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作者:Louis Martin
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/YekmWw --------------------------------------
[micxp_wxonkey]wxv_2231547247136145412[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2231555552327827470[/micxp_wxonkey]Louis Martin 向我们介绍了 Burger 项目背后的工作流程,谈到了创建单独的成分,并解释了最终产品是如何组装的。
介绍
大家好!我叫 Louis Martin,今年 25 岁,是一名法国初级纹理和材料艺术家。我在法国图卢兹的 ESMA(Ecole Supérieure des Métiers Artistiques)学习了 5 年 3D 动画,并于 2020 年 9 月获得硕士学位。我在学业结束时通过联合导演一部短片完成了我的培训——Sauve奎普纽。去年,我正在完成学业,但由于 Covid 危机和封锁而找不到工作,我手头有一些时间,并决定在 Substance 3D Designer 中练习,我一直想学习创建一个更强大的产品组合。最近,我在法国图卢兹的一家小公司 Le Mas Toulousain 工作,该公司建造独立式住宅。我为他们制作了不同的材料。您可以在此处找到该项目的一部分。
https://www.artstation.com/artwork/EL310v从孩提时代起,我就一直对迪士尼/皮克斯电影和育碧/Ensemble Studios/NCsoft 视频游戏充满热情。我喜欢看电影或玩游戏,然后停下来观察在纹理上所做的工作,这些工作多年来越来越令人惊叹。我真的很想了解 3D 世界是如何制作的,它总是让我感到惊讶。这就是让我学习动画并专注于纹理创作的原因。在我们制作短片的过程中,我第一次在学校发现了 Substance 3D Designer。我们需要设计一座城市,并且需要创造大量风格化的材料。所以我不得不在工作中学习 Substance 3D Designer,一开始真的很难,我在不知道如何使用软件的情况下跟着 YouTube 上的教程。不幸的是,学校没有教我们如何创建纹理,他们教我们如何在 Photoshop 中编辑纹理,如何在 Maya 和 RenderMan 中连接不同的贴图,但其余的,我们在 Substance 3D Painter 或 Mari 中做了我们能做的。我认为系统地使用现有纹理是一种耻辱,我想创建自己的纹理,但我真的不知道如何去做。 所以在接受培训后,我开始学习如何在 Substance 3D Designer 上创建纹理,这次我做对了。我从寻找最好的材料设计师的作品集开始,我偶然发现了 Daniel Thiger 的作品集,其中有 5 个基础教程,这些教程非常适合入门和学习基础知识。我继续关注 Daniel 的其他教程,我也从Levelup.Digital和其他有才华的艺术家那里学到了很多东西,比如 Pauline Boiteux 和 Vincent Dérozier。当然,我也推荐 25 篇教程系列Substance Designer 入门。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE
汉堡计划
我一直在寻找新的想法来创作我的材料并丰富我的作品集。在搜索中,我意识到食品材料项目很少。前段时间,我看到Pixar 的一篇论文,谈到在他们的电影《料理鼠王》中制作 3D 食物并使其变得逼真的难度,我挑战自己制作一个完全用我的双手制作的项目,纹理完全在 Substance 3D Designer 中创建。但为什么是汉堡?我喜欢吃得好,我喜欢汉堡,而且,它几乎对每个人都有影响。据我所知,没有人尝试在 Substance 3D Designer 中制作一个完全纹理化的汉堡,所以就在这里!
