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发布于 2023-4-26 14:28:02

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          640 作者: Maria Yue  
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/o2NANL

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介绍                                
大家好,我是Maria Yue,我是一名电子游戏灯光师,目前在美国加利福尼亚州Deviation Games工作。我在业余时间做很多个人工作,喜欢在我的照明博客上分享我的小知识。之前我曾在位于 3 个不同县的 4 个 AAA 工作室工作。我于 2013 年开始在育碧上海工作,负责《孤岛惊魂 4》和《孤岛惊魂:原始战争》,2016 年加入德国法兰克福 Crytek。2017 年,我搬回英国,在 Cloud Imperium Games 工作,负责《星际公民》和《战争机器 5》的 Splash Damage。

我的家乡是中国赛博朋克之城重庆。自从我会读书以来,我就对日本动画和漫画、定格电影和传统皮影戏着迷,使用平面剪裁皮影或有线塑料娃娃在迷你纸剧场中表演。我住的地方附近有一家电子游戏店,那时我这个年龄的孩子是不允许玩的,但我喜欢看着其他人透过窗户玩游戏,却不知道发生了什么。

电影《我是龙》中的皮影戏示例
我非常喜欢某些艺术风格,例如印象派和拉斐尔前派兄弟会。我很奢侈地收集漂亮的洋娃娃和小饰品、漂亮的印刷品和明信片。我小时候就相信我就是这样花掉父母给我的所有压岁钱的。从四川美术学院(中国重庆)摄影与电影制作专业毕业后,我从中国移居英国。伦敦西区剧院和时装周在我大学的艺术学生中享有盛誉。在决定去哪里留学时,我毫不犹豫地选择了英国。

我在伦敦金斯顿大学攻读硕士学位是2007年的夏天,我所熟悉的中国美术教育体系很大程度上继承了俄罗斯的古典艺术基础。英国当代艺术实践让我大吃一惊。而不是限制性地将绘画或素描等视觉技能训练到复杂的水平。我一直被鼓励发展想法并很好地表达它们。事实上,我认为我的创作习惯是在我在英国学习的那一年慢慢养成的,而不是仅仅提供高度精美的艺术品,我开始尝试运用我必须的每一种艺术实践来表达我的想法、情绪或主题我要送货。由于是研究生学位,研究和创意开发在我一年的硕士学习中起着重要作用,所以我专注于场景设计,因为这是我长期以来一直感兴趣的主题。在我早期的职业发展过程中,我经历了一段相当艰难的破冰之旅,到我在英国完成硕士学位的那一年,那是 2009 年初,金融危机席卷全球。作为一名国际毕业生,我可以在没有签证赞助的情况下在英国工作 2 年。我没有回家找一份稳定的工作,而是开始为时尚品牌和个人设计师担任自由摄影师,后来我在剧院、艺术画廊找到了一些学徒或实习生。虽然我很喜欢戏剧和时尚摄影,但作为一个依赖签证赞助的外国毕业生,当时在国外做自由职业者几乎是不可能的。虽然我在英国的毕业后工作签证快到期了,但《镜之边缘 1》已经过期了,到处都是海报。看着我的朋友完成游戏,我发现演职员表中有一个职位名称灯光师。我喜欢玩电子游戏,尽管我从来都不擅长。那时我认为任何在游戏行业工作的人都必须了解火箭科学学科,比如数学、物理或计算机科学(点头,我说的是那些超级聪明的工程师..)

