失落的纳康神庙: 在 UE4 中构建模块化环境
地编场景制作3D场景引擎地编地图编辑 14880 7
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2021-7-29 01:06:10

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 毒游小行家 于 2021-7-29 01:20 编辑

失落的纳康神庙: 在 UE4 中构建模块化环境

文/Victoria Zavhorodnia


image.png



Victoria Zavhorodnia 详细介绍了她的第一个 UE4 场景 The Lost Temple of Nacon:模块化建筑、背景瀑布、植被、色彩处理等等。



介绍


你好,我叫Victoria Zavhorodnia今年28 岁,是来自乌克兰基辅的一名关卡美术师。游戏一直是我的爱好。我的第一场比赛是 Lineage II Chronicle 3,那是一见钟情。我大学毕业时获得了平面设计硕士学位,并认为视频游戏的创作过程对我来说是复杂而无法实现的。我也对棋盘游戏和龙与地下城角色扮演游戏充满热情,所以我开始创造自己的冒险和游戏,不知何故我开始担任游戏设计师。
当我想申请Artificial Core的游戏设计师职位时,他们建议我尝试完成关卡美术职位的测试任务。我尝试了一下,意识到这个职业是为我量身定做的,而关卡美术才是我真正喜欢的。在过去的 3 年里,我一直在 Corepunk 的人工核心工作,我还为 Owlcat Games 的 Pathfinder: Wrath of the Righteous 做出了贡献。但半年前,我明白我想更深入地从事我的职业,成为一名环境艺术家。

我的故事是关于学习的。要成为一名环境艺术家,你需要了解很多不同的东西:雕刻、建模、纹理、不同的引擎、程序等。这是大量的知识,而且所有这些都是协同工作的,所以你不能一步一步地学习一步一步,需要一起研究一切。
起初,它让我害怕,我不知道从哪里开始。我决定从学习 Substance 开始。我参加了由Anton Ageev和 XYZ School制作的程序纹理课程。在学习期间,我也开始在VideoSmile 的Super Maya课程和 ZBrush 的免费课程Intro to ZBrush 中学习 Maya 。这样持续了2个月,直到我觉得我已经准备好学习虚幻引擎并自己从头开始创建一个游戏场景。我从Sergei Panin和 Smirnov 学校找到了Unreal Engine 中的游戏位置课程并认为这是尝试它的理想时机。


contain_620x305.jpg





在我开始制作 The Lost Temple of Nacon 之前,我想创造一个带有大山谷和一些房屋的外星环境。我找到了很多有趣的参考资料,但是在第一次粗略的封锁之后,我觉得自己很难设计东西;甚至参考也没有帮助。第二个问题是我在过去 3 年里一直在从事一个自上而下的项目。第一人称构图还有其他规则,很难让一切看起来都很漂亮。所以,我意识到我需要一个具有完善构图和设计的主要参考资料,而不是非常高水平的细节。我开始在 Pinterest 和 ArtStation 上搜索,找到了 Shusei Sasaya 的概念图。我非常喜欢它——它让我想起了印第安纳琼斯、劳拉克罗夫特、神秘海域……那种神秘、冒险和美丽荒野的精神。



建模寺庙
我将概念分为几个部分:建筑、瀑布、树叶、支持元素和 FX。我没有在 UE4 中创建经典的封锁,因为我已经在概念中掌握了一切。我在视觉上将寺庙分成了几个部分,并想象了如何将建筑变成一个模块化的建造者。用于缩放寺庙的 UE4 Mannequin 模型。然后,我开始在 Maya 中创建寺庙部分的草图模型并尽量减少它们的数量。最初,我在构造函数中有 36 个细节,但经过修改,我删除了 8 个元素。我决定设计方柱的 4 个独特的侧面,并且只使用它们的 2 个版本——高的和小的。我也没有制作任何半破损的零件和其他变化。柱子的旋转有助于创造新事物的感觉,因为我们无法同时从各个方向看到柱子。对于所有不重要和可重复的部分,比如主寺庙入口下的拱门,我决定使用简单的几何形式,并为它们雕刻出平铺的旧砖纹理。之后,我通过着色和调整 UE4 中不同部分的纹理比例来更改它们的颜色。