入门
在每个项目开始时,我都会得到一个非常基本的流水线模板,它是我根据毕业短片中的一部分流水线设计的,用于组织我的工作并节省时间。
首先,除了吃很多汉堡并拍照之外,我还研究了汉堡是如何为广告制作的,与我们吃的汉堡相比,它们是如何让它们看起来如此开胃的。你会在网上找到很多视频,如果你不知道原理,我总是喜欢去 ArtStation 寻找灵感,例如,Daniel Thiger 在他的Spaghetti and Meatballs 项目中的肉丸工作启发了我为汉堡制作牛排。我还列出了要使用的不同材料,并在照片网站(例如 Shutterstock)上研究每种材料。
https://www.artstation.com/artwork/gJV9bL
造型
然后我开始建模,同时在 Substance 3D Designer 上创建材料。我喜欢交替,它让我重新审视我的工作。在 Maya 中建模汉堡对我来说是一个合乎逻辑的选择,这是我在 5 年的学校里学会掌握的软件。自从我开始创建材质以来,我尝试建模尽可能低的多边形,以使用法线和置换贴图提供细节。
除了沙拉之外,建模并不难,这对我来说是最大的建模挑战。为了重现生菜的曲线和体积,我尝试了具有许多分区的平面,我使用曲线、晶格、线、非线性弯曲、波浪变形器和纹理变形器进行了变形,但没有一个真正起作用。
在互联网上多次尝试和搜索 3D 沙拉参考后,我想:为什么不将沙拉视为一种织物并在 Marvelous Designer 中尝试呢?奇怪的是,它比在 Maya 中运行得最好,速度也快得多。将我的汉堡图案导入 Marvelous Designer 后,我创建了一个星形沙拉图案。找到正确的形状并不容易,我需要能够有足够的点来移动并产生凹陷和颠簸。我增加了飞机的分区数,然后将其运行通过一个四边形。在汉堡的 3D 视图中,我将星形平面放置在汉堡和西红柿之间。我触摸了一些默认材质的参数,我不希望面料太轻或太弹性,目标是尽可能接近沙拉的移动方式。
下一步非常简单:我使用了 Tack on Avatar 工具,它允许在汉堡上捕捉平面的点。所以我有时向上,有时向下捕捉平面尖端的点,以创造我正在寻找的沙拉的波浪效果。
最后,我在汉堡内部添加了几个点,这样你就看不到它了,就是这样,剩下要做的就是将沙拉导出回 Maya!
纹理
在 Substance 3D Designer 中,我总是根据“Substance Designer 入门”教程系列中的第四个视频设置模板场景开始。这是我的版本的样子:https://www.youtube.com/watch?v=vHTjIutr7wU&list=PLB0wXHrWAmCwWfVVurGIQO_tMVWCFhnqE&index=6
对于 burger 项目,我为每种材料创建了一个新图表,以使其更具可读性并且以后更易于导出。每种材料都可以通过尽可能多的控制进行自定义,目标是将它们导出为 .sbsar,以便在我们的汉堡模型上的 Substance 3D Painter 中使用它们作为基础材料。
汉堡包材料
我将向您介绍我正在研究的三种材料。让我们从汉堡包材料开始。我认为它的结构分为两部分:一侧是我们将要讨论的种子,另一侧是内部,带有面包屑。
材质的基础非常简单,我从添加水分噪声开始,然后使用平铺生成器、直方图扫描和距离节点添加裂缝,这使我可以重新创建相当于 Cells 4 节点但具有更多控制。我添加了一个边缘检测来恢复单元格的边缘,我第一次出现了裂缝。我经常喜欢将泛光填充添加到渐变或泛光填充到随机灰度以添加变化。
对于种子,我从 Ridged Bell 模式中的 Shape 节点开始。在应用一些变换并获得我的种子形状后,我通过添加漩涡灰度、柏林噪声和斜率模糊灰度节点的变化,创建了同一种子的六个变体。六个种子在 Pattern Input 模式下连接到两个 Tile Sampler 的六个输入,以随机分配它们。第一个有很多种子的 Tile Sampler 将用于将种子添加到面包的底部,第二个 Tile Sampler 有较少的种子,将用于创建孔以模拟可能已经脱落的种子的缺失汉堡包。
对于基础颜色,我从高度图开始,并应用了渐变图,其颜色深浅接近汉堡面包。然后我在另一个渐变映射中添加了水分噪声和高斯点 2 的混合以创建细节。我还使用 Dirt 2 节点添加了小点颜色,我将其与自身混合了几次,以便更多。然后我添加了一个种子蒙版,用洪水填充到随机灰度,这样每个种子都有一个稍微不同的阴影。我还有一个参数可以控制允许我对比高度的级别,并且我有一个可以对应于汉堡面包烹饪变化的区域的蒙版。我经常通过添加金属边缘磨损和灰尘节点来完成我的基础颜色,以添加最终级别的细节并在元素周围产生阴影。
