Maya+ZBrush+Substance 3D Painter制作高品质部落女人模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 10:51:42

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          640 作者:  Dmitry Bezrodny
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/b5N8mv


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介绍                                
我叫 Dmitry Bezrodny,来自明斯克。自 2006 年以来,我一直专业从事游戏图形设计,并在过去 6 年中创建角色。
现在我是一名自由职业者。除了商业项目,我还尝试腾出时间为灵魂建模一些东西。
























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设计理念                                

我真的很喜欢历史,在那里我为我的项目找到了图像和主题。我尝试选择一些不寻常且视觉上新鲜的东西。我一直对莫斯科王国吞并西伯利亚的话题很感兴趣。还有北方和远东原住民的生活和文化。
他们与俄罗斯人的互动、贸易和战争的历史。在我看来,楚科奇部落是最有趣的,在前苏联人民的大众意识中,楚科奇是笑话的人物,质朴的村民 - 驯鹿牧民。这与 16 至 18 世纪的现实形成了鲜明对比,当时楚科奇战士将他们数量更多、文化更先进的邻居拒之门外。他们用武装火器对俄罗斯分队造成了失败。然而,好战并没有阻止楚科奇人进行贸易,并经常与来自西方的实业家和定居者和平共处。

在丁香的图像中,我试图展示文化和种族的相互渗透,这种相互渗透发生在先驱者和其他热心的人们从西向东移动的过程中,正如他们当时所说的:“遇见太阳”。因此,在丁香花上,俄罗斯弓箭手的长袍和灯芯火枪,以及他父亲的特色手袋 - berendeika。蒙古靴和头饰 - malakhai,以及汗衫和涅涅茨排字腰带。Chukchi 金属护胫和护腕,一个独特的带翼盾牌和一个从他祖父那里继承的巨大的围裙。


在步枪上,我添加了中国火绳枪的元素:一个用于枪托的袋子和一个可用作刺刀的两脚架,以及用于 Berendeyka 的几个中国式弹药筒,以强调文化融合。我增加了楚科奇盔甲的不对称性,只留下靠近盾牌的一个翅膀和一半的裙子。最初,我计划制作另一个箭袋和弓,但我认为这会使模型超载。


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剪裁和缝纫                                

在第一阶段,我在 Marvelous Designer 中定制了面料元素:Caftan、衬衫、裤子、malachai。我使用 GPU 渲染器进行渲染,因为它允许您在小粒子距离处舒适地使用织物。




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白盒                                

之后,我上传了 Maya 中的所有衣服,并以立体网格的形式勾勒出大致的形状和元素。在这个阶段,了解形状和颜色的组合对我来说很重要。


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中模                                

然后我开始为每个元素添加细节。为了创建带子和领带,我使用了拉伸曲线功能。

用于修剪腿板和缝合曲线经纱盾牌。

在导出到 ZBrush 之前,模型如下所示:

可以在重新拓扑期间使用该几何图形的曲线和部分。
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高模                                

在 ZBrush 中,每个元素都经历了多个附加细节阶段。大部分时间都花在了皮革元素的研究上。

在织物上,我添加了损伤、悬垂线、中小皱纹、针迹和针迹,为此我使用了一组来自 JROTools 的画笔、基于织物和皮革扫描的 DragRect 画笔以及略微修改的标准画笔。

以及用于金属板的 Easy Metal Surface Brushes 包。

下面,是高模一起:


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导出和重新拓扑                                

为了从 ZBrush 上传,我使用抽取大师检查了所有子工具,以便获得每个子工具的两个详细信息。第一个用于重新拓扑,最多 30 万个多边形,第二个用于烘焙 - 每个子工具最多 5-6 百万个多边形。为了使 Maya 中的 Quad Draw 工作得更快,需要一组单独的重新拓扑网格。为了重装细腰带和鞋带,我使用了两种方法:
手动优化中间多边形几何。
沿着中间多边形阶段留下的曲线挤出基元。

结果,获得了大约 18 万个三角形。

没错,没有毛皮,发型,甚至头部,但稍后会谈到它们。
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映射和预烘烤                                

