好,非常感谢GGAC的邀请,作为天美旗下艺术设计中台团队,我们同时在支持的项目很多,类型也比较广泛。
最近在做的几个工作包括为新FPS产品制定故事和角色设计方向,并和研发侧美术负责人一起制定Art bible;也有在为几款对时尚潮流属性有需求的产品提供服饰内容策划与概念设计服务;为王者荣耀与86西游、CODM与灵珑的跨界合作提供整体的宣发创意包装方案等。


天美艺术设计中心2022年H1部分项目展示
刚刚上线的内容有QQ飞车手游的最新版本:星巅对决,大家可以看到在这个版本中我们开始聚焦QQ飞车世界观和人物的进一步塑造,并通过游戏内外丰富的创意表现形式塑造了关键角色镜与玥的爱恨纠葛。

另外还有几款在研项目的概念设计探索工作在进行中。
极星·星巅对决CG完整版——《冲破》

# 中国游戏行业发展的见证者 #

GGAC:作为天美工作室群艺术设计模块的核心管理者,您最初入行的契机是什么?和我们分享一下您的职业经历吧。

李若凡Lava:入行动机应该和很多人一样,都是对游戏的热爱吧。我05年毕业于西安美术学院视觉传达专业,作为校招生进入腾讯互动娱乐,从基层助理设计师开始做起,目前担任公司13级设计专家和中层管理干部。
一路走来也算是中国游戏行业发展的见证者。08年我组建了腾讯游戏官方设计团队TGideas,一支由创意人、设计师、艺术家、工程师组成的复合型设计团队,在过去的十多年时间里为腾讯游戏在设计、广告、内容等领域赢得了不少奖项和荣誉。



国内游戏行业早期比较依赖渠道和运营,随后开始重视品牌影响力的建设,再到后来逐渐认识到IP和内容力建设的重要性。
在这个漫长的过程中,我和团队在能力建设和视野方面也从单纯的美宣设计支持拓展到IP构建、体验设计、营销创新、内容创意、品牌建设等范畴。服务对象除了腾讯自有工作室之外,也包括拳头、supercell、动视暴雪等优秀品牌,在学习和积累的过程中,也形成了相对体系化的创意设计服务模式。


部分团队过往服务项目
随着行业进入内容为王的时代,我认为打造优秀的内容力需要更聚焦地进入研发一线,运用我们的经验和积累帮助产品做好从0到1的内容力建设。所以21年初我带领团队骨干加入了天美工作室,为旗下自有IP提供整合创意及艺术设计服务。

# 一个以专业为核心的“特殊部队” #

GGAC:腾讯天美工作室群有很多知名的项目,能给我们介绍一下天美艺术设计中心吗?在各项目中贡献了哪些重要的部分?

李若凡Lava:目前天美艺术设计中心的定位是工作室群旗下的专业中台团队,以内容体验的创意策划和设计为核心,为各类业务提供IP构建、视觉开发、影视化表达、品牌建设、内容创意策划等专业服务。
相比起研发团队,我们更接近一个以专业为核心的“特殊部队”。帮助业务定点解决攻坚课题,类型会非常多样,比如帮助新项目探索高概念方案,构建世界观框架或打造鲜明的人物设定,亦或是为游戏中的巨大集团设计品牌识别体系,让游戏里的托拉斯企业有足够的可信度;从叙事逻辑出发提供完整的UI/UX概念设计,或打造虚拟形象或虚拟潮流品牌,以及为项目的重要节点策划整个宣发创意事件等等,当然我们也会负责很多新项目的前期探索以及概念设计等工作。
部分品宣类案例展示


# 视觉内容的设计和实现都离不开美术 #

GGAC:天美在内容力构建方面未来的布局是怎么样的呢?您觉得内容力构建的基础是什么?美术类岗位在其中应该扮演怎样的角色?

李若凡Lava:今天用户判断一款游戏的好坏,除了玩法机制之外,还在叙事,美学等方面都提出了更高的要求。开发团队除了策划、美术、开发铁三角之外,又衍生出了非常多的关联交叉岗位,比如文案策划、体验设计、导演等,其目标就是用更立体的视角和手段帮助产品塑造艺术体验。除了技术与制作等工业化硬实力的持续打造之外,也在产品文化属性和美学塑造等软实力方面持续进行加强。
而达成这些目标需要有清晰的市场理解和用户洞察,快速有效的概念设计和验证能力,通过企划和团队吸引优秀的设计人才,并通过良好的创作环境激发创造力。
美术类岗位在这其中扮演着非常重要的角色,因为所有视觉内容的设计和实现都离不开美术相关岗位,我认为美术岗位除了技法和表现之外,需要在内容理解、产品体验和更广义的美学塑造方面持续学习。


天美艺术设计中心部分成员作品

# 用文化衍生内容,保持和用户的长期有效沟通 #

GGAC:从IP视角来看,游戏的衍生文化能力有很大的开发空间,能结合一个案例给我们聊聊天美的尝试吗?

