3dsMax+ZBrush+UE5制作异端之剑模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:18:39

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          640 作者: Madalina Coman
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Jeoa6v

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介绍                                
大家好,我叫 Madalina Coman,我从事 3D 艺术工作大约 8 年了。
我以前从事建筑可视化和产品可视化工作,但大约一年前我发现了自己对游戏艺术的热情,所以我开始慢慢学习制作游戏资产的整个过程。

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故事和目标                                

我找到了 The Heretic,这是制作的一把剑, 当时我正在为我正在研究的风格化概念搜索剑的参考资料。
在做一些研究时,我发现了这把剑被锻造的视频(下面的视频),我爱上了它和它的所有细节。我决定首先按照艺术家创作的方式制作剑,然后对其进行修改,使其符合我正在研究的概念。
由于我仍在学习创建游戏资产所涉及的所有程序和工具,这个模型对我来说是一个巨大的挑战,我把它作为一种学习经验,并以此作为推动自己获得在短时间内完成它所需的所有技能的理由。那样会让我开心。在整个过程中有人指导我,这对我帮助很大。
给每个人的一个提示:不要害怕选择一个似乎超出你技能范围的概念,找到你真正喜欢的东西并学习你需要的一切,这样你就可以做到。
另一件事,我认为每个想要提高艺术水平的人,都是在 Twitch、Discord、论坛或任何其他地方找到一个艺术社区,并寻求反馈和帮助。当然,当你遇到困难或不知道该怎么做时,自己寻找答案是很重要的,但当你找不到时,大多数时候,你会找到更有经验的人愿意帮助。




https://www.youtube.com/watch?v=J433f6Yrd0g

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参考                                

在开展项目时拥有良好的参考资料是一个非常重要的部分,有时找到合适的参考资料需要花费大量时间并浏览大量图像和网站。这一次得到完美的是轻而易举的事,因为有艺术家解释剑锻造过程的每个部分和他使用的材料的视频,使得抓取各个角度的屏幕截图变得非常容易。
搜索参考资料的一个好方法是尽可能多地花时间寻找合适的参考资料。

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软件                                

许多程序都涉及从头到尾制作游戏就绪资产。
我使用 3Ds Max 作为基础网格,Zbrush 用于雕刻所有细节,Topogun 用于重新拓扑,RizomUV 用于制作 UV,Photoshop 用于制作一些纹理,Marmoset Toolbag 用于烘焙和纹理,Unreal Engine 用于渲染最终图像。

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工作流程                                

收集完所有参考资料后,我在 3Ds Max 中进行了封锁,然后将其导出以在 Zbrush 中使用。我喜欢单独制作每个元素并在遮挡阶段使用大量颜色,因为这有助于我一次处理一个小部分的项目,并且一次通过它并不是一个很大的障碍。

将基础网格带到 Zbrush 后,我开始处理每一件作品并添加越来越多的细节,直到我得到接近真剑的结果。

这部分过程中最大的挑战是刀片底部的雕刻。他们有很多小而复杂的细节,我想尽可能地重现这些细节,解剖学上的任何错误都会让整个角色看起来不好看。


有很大帮助的是周围有很棒的人和艺术家,他们愿意在我遇到困难时提供反馈和想法。Natalia Stolarz    是一位了不起的角色艺术家,她非常善良和耐心,可以帮助我弄清楚人体的解剖结构和比例。https://www.artstation.com/natalia_stolarz完成造型后,我制作了低聚。这包括两个独立的对象,其中一个是剑上的所有宝石,另一个是其他所有东西。两个低多边形对象都有 5544 个三角形。

对对象进行 UV 处理后,我将它们合并并重新打包 UV,这样我就可以在相同的 UV 空间和只有一个纹理集上拥有所有内容。理想情况下,刀片应该是一个单独的 UV 岛,但由于它是一个很长的物体,我不得不将它切割成多个部分,以便优化 UV 空间。




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纹理工作流程                                

完成 UV 后,下一步是在 Marmoset Toolbag 中进行烘焙和纹理处理。纹理化是一个有趣的过程,因为物体上有很多材料:钢、大马士革钢、银和金细节,当然还有宝石:红宝石和紫水晶。
最难制作的质地是用于刀片的大马士革钢。为此,我在 Photoshop 2 中绘制了单独的纹理,一个用于菱形图案,一个用于菱形后面的图案,使它们可以平铺,然后将它们合并在一起并复制图案,以获得刀片整个长度的更大纹理.当然,纹理制作过程需要多次修改,以使材质看起来正确。


由于我在UVing部分弄坏了刀片,无法使用UV在刀片上放置纹理,所以我不得不在Toolbag中使用平面投影,并手动调整位置,使纹理在正确的位置点。
在为所有刀片部件制作基本材料后,我开始添加细节,如颜色变化、粗糙度变化、污垢和划痕。使材料看起来逼真的技巧是添加许多具有细节的图层。
在每个对象上添加所有细节的一个非常重要的部分是将它们添加到它们自然出现的位置,例如,在山谷中添加更多的污垢,在山峰上添加更少的污垢。同样非常重要的是值之间的过渡和梯度。在纹理贴图中,变化和渐变清晰可见



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渲染                                

完成 The Heretic Sword 的最后一步是处理演示和渲染,我是在虚幻引擎中完成的。我以前的产品渲染经验对为镜头制作工作室有很大帮助。
展示细长的物体不容易强调形状和细节,但由于剑最有趣和最丰富的部分是刀柄和旁边的雕刻,我主要突出这些部分,周围有许多灯光物体。多个柔和的灯光突出了细节,而没有投射出刺眼的阴影,由此产生的柔和渐变带出了形状。




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结束                                
当你完成一个项目时,一个很好的建议是:休息几天,做点别的,然后用新的眼光再看看你的工作。很多时候你会发现一些小东西,你可以改变这些小东西来让你的项目看起来更好,而你以前因为过于关注其他一些细节而错过了这些东西。






END



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