楼梯由最多的元​​素组装而成。我创建了一组具有大小、长度和损坏变化的石阶。这给了我很大的自由,所以我在各处创造了独特的楼梯,装饰了不重要的部分以增加平面形状的体积,在寺庙附近制作破碎的废墟等等。对于桥梁,我使用了简单的平面并在上面添加了一些凹凸来增加平面的变化。我还在 Megascans 上发现了一个罗马石地板和一些根资源,并用它们使表面更有趣。
我没有设置尽可能优化所有内容的任务,因此构造函数的所有模块都被创建为唯一的,而没有使用修剪表等。我只有一个目标:使位置美观。






我无法在概念中确定寺庙的建筑风格,所以我即兴创作。我发现了玛雅建筑装饰品的精彩参考,它们给了我很大的启发,以至于我决定释放我的想象力,创造独特的设计,并在不使用 alpha 的情况下手工雕刻它们。这是一个练习我的 ZBrush 技能的好机会,而且一切都变得有点随机而不是直接的,让人感觉这些元素是由真人制作的。除此之外,我在柱子的不同侧面添加了一些损坏,以在其设计中创造多样性。屋顶部分的所有装饰品都以相同的方式雕刻。我还在所有部分添加了大量的石头孔隙,并使雕刻有点嘈杂——这有助于使纹理后的石头看起来更具表现力,并产生一些老化效果。




纹理模块

对于纹理,我使用了 Substance Painter。起初,我对一列进行了纹理处理并将其导出到 UE4 以检查颜色。对于主要的寺庙纹理集,我没有使用任何额外的内容。底座是标准的多尘混凝土材料。然后,我添加了不同的智能滤镜,创建了一些颜色变化,并稍微锐化了纹理。之后,我创建了自己的智能材料并将其添加到所有模块中。还有一些天蓝色的部分,我以混乱的方式绘制。我认为这可能是一些邪教建筑,在冥想期间,他们用上帝的颜色粉刷了寺庙的墙壁。我也想添加一些手印,但我放弃了这个想法,因为由于寺庙的规模,如此小的和微不足道的细节在远处无法读取。
当构造器的所有部分都准备好后,我将它们导出到 UE4 并重建了主要的寺庙和桥梁,确保所有的比例都很好,部分匹配得很好。 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 然后我建造了寺庙的侧面部分,在场景中添加了一些藤蔓、几棵树和水。但空间看起来还是空荡荡的。我意识到我需要添加更多概念中未显示的内容,因此我决定不严格遵循它。于是,创造了英雄内孔的传说。



添加故事元素
“英雄内孔的传说讲述了降临世界的大灾难。所有的土地都密密麻麻地长满了粗壮的藤蔓,到处都是饥荒和死亡。然后纳康来了。他找到了葡萄树发芽的地方,开始从根部剪下它。但葡萄藤继续生长,一次又一次。于是内肯牺牲了自己,用藤蔓的根把自己锁在了深洞里。大地又看到了日出,新的一天带来了丰收,人们幸福地生活着。他们建造了一座寺庙来向纳孔致敬。但随着时间的流逝,这座寺庙被遗忘了,葡萄藤又开始在世界各地生长。”