李若凡Lava:IP衍生是一个挺大的话题,因为牵扯范围非常广,其作用自然是通过多元内容丰富产品认知,完善IP版图,不同的衍生内容都有具体的定位和目标。
比如我们在B站孵化的一档叫做《王者?别闹!》的搞笑泡面番,到今天已经取得了全网累计26亿的播放和9.1的评分,他的内容主要取材于王者本身的人物以及游戏内对局中发生的各类有趣内容,再结合各类玩梗,在B站,抖音,快手等平台一直有非常高的人气。

相比起传统的整季制作的思路,我们把单集节奏控制在25天左右,因为每月在游戏内外都会有各种各样的事件发生,如果要保持热度,需要紧贴热点。所以大家基本可以看到每集泡面番里,基本都是那个阶段比较热的事件梗。
同时所有发生在动画里的内容,最后还有在王者游戏内演绎,根据真实事件改编的片尾部分也是用户喜闻乐见的经典内容,比较可贵的是这部作品的成绩到今天都是以内容导向自然发展出的结果,没有做任何推广工作。

总的来说,通过这样一部作品的企划,我们希望是在相对细分的内容领域里保持和用户的长期有效沟通,类似这样内容也在其他很多领域正在发生。比如潮流玩具,舞台剧,剧本杀等等,当然在对应的垂直领域内有非常多需要学习和理解的内容,我们也在持续积累的过程中。


《王者?别闹!》泡面番

《摘星辰》 由保利演艺和《王者荣耀》联袂打造的原创音乐剧

《王者荣耀交响音乐会》

《王者潮我看》第二季

《不夜长安 ● 机关诡》—— 《王者荣耀》剧本杀

# 找到正确的设计形式,实现1+1>2的效果 #

GGAC:腾讯天美工作室的文创合作中,像是“天美×敦煌”和“王者荣耀X越剧”等项目都纷纷聚焦灿烂的中国传统文化,在传统文化和游戏联动时,您更偏向以什么样的形式去做结合?

李若凡Lava:这里面最重要的首先还是对传统文化的充分理解,认真考据是必不可少的。需要充分的理解相关内容的创作思考、时代背景、艺术主旨,以及可被感知的体验窗口等,我们很开心在这些跨界合作中小伙伴和相关领域的专家、老师们有非常多宝贵的学习。
与此同时我们也得非常清楚我们自己产品的主旨,找到正确的设计形式,通过精巧的构思和到位的执行,实现1+1>2的效果。






《王者荣耀》× 越剧

《王者荣耀》× 敦煌

《王者荣耀》× 中国艺术研究院

# 好游戏一定是玩法、美学、叙事三位一体的 #

GGAC:您心中好的游戏的定义是?您心中好的游戏视觉需要具备哪些必要元素?

李若凡Lava:还是那句话,好游戏一定是玩法、美学、叙事三位一体的,我个人对出色的视觉和独特的世界观塑造非常着迷,当然作为游戏,能通过玩法串联前者才是最重要的。我认为好的游戏视觉是为玩法和故事服务的,通过角色,场景,UI,动画,结合玩法有效完成视觉传达和叙事。


Lava心中的好游戏

# 视觉是艺术设计中至关重要的部分 #

GGAC:经过手游这些年的高速发展,玩家对视觉要求愈发“挑剔”,厂商之间“内卷”愈发严重,在这种情况下,腾讯天美工作室群如何利用艺术设计去 “破局”?找到新的突破点?
李若凡lava:其实艺术设计是一个挺大的范畴,游戏行业里,策划、美术、音频甚至技术都需要从艺术体验的角度去审视自己的专业输出,去看当所有模块组合在一起时,产品整体想表达的主题是否足够清晰。
视觉在其中当然是至关重要的部分,如今要做好这个模块,需要团队有能力跳出美术本身的范畴,从市场、内容、用户的角度观察和思考问题,甚至还得有通过有效的设计验证说服上级的提案能力。
因为现在行业进入了内容驱动的红海期,这里对从业者的意识提出了更高的要求,所以除了做好本身的专业深度,也需要大家更多关注上下游,拓宽知识广度。所以我们看到的“内卷”在我看来更多应该是一种良性竞争,大家能够在过程中有很多积极的影响和启发。

# 专业能力是最基础的大厂敲门砖 #

GGAC:很多小伙伴非常向往能进入腾讯工作,在您为腾讯招聘一些美术相关岗位时,您会比较注重哪些特质?