我早期的个人灯光项目之一,灵感来自于《镜之边缘》的灯光风格。UE4.24资产包-科幻走廊知道视频游戏灯光师作为现有角色让我感到非常兴奋。虽然我的签证到期日促使我尽快找到一份稳定的工作,但我还是决定花掉我之前自由职业的所有积蓄,并参加了数字媒体课程。2009 年对我来说是密集的软件培训年。多亏当年的导师,以及3D Buzz,Polygon的免费学习源,让我学会了Maya,UDK的基础知识(是的,当时就这么叫,Unreal Engine 3)。在 Mental Ray 和 UDK 中体验相机对我来说是一种非常愉快的体验,因为我可以自由移动灯光而不用担心弄断我的手臂,设置灯光而不用担心电压。3D 照明对我来说,限制在天空之上。我的视频游戏灯光学习路径主要基于社区,我加入了很多在线小组,并从我从未见过的专业人士那里学到了很多东西。包括镜之边缘的布光师Oscar Carlén(谢谢Oscar)给我指点了学习资源的方向。在小型外包工作室完成了几次经历起伏的实习后,我于 2013 年加入育碧上海,担任孤岛惊魂 4 的灯光师。后来我的工作让我走遍了世界各地。2016 年在 Crytek 工作期间,我住在美丽的法兰克福,在成为星际公民的同时体验了下雨的曼彻斯特令人惊叹的倒影。2018 年,《战争机器 5》让我再次回到伦敦,担任 Splash Damage 的高级灯光师。2021 年大流行开始,但 Deviation 游戏等了我 18 个月,直到他们让我在加利福尼亚上船。美国。作为一名视频游戏灯光师,由于多种原因,我的起步非常艰难,但在过去的 10 年里,我的职业让我走遍了世界各地。太神奇了。
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雾的构成和使用                                
定向光作为塑造整个场景的主要光源。有一些基于区域的聚光灯具有定向光的同步角度。由于场景在距离方面相当浅,因此局部聚光灯被放置为高光笔刷以弹出主要资产的特征。

局部照明区域

由于我的场景非常紧凑,为了便于阅读,我按区域标记了上方的照明设置。白色三角形区域主要仅由定向光照亮。我已经调整了距离和散射的体积雾参数,以确保定向光和局部点光都能明显触发雾。

局部补光
在下图所示的照明设计阶段,下图分为 3 个区域。
1. 一个巨大的非阴影投射点光源被放置在旋转木马的中心作为体积雾触发器。从照明设计的角度来看,旋转木马应该是我的主要局部光源,以销售距离我的相机角度的深度。
2. 由于旋转木马上有很多小点光源,如果我只点亮它,它可能看起来相当“嘈杂”。由于小丑站在旋转木马的正前方,因此对旋转木马使用体积雾可以将前景与背景中看起来忙碌的旋转木马区分开来。
3. 该项目采用了体积雾概念的两个部分。一个是通过定向光触发的散射效果来照顾整体气氛。另一个是由位于旋转木马中央区域的巨大局部点光源触发的温暖局部体积雾。


方向光和局部主光

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照明设置                                
下面是我的环境光设置。由于我组装了一个非常丰富多彩的场景,马戏团资产默认带有很多颜色,这就是为什么我将定向光的颜色保持为白色,但使用色温来带来焦急的日落橙色。我决定在这个项目中使用 SkyAtmosphere,而不是使用基于 HDR 纹理的天空盒。由于我的场景很小且有很多近景镜头,因此物理 SkyAtmosphere 是混合光色的最佳媒体。我一直很喜欢多重光源带来的混色和散射效果。在这个项目中,我想利用 UE5 提供的优势以及定向光、天空光和体积雾。

照明设置

曝光设置
对于闹鬼的场景,黑暗总是有利于推动情绪,同时,我也希望尽可能多地保留细节。在曝光设置上,有一个锁定在 0 时的最小 EV100 - 2 时的最大 EV100 之间的范围容差。此设置允许眼睛适应作为自动曝光条工作。在实时查看黑暗和明亮区域时,它会更加宽容。我在制作的最后一点点改变了曝光补偿,以获得更好的对比度。后来我决定将我的雾色变成雾蓝色,这与我使用的天光颜色非常相似,因为我希望背景中的雾有更深的蓝色底色,以与温暖的灯光旋转木马形成对比。由于我们在照明中看到的最终结果始终是直接光源和间接光源的混合,在我的定向光上使用温暖的 3800k,我这个场景的背景最终具有下面屏幕截图中显示的忧郁蓝绿色混合物。

初始环境照明混合

上面是我的初始环境照明混合,蓝绿色背景是通过温暖的阳光和冷蓝色天窗存档的,但是,后者我决定稍微减少蓝绿色,但目前的结果看起来非常引人注目,以我的审美来看色差有点太“吵”了。就个人而言,比起超对比风格,我总是更欣赏优雅的衰减和注重细节的照明过渡。我在润色阶段的任何审美决定通常都是基于个人品味。我相信这就是个人项目总是让我兴奋的原因。这是展示我们自己的创意标准、测试工具中新技术的绝佳机会。在享受表达自己想法的同时学习新事物。然后我稍后改进了这个环境光设置。