这个故事给了我灵感,我开始思考我可以为这个独特的地方添加什么。首先,我认为它可能是火!所有奇怪的废墟都需要火,它给故事带来了神秘和色彩……但火为什么以及如何出现在这个空旷的地方?在哪里以及如何放置它?我开始考虑寺庙的一些守卫或 Nacon 雕像。最终,我找到了一尊奇怪的古神雕像,重新制作了它,并在上面放了火。我还需要在桥上放置一些中等价值的物品,所以……巨大的葡萄藤是完美的决定。
对于雕像,我首先在 Maya 中制作了一个草图模型,然后将其导出到 ZBrush 并开始为其添加细节。对于这个场景中的所有雕刻,我使用了相同的笔刷:Clay Buildup、Smooth、TrimAdaptive 和 TrimDynamic、OrbCracks、OrbRockNoise、DC RockPores 和 Igor Golovkov 的 StoneDamage。最后,我在雕像上添加了我的智能石材,并在雕像头部的孔内涂上了木炭智能材料,因为我需要在那里放火。因为我在入口附近有两个对称放置的雕像,我不希望它们看起来一样,所以我通过添加 Megascans 的损坏贴花来撞毁一个雕像的脸。



叶子

我喜欢与树叶一起工作。我知道我的神庙建在丛林中,所以我搜索了一些丛林参考资料。我还使用了 UE4 Marketplace 上的以下包中的一些植物资产:“草甸花”、“香蕉植物”、Project Nature 的“地面植物”和 PolyAsset3D 的“热带丛林包”。

我可以为这个场景创建自己的树叶,但我决定没有必要,因为我已经从 Megascans 和 UE4 Marketplace 获得了我需要的一切。然而,我在任何地方都找不到漂亮的葡萄藤,我决定自己创造它们。起初,我使用 Megascans 的根资源制作了一个块来测量比例和形状。我意识到我可以用模块化的方式制作它们,我只需要两部分——藤蔓的细端和它的主根。我找到了Daniel Castillo 的一个很棒的教程为游戏创建模块化树,并按照它制作了我的藤蔓。
我经常玩葡萄树的颜色,首先选择绿色。然而,经过几次迭代后,我决定坚持我的建筑中使用的调色板,并给葡萄藤一个棕褐色调。为了在主要的棕褐色和绿色的场景中添加一些口音,我在葡萄藤上创建了花朵。我希望它们大而与其他树叶不同,所以我雕刻了它们并使它们变得又厚又大。





起初,我想到了另一个镜头构图,水是其中的重要组成部分,因此我在其上下添加了许多细节。我使用了 UE4 Marketplace 中的BP_TranslucentWater,百合和藻类来自 Megascans。



添加大粉红色花朵是一个不错的决定,但这种口音还不够,我的导师谢尔盖·帕尼纳 (Sergei Panina) 建议我制作小群红色花朵。我喜欢这个主意,并决定在苔藓上添加高大的粉红色花朵和白色的小花朵。我还添加了一些黄色灌木,以在棕褐色建筑和绿色植物之间实现更好的颜色过渡,它们效果很好。最后的触摸是明亮的和非常小的大量苔藓群。

背景瀑布
工作的最后一部分是背景瀑布。起初,我在寺庙后面创建了一个巨大的直石墙,但它使图片看起来很平坦。我的导师建议我应该在镜头中显示更多的天空,所以我删除了背景并从头开始制作,从立方体开始以了解形状的流动。当我添加第一个瀑布时,构图变得更好。我从 Megascans 下载了一些 Mossy Rock 资产并在后台替换了立方体,但结果看起来仍然不可信,我开始寻找瀑布参考。

UE4 中的免费教育场景对我来说是一个启示。他们有很多有趣和有用的东西,你可以在你的项目中研究和使用。在那里我发现了雾 BP 表、瀑布和其他 FX、鸟类等。
为了创建可信的瀑布,我使用了 3 种不同的瀑布。在自然界中,所有瀑布的底部都会变宽,我发现在一个教育场景中,他们创建了一个网格,重复现实生活中的瀑布形状。此外,为了增加颜色变化,我改变了不同瀑布的颜色和波浪强度。在自然界中,我们经常看到沿着瀑布的整个长度从溪流中伸出石头,所以我将它们添加到我的中。