我使用标准工具在 Maya 中进行映射。映射准备好后,我将高多边形添加到场景中,并从 Zbrush 中拉出。那些因烘烤而被淘汰的。在 Maya 中,我为它们分配了材质以正确烘焙颜色 ID,之后我将各个元素隔开以消除烘焙过程中的伪影。



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烘烤                                

我在 Marmoset Toolbag 生产它。我更喜欢这里的结果,尤其是曲率和 AO。而且,动态配置笼子的能力也非常有用。在 MT 中,我烘焙除位置之外的所有地图。我已经在 Substance Painter 中对组装好的模型进行了烘焙。否则,三平面映射和一些生成器会有很大的问题。

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纹理                                

对我来说是最愉快的过程,可惜也是最短的,需要1-2周,而highpoly和retopology则需要2个月。纹理软件 – Substance Painter。

我将模型分成 6 个纹理表。为了加快工作速度,我更喜欢为每个纹理表创建一个单独的项目,它们之间几乎没有材料的交集,并且一切都以这种方式运行得更快。


作为面料的基础,我使用了来自 Quixel Megascans 的纹理,在它们之上还有十几层强调形状并添加灰尘、污垢和损坏。但是皮肤是程序性的,因为。主要纹理是在高多边形阶段赋予它的。



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脸                                

这次我决定制作一个集体形象,而不是与特定的人联系:

作为面部的基础,我使用了来自 3DScan Store 的 3d 扫描。这项工作主要是使用移动笔刷和标准笔刷完成的,有时使用水坝笔刷,我尝试非常小心地使用平滑度,以免丢失细节。最后,我刷上了凹凸不平的噪波以在皮肤上添加凹凸,这在渲染时为脸部增添了真实感。


在过去的项目中,我经常遇到在 Zbrush、SP 和 Marmoset 中显示人脸的问题。在每个编辑器中,面部的显示方式不同。

一步一步的创建人脸的过程,首先雕刻高多边形,然后修饰低多边形,烘焙贴图并绘制纹理,每次都导致需要在 Marmoset 中编辑低多边形模型,这非常不方便。

因此,在与 Lilac 合作时,我决定改变这些。过程。我开始在 SP 中为高多边形而不是低多边形模型绘制纹理,同时进行雕刻。确切地说,我使用了原始扫描的 3 个 Sdiv,并将 SP 中需要的贴图烘焙到它上面,有 6 个 Subdiv。这让我可以同时雕刻面部和编辑纹理,并在 Marmoset 中评估结果。
只有在最后,当 Marmoset 中的脸完全适合我时,我才烘焙了所有贴图:低多边形模型上的反照率、粗糙度、金属度,以及法线和 AO。处理面部的过程:矫正形状,改变虹膜颜色,弱化或添加污垢。


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头发                                

我使用应用程序 - Fibershop 为头发创建了纹理,加载屏幕上有我的 Black Reiter,但这不是广告。该程序允许您快速轻松地创建和参数化发束的纹理。而且,卸载一大堆有用的纹理。实际上,我为我之前的项目 - Black Reiter 创建了股线,而对于丁香,我只是重复使用它们,大大降低了反照率。

头发的多边形基础是使用 GSCurveTools 制作的,这是一个简单易用的 Maya 插件。


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毛皮                                

毛皮的基础也是在 Fibershop 制作的。这是我在 ZBrush 中使用纤维网格生成的多边形基础。结合 3 个不同参数的网格,我得到了一个 80k 多边形的毛皮模型,我将每个网格映射到我的毛皮纹理部分。

模型现已完成!

现在是准备演示文稿的时候了。
我为模型蒙皮并使用 Maya 中的标准装备,以使其姿势更加舒适。姿势几乎立刻就起来了,不久之后我添加了一些细微差别。


明星们发生了一件有趣的事情,因为。最初,我计划使用粒子系统制作雪,但在评估结果后,我认为星星会更好地从其中出来。



最后,这是一个转盘![micxp_wxonkey]wxv_2600362375451607041[/micxp_wxonkey]感谢您的阅读,我希望您喜欢并且可能在此过程中学到了一些东西。






END



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