最后,我使用了我修改过的 Cracks Weathering 节点版本,它可以帮助我非常轻松地为汉堡面包添加一些额外的裂纹。
牛排材料
我们来看看牛排的材料。
为了使我们的牛排变圆,我们从抛物面模式中的形状节点开始。我们在边缘添加模糊,然后添加斜率模糊灰度,通过打破圆形的圆形形状,使形状更有趣。
然后我们添加 Grid Footprints,我使用 Brick Generator 节点创建线条,我们添加具有 Perlin Noise 和 Cloud 强度输入的 Directional Warp 和 Slope Blur Grayscale 来扭曲线条。我们有两种类型的线条,一种更宽更浅,另一种更小更深,我们将两者混合在一起,我们就有了网格足迹。
对于肉,我在坡度模糊灰度的灰度输入中使用云 1,然后在前景云 1 中混合后立即将模糊添加到坡度模糊的坡度输入中的云,以减轻我们之前获得的坡度模糊效果。使用 Cells 3 节点和 Edge Detect,我添加了稍后将模糊和倾斜模糊的裂缝,这使我可以将肉块彼此分开。
对于辣椒,这很简单,在将 Dirt 5 节点与 Histogram Select 进行对比后,我重复几次以增加污垢量,然后在 Subtract 模式下将其混合到第一个 Dirt 5 以减少污垢量和有较小的斑点。
对于牛排的底色,和汉堡包的原理一样,我从我的高度图开始,在减法模式下混合 Grunge Map 007 和渐变图来添加细节。然后我添加了网格足迹,胡椒的小点。同样,我使用级别来对比高度并获得牛排烧焦区域的蒙版。我通过添加金属边缘磨损和灰尘节点来完成基础颜色。
最后,我在地图发布之前添加了水位节点。当我的牛排地图呈圆形时,我有一个水位可以工作,而当我的地图为基本方形格式时,另一个水位可以工作。我有一个法线混合,它允许我只在法线贴图上降低水位的强度,给人一种对牛排有湿影响的感觉。
西红柿材料
最后,我将谈谈番茄材料的构造。
我们从 Disc 模式中的 Shape 节点开始,用于基本形状。为了创建将容纳番茄种子的碎片,我使用具有 3 个边的 Polygon 1 节点,在其中我改变三角形大小以根据我想要的碎片数量使用 if/else 函数创建碎片的形状,这里我想要 3 到 6 件。
一旦我的多边形 1 配置好并获得了 3 件,我只想保留一件,所以我隐藏了其他件,允许我使用 Splatter Circular,它的 Pattern Amount 参数也将在 3 到 6 之间变化。所以我使用多边形 1 和四分之一的数量控制碎片的形状 - 使用 Splatter Circular。然后我使用仅适用于外边缘的斜率模糊灰度节点以使边缘不完美。
然后我处理番茄楔的内部。我使用由相同参数控制的相同 Splatter Circular 将元素从 3 更改为 6。我还使用种子蒙版创建从番茄中心开始的种子根。我添加了更多的斜率模糊灰度以使番茄的形状更加有机,并应用模糊作为中央部分的渐变。
为了创建西红柿的种子,我从与汉堡面包种子相同的想法开始,我制作了相同种子的 6 个变体,然后根据我不同部分的形状使用 2D 变换节点手动放置它们。我将 Flood Fill 添加到 Random Grayscale 并将 Flood Fill 添加到 Gradient 以向种子添加更多变化。
我还借此机会创建了一个圆形的种子蒙版,稍后将在基础颜色中使用,这个想法是代表番茄肉中几乎看不见的种子,不像其他的那样在液体部分。
我现在使用 Gaussian Spots 2,Grunge Map 007 为番茄添加一层细节,该图层与番茄一起进入 Non Uniform Directional Warp。我添加了一些小点和我们在上面看到的圆形种子蒙版,以在种子位置创建凹坑和凸起。
最后,对于基础颜色,我得到了高度贴图,我应用了渐变贴图,并使用了我之前使用的蒙版——与 Grunge Map 混合或将 Flood Fill 填充到随机灰度,这将用于在每个元素上放置不同的颜色。
根据与牛排材料相同的原理,我添加了水位节点,该节点允许在番茄区有液体,其中种子最明显。
从 Substance 3D Designer 到 Substance 3D Painter
