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作者: Rayson
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/mzyWd8
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介绍
我叫张金龙(Rayson)。我今年34岁,从事3D场景设计相关工作10余年。现在我在中国深圳的一家元宇宙科技公司工作。
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目标
我想学习虚幻引擎并学习在那里创建场景。所以最近报名参加了魔灯举办的环境美术师训练营 ,完成了 虚幻引擎的《蔚蓝山坡之家》项目。新兵训练营对掌握虚幻引擎资产创建、纹理创建和引擎内环境艺术相关工作的整个过程非常有帮助。我非常热爱这个职业,希望在以后的日子里继续在这个领域发展和耕耘!(摩登训练营在CCtalk平台链接:https ://www.cctalk.com/m/group/90493187 )
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软件
3DS最大笔刷物质画家物质设计师速度树PhotoshopUE4初始点
我使用的这张原创概念图是由绘制的!非常丰富的联想转发给我,忧郁而温暖的早晨。爬满藤蔓的小屋、精心灌溉的盆景和盛开的紫色野花,表明了主人公既渴望舒适又恐惧的心理活动。
同时,我也喜欢像电影《爱乐之城》那样的长镜头调度,场景的灯光,色彩的搭配,画面的构图。通过不同的表达方式,可以更准确地表达项目中不同的情绪和氛围。我觉得一个成功的电影或游戏行为,就是有时能成功唤起我特定记忆和诗意联想的景物环境设定!
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参考
在开始之前,我曾经查找过相关的参考资料。有一个故事和背景可以很容易地从 互联网上下载。选择最相关的图像。
这是我的参考部分:
https://www.artstation.com/artwork/G8LoJz
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白盒
通过一个简单的 模型, 构造可以大致确定最终模型的比例以及模型与模型之间的对应关系,可以大大提高 最终画面的还原度。
纹理规划
为了避免纹理过多的空间浪费和场景需要的纹理过多,需要提前规划好整个场景的UV纹理的使用。主要有3种UV纹理规划方法:
全尺寸纹理:
门窗之类的道具,通用的部分不多,后面会在上面制作各种细节贴图。
修剪表:
青石砖和长木条 在一个方向上重复度很高。使用全尺寸纹理显然不是正确的选择。
平铺:
对于墙壁、屋顶瓦片、地面和草地,不同方向的重复率很高,后期会用到顶点混色,四个方向贴图的连续性。
Trim Sheets 纹理是一种很酷的纹理 排列方式,它可以用一张图片表达非常广泛的模型,以我制作木条为例,我将木条分成不同的厚度,并制作横截面可通过调整UV实现不同厚度,头尾木条结构,接缝不明显。
物质 设计师和 UE4 顶点颜色
对于我使用 Substance 3D Designer制作的tileable贴图,可以完美快速的实现多个重复的PBR贴图,更重要的是用UE4高度混合可以轻松实现,接近真实的伤害效果。用这种方法,顶点绘制,纹理看起来不会很重复。接下来,我将详细分解这个工作流程,并附上许多图片。制作 砖块的基本形状。
通过高度混合节点混合水泥和砖缝。
通过Photoshop画出破损区域,将墙漆与砖块混合,得到这个效果。
使面罩脱离墙面裂缝。
得到上面的蒙版,我们可以添加节点混合来控制每个蒙版的颜色。
为了增加材质的融合度,我们 添加了笔刷效果和墙面污垢效果。叠加在粗糙度节点下。
分别 输出完整和损坏的墙壁纹理。底色、法线、 粗糙度、 金属、 AO 和高度贴图。这里我把 后面的 4 张贴图合并成一个文件 导出了。
进入UE4连接顶点颜色控制节点。
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顶点绘制过程
草地和 RVT 功能设置然后 我会详细分享草的 创建过程 。哪里会涵盖模型中 需要注意的点,UE4中的基础材质和麦浪效果,配合UE4引擎虚拟纹理(RVT)处理自然的 颜色过渡。
基本的 草材质。
草模型并调整法线方向,使 所有法线向上。
右侧的法线朝上并显示统一的颜色。左边的法线没有调整。法线本身的颜色很乱。
为了让杂草能够正确摆动,给草的顶部和根部做一个渐变,让草的上部比根动得更猛,同时用两种颜色动态控制上部和较低的颜色。
通过数学运算做出小麦波浪效果,通过lerp节点混入。
为了避免地形与草地的生硬连接,使用RuntimeVirtualTextureVolume可以更好的实现Grass与地面的融合效果,并通过lerp和草地颜色节点进行融合。
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结论
最后非常感谢魔灯老师认真细心的反馈,不断提炼对画面效果的宝贵意见!
END
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