李若凡Lava:专业能力当然是最基础的敲门砖,然后是内容理解,创意思维,眼界和合作意识。
如今美术岗位有很多细分,我们也非常看重相关美术岗位对上下游的理解和写协作能力,游戏内容研发是非常复杂的协同工作,优秀的美术同事也会从玩法体验,技术可行性等角度思考问题。


天美艺术设计中心部分工作产出

# Lava的“元宇宙”解读 #

GGAC:近期大家对于元宇宙都比较关注,能聊一下您对元宇宙的理解吗?对未来的影响可能会体现在哪些方面呢?与游戏的结合会有什么想象空间?
李若凡Lava:元宇宙在我的认知里就是像电影《头号玩家》或者《夏日大作战》那样,是一个具备可拓展性和多样交互的虚拟空间,理想的元宇宙形态里应该可以满足并拓展人类所有生活诉求,比如社交、教育、购物、娱乐等。
我个人很喜欢《夏日大作战》里面OZ的整体概念,更像是一个信息可视化的聚合体,优雅且中性,通过信息的分类和梳理,引导虚拟世界的用户去到不同的功能和场景里。
不过相较于形式,内容和体验会显得更加重要,这背后需要非常复杂的技术逻辑支撑,也需要设计师要从最基础的底层架构开始思考。电影中脑洞大开的场景和多样化的化身如果要真正实现还有非常多的难题需要攻克。
今天我们看到很多互联网应用已经有效满足了很多诉求,也开始通过游戏化思维让体验变得更加深动,但我们也看到因为领域的不同,大多内容都还是停留在2D扁平的“界面式”体验里。
如果要想做到更加沉浸式、可视化,这个部分的能力过去恰恰是只有游戏行业在做持续的积累,所以如果计算机图形技术、网络带宽、处理器等模块持续升级,游戏化思维、人机交互体验与内容有效融合,这里还是有非常大的想象空间的。


《头号玩家》、《夏日大作战》

# 设计师需要持续学习,充分感受生活 #

GGAC:腾讯游戏这几年发展速度有目共睹,作为团队的元老级人物,您觉得游戏艺术设计行业发生了哪些改变?
李若凡Lava:最大的感受还是随着移动互联网的普及,用户审美提升速度非常快,在生活方式与美学上也有了更多的追求,对于游戏产品来说,除了解决机制层面的娱乐诉求,玩什么类型的产品也在代表着自己的审美趣味,在某种意义上也成为了社交谈资。

用户对一款游戏在视觉、叙事、易用性,甚至运营内容设计方面都提出了更高的要求,所以我也经常在内部讲我们面对的很多问题是美学问题,而非美术单纯的美术范畴。

而作为从业者,除了要在形式感塑造方面持续保持新鲜,也要有敏锐的文化感知与洞察力,以及最重要的设计能力,当然技术和制作能力也要与时俱进,今天我们的导演更喜欢用虚幻引擎来做预演,我们的概念设计是也开始逐渐尝试用AI绘画来完成情绪板的整理。

我们都说设计师是要手脑并用的,所以大家需要持续学习,也要充分的感受生活,才能确保在为产品进行艺术属性设计的时候能相对够得心应手。

GGAC:第五届GGAC大赛的主题是“东方文明幻想志”,可以谈谈您对这个主题的理解吗?

李若凡Lava:这次主题设置很棒,东方、文明、幻想三个词汇给出了巨大的想象与创作空间,立足于东方美学与哲学思想,用文明做规模牵引,其中的符号、元素、角色、故事都是创作基础,而幻想则撑开了设计的维度,给碰撞和融合更多的想象空间。

GGAC:作为第五届GGAC大赛的评委,您期待在比赛中看到一些什么样的作品?

李若凡Lava:东方文明是一个巨大的艺术宝库,这里的神话、传说、哲学思想里有取之不尽的想象力和内容,我特别期待艺术家们通过作品呈现这其中的化学反应,这同时也是一个向世界展示东方文化魅力的绝佳机会。

公众号地址:深度对话腾讯天美艺术设计中心总经理李若凡:游戏行业越来越“卷”,美术人该如何“破局”?



评分

参与人数 3元素币 +46 活跃度 +4 展开 理由
zz04525 + 18 + 2 太赞了!
jinshan + 15 + 1 往死里卷啊这是
blue0904 + 13 + 1 为了元素币,拼了!

查看全部评分

本帖被以下画板推荐:

GGAC旗下CG行业全媒体矩阵,日推游戏/动漫美术
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表