在 Substance 3D Designer 中完成我的材料后,我只需要一次发布一个图形的 .sbsar 文件。为此,我选择要导出的图形并将 SBSAR 中的 Exposed 参数设置为 Yes。然后我检查其他图表的所有其他参数是否设置为否。然后我右键单击包含所有材料的 Burger_SD 包,然后单击发布 .sbsar 文件。我检查是否只有一个图表要导出并单击发布。在我的项目文件夹中,我最终为每种材料创建了一个 .sbsar 文件。
纹理
现在我将告诉你我在 Substance 3D Painter 中的工作过程。 从 Maya 导入我的 .obj 的平滑版本后,我将在 Substance 3D Designer 中创建的 .sbsar 材质导入到项目中作为基础材质。 为此,我将文件直接拖放到我的材料库中。
然后让我们以番茄为例,我只需要将我的番茄材料从我的库中拖放回我的番茄模型中,并使用我之前在 Substance 3D Designer 中创建的参数进行一些调整。
为了使我的材质仅影响特定区域,例如,如果我不想在番茄的顶部和侧面使用相同的材质,我会在材质上应用蒙版。然后我在 UV 块填充模式下使用多边形填充工具,我只需选择我的 UV 板上将具有该材料的元素。
如果需要,我通过管理比例和偏移来调整我的材料以适应我的 UV 板。我对模型的每个新部分重复该过程。
其他材料在模型上的应用,原理是一样的,汉堡包需要多做一些工作,因为每个部分都不一样,需要改变材料。例如,我们不希望将种子应用于顶部的整个汉堡面包。我进行了一些颜色调整并管理不同材料之间的过渡以避免看到接缝。
渲染
从 Substance 3D Painter 导出我的地图后,我可以打开我的 Marmoset Toolbag 4 模板场景,我将其用作我所有项目的基础以节省时间。对于所有制作材料并想从 Marmoset 开始的人,我推荐Daniel Thiger 的另一个教程,它对我有很大帮助。
https://dete.gumroad.com/l/marmoset‍
对于这个项目,我为每个材质项目制作了一个场景,例如,如果我需要增加 SubDivisions,我可以通过使场景更轻来避免崩溃问题。我有一个汉堡面包、牛排、西红柿的场景,一个只有汉堡的场景,另一个是汉堡及其装饰的场景。
我首先导入我的 .obj 低多边形模式,然后选择我的模型并转到 SubDivision 参数,将模式更改为 Catmull-Clark,选中 SubDivide,并增加 SubDivision 级别,直到我的对象足够平滑。有时我会根据我的高度图和细节的大小来更多地增加细分级别。
一旦创建了材质并连接了我的贴图,我将材质应用于模型,我只需要调整置换强度和其他一些参数,如折射或次表面散射。SSS 在半透明材料(如食物)的真实渲染中起着重要作用。
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灯光
对于照明,我从一个基本的天光开始,根据我想要的光线氛围选择一个 HDR,然后我使用 3 个定向灯进行 3 点照明:蓝色的(背光),黄色的(补光)和橙色的(主光)。
为了获得更令人信服的渲染,我激活了光线追踪参数,它确实提高了阴影、全局照明、散射的质量,从而提高了我的项目的质量。
在启动渲染之前,我总是在我的相机参数中激活景深。我在要对焦的区域上单击鼠标滚轮,这将直接更改对焦距离参数。然后我根据我的意图调整近模糊和远模糊。
当我在我的作品集中展示我的材料时,我也会展示我在 Substance 3D Designer 中制作的地图。如果你想在你的材质上并排展示你的贴图,我建议你获取 Jonas Olesen 的免费 PBR Breakdown Shader。它可以很容易地添加到您的 Marmoset Toolbag 场景中,并且可以避免您在 Photoshop 中浪费时间处理地图。Gumroad 上免费获取:https://jonaso.gumroad.com/l/lLrESj
结论
我们到了这个项目的最后。这是我第一次使用完全在 Substance 3D Designer 中制作的如此多材料制作项目。我学到了很多关于如何制作食物材料,如何让它们开胃的知识,并且在这个项目中我从 Marmoset Toolbag 版本 3 切换到版本 4 并发现了光线追踪,今天我不再没有它了。
最后
对于像我这样的初学者,不要气馁,你可能需要很长时间才能做出让你满意的事情。从其他有才华的艺术家那里获得灵感,阅读 80 Level 上的精彩文章,毫不犹豫地断开屏幕以从工作中退后一步,尤其是走出去看看现实世界,这是新灵感的重要来源。也感谢大家阅读,我很高兴与大家分享。我希望,尽管我的初级水平,你能找到一些有用的信息。 |