雾中的蓝色调减少

上面是更接近最终外观的图像,我决定减少雾中的蓝色调,因为之前的结果在区分前景和背景方面做得很好。构图上我觉得太明显了,所以最后我决定缩短冷暖色调的差距。在这首曲子中,我在暖色调和冷色调之间进行了明显但温和的过渡。在处理色彩缤纷的资产时,迷路再容易不过了,在嘈杂的场景中添加色彩缤纷的灯光很容易迷惑我们的眼睛。在这个场景中工作时,我一直在纯光/漫反射/视口版本之间切换,这是一种很好的方式来提醒自己通过在纹理资产上添加颜色来走多远。我投射到场景中的每一盏灯都会产生什么影响。

视口、细节照明、漫射

由于这个场景是我自己组装的,所以我仔细放置了这些资产,以与我脑海中的定向光角度保持一致。如果我用初级形状来解释我的场景,我们可以简单地将旋转木马理解为圆柱体,而小丑人物站立的摊位只是立方体。在组装场景时,我已经下定决心要让我的主光来自左上角。由于这是圆柱形旋转木马捕捉左上方一点高光的最佳入射角,因此使用此角度也有利于揭示旋转木马的体积。场景的深度在距离上比较浅,我更愿意强调每个资产的维度体积,而不是添加太多的填充光,这很容易使一切变得平坦,并降低整体合成的重点。在设置局部主光时,一致性是我的首要任务。我没有创建额外的实用光源并将它们悬挂在场景中的任何地方,而是简单地决定通过局部聚光灯“扩展”定向光的覆盖范围。执行起来很简单,只需要使用局部聚光灯来扩大阳光的覆盖范围。

本地键/补光灯比较如果我们再看一下我的天空/定向光强度,您会注意到我将亮度设置得非常柔和。因为我确实需要正确的入射角来驱动体积雾散射。我不希望过于明亮的定向光冲淡整个场景。相反,我使用局部聚光灯来突出我放置了反射面(场景中的人物、桌子、帐篷)的小区域。看看下面的屏幕截图,您会注意到我的大部分局部聚光灯几乎都以入射角对齐。这只是因为我希望所有这些都提供合理的外观,就好像它来自单个光源一样。

对齐局部聚光灯

每当一个区域的亮度增加时,场景的深度就会同时减小。然而,这并不意味着应该避免在另一个顶部添加光。对我来说,用光作画的理论概念其实就是控制多个光源之间的亮度。结果是在主体的亮面和阴影面之间形成对比。光比是摄影的基础。我不会在这里写一篇关于如何使用光比的论文。这个项目中的一个实际案例是我让定向光的亮度非常暗。此外,定向光塑造了整个场景,同时为添加额外的聚光灯提供了足够的空间。因此,即使场景已经被全局定向光照亮,我也可以轻松绘制高光区域。结果类似于在绘画顶部用白色画笔绘制高光区域。
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使用这么多灯的技巧                                 ⦁ 专注于场景,而不是灯光。在处理任何场景时,如何聚焦场景中的兴趣点是我最关心的问题。换句话说,我根据我希望观众看到的位置以及我希望向正在看我作品的观众传达哪种情绪来设计灯光。尽管我的工作全都与照明有关,但我的重点从来都不是光源本身。每当我设计我的照明设置时,都有两个主要目标,呈现关键对象及其周围空间,解决情绪。

多个局部光源的相似入射角以保持一致

⦁ 加光是必要的,但减少不必要的光反射也很重要我们不断在 3D 世界中添加灯光。然而,在现实生活中,减少不必要的光线是灯光师和摄影师每天面临的挑战。或许这就是从外景拍摄和舞台学习打光的好处之一吧,养成了尽量少用光源的习惯,即使在3D世界也不再担心电压和热量。⦁ 在塑造细节之前弄清楚环境光我倾向于在任何其他局部灯光装置之前定义环境照明,无论场景是内部还是外部,良好的环境光帮助我定义潜在的曝光范围、高光和阴影区域之间的对比度级别。一旦我对环境光设置感到满意,我通常会锁定我的曝光设置,因为它可以缩小曝光范围,并具有像画布一样稳定的色调。我个人倾向于将我的环境照明设置称为“画布照明”。⦁ 仔细设计入射角。下一步是使用聚光灯或其他定向照明角色来塑造关键对象。我可以坐在屏幕前一整天尝试我的第一个主光的数千个可能的入射角,但是,随着初始环境光和主光的完成。轻型钻机的其余部分之后运行得更快。