为了在寺庙和瀑布之间创造更大距离的效果,我使用了第二个天空球。为了分离构图中的平面,我使用了很多雾片。作为我的主要天空,我使用了 UE4 Marketplace 中的“ Matte Painting Skybox Pack ”。




照明和后期处理

闪电对现场产生了相当大的影响。我想创造一个阳光充足的环境,但我在桥上有奇怪的阴影。我不想关闭树的投射阴影,因为我喜欢它们下面的阴影,所以我在桥上添加了很多点光源。此外,我在水面上添加了一个点光源,使水面更有趣。我发现了有趣的 BP God Rays,我在太阳穴附近使用了两次来伪造太阳光线。
对于最终的颜色校正,我使用了颜色查找表。我用合并的默认 LUT 截取了我的场景的屏幕截图,并在 Photoshop 中使用色阶、色彩平衡、曲线和照片滤镜对其进行了颜色校正。之后,我剪切了 LUT 并将其导出到 UE4。



贴花

贴花帮助我实现了最终可信的外观——建筑与水接触的地方的沼泽泥、台阶和建筑物其他部分的裂缝。最后觉得场景太对称了,所以决定把左边的柱子放下一点,改变右边水段断柱的角度。所有贴花都取自 Megascans,我只是改变了它们的颜色和正常强度。在制作最终镜头之前,我使用Dominique Buttiens的教程“ Crisp andDetailed UE4 Renders ”对图片进行了一些锐化。对于最后的镜头,我用不同的相机和角度玩了很多。使用电影摄影机是一种有趣的体验,它们将您的场景变成了真正的电影。




后记
The Lost Temple of Nacon 是我在虚幻引擎中创建的第一个环境,我花了一个月的时间制作它。用我自己的资产创建一个位置是一次了不起的经历。当我在寺庙的第一次迭代中工作时,一切看起来都很漂亮,我只是坐在电脑前微笑。
周围人的反馈极大地影响了我的工作。我要感谢我的导师、我的课程同事和工作同事,他们在我每次提问时都会给我反馈。特别感谢我的朋友 Nina Popovych,她的反馈对我的工作影响最大。我认为在制作过程中获得人们的反馈非常重要,所以不要害怕询问。还有一点我想说,不要害怕使用现成的资产,这没有错。使用预制资产也是一个复杂的过程,但它可以节省您的时间。祝大家好运,不要害怕开始,什么时候开始都不晚。

Victoria Zavhorodnia , 关卡美术师
Arti Sergeev进行的采访

END



评分

参与人数 5元素币 +87 活跃度 +113 贡献值 +1 展开 理由
元素小行家... + 30 + 30 【点赞】这很有大网气质!
微凉. + 20 学习到了
Adeline + 2 + 20 学到了,值得借鉴。
被淋湿的诺... + 5 + 10 认真看完了,受教!
元素界王神... + 50 + 33 + 1 【点赞】这很有大网气质!

查看全部评分

天若有情天亦老, 人间正道是沧桑。
使用道具 <
癫狂柳絮随风舞  发表于 2021-7-29 17:09:11  
2#
很详细。感谢分享
回复 收起回复
使用道具
被淋湿的诺言。  发表于 2021-8-4 19:03:19  
3#
希望多分享这类技术文章,尤其场景,嘎嘎
回复 收起回复
使用道具
熊熊烈火  发表于 2021-8-11 18:13:38  
4#
回复 收起回复
使用道具
Verou  发表于 2021-10-25 21:43:48  
5#
一个场景所需的知识是很浩瀚的·,多谢分享
回复 收起回复
使用道具
六等星的夜  发表于 2022-2-15 11:59:02  
6#
真不错
回复 收起回复
使用道具
wentianju  发表于 2023-6-29 11:31:59  
7#
谢谢分享
回复 收起回复
使用道具
啱买完菜翻来  发表于 2024-5-7 16:00:21  
8#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表