本地关键灯比较


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感觉和心情 对我来说,我相信解决情绪和唤醒观众/玩家的同理心是灯光设计的主要功能。显然,视频游戏照明具有另一个独特的特征,即引导。作为一名照明艺术家,我经常收到要求同时满足这两个要求并在我的许多出货作品中保持视觉一致性。 说到心情和风格,我喜欢做个人作品的一个原因是我可以自由地追求我喜欢的风格,表达我的想法或感受。如果我看到有人给我留言,并且它恰好符合我想在我的项目中强调的心情,像这样简单的事情就能让我的一天充满快乐。

照明参考

这个项目的灵感来自吉列尔莫德尔托罗令人惊叹的梦魇巷。我收集了一些屏幕截图作为我的环境光设置参考(屏幕截图仅供参考,所有权利分别保留给内容创作者)。在电影中,大多数颜色的饱和度都较低,并带有优雅的灰色调。作为打火机,我可以看出最终结果的大部分是多个光源/二次光源的混合,例如雾和灰尘。

与电影参考的比较

色彩理论


调色板

我通常只根据最终结果来决定我的调色板。这意味着调色板仅指照明、漫反射颜色和雾之间的混合结果。在我到达细节照明抛光的最后阶段之前,我的体积雾的反照率仍然是中灰色,这仅仅是因为雾是媒体对照明的反应,而不是照亮场景的光源。我觉得雾上任何与颜色相关的变化都会很容易地影响整个场景,经过多年的实践,我慢慢养成了保持雾色中性的习惯,除非我绝对必须添加任何额外的颜色来实现非常具体的外观。此外,我通常只知道如何在完成照明设置后为雾添加额外的颜色。因为我只能看到雾对灯光的反应,一旦完整的照明设置完成并且往往不会发生太大变化,散射效果看起来如何。
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相机拍摄                                 因为我最近的大部分工作都是基于 UE5 的实时光照,所以呈现动态光照的最佳方式不可避免地需要使用电影摄影机。特别是,这件作品完全是关于某种风格,万圣节。我想要一个宏伟但又令人困扰的外观。自然地,我选择了一些广角和近距离镜头之间的焦距范围。镜头选择是电影摄影机中的 24-70mm DSLR。这也是我最熟悉的焦距范围,因为我实际上拥有佳能的镜头,使用它很多年可以追溯到我的自由摄影师时代。
当对一个场景进行多次拍摄时,由于镜头、相机类型的选择太多,很容易打破一致性。我发现选择电影摄影机的最有效方法是根据您对既定镜头的需求。
就我而言,我需要介绍场景,给它一些有趣的动作,但不要太疯狂。这就是为什么我最终将 24-70mm 的焦距范围用于我所有的镜头。用一点卡车(并排移动相机)和推车(移动相机位置靠近或远离物体,不改变焦距)。为了避免与前面的植被相交,在最后的长镜头中还涉及了一些基座(在不改变焦距的情况下上下移动相机)。我倾向于避免放大/缩小近距离拍摄的镜头,因为我更喜欢通过相机本身购买的物理位置移动获得的结果。此外,在 3D 世界中进行这样的移动比在现实生活中的相机设置更容易,为什么不呢?:)
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使用和选择资产包                                 我的个人项目总是由我自己的兴趣驱动。马戏团是我长期以来想要开发的照明设计主题之一。最初这个想法更基于恐怖主题。我对像 Baba Yaga 这样的斯拉夫民间传说着迷。一开始,这个想法是关于黑暗森林中的一个废弃地方。我经常提到潘神迷宫的氛围(是的,又是吉尔莫·德尔·托罗导演的)。我喜欢从 Epic 市场查看每月免费的东西,同时我也有意搜索资产包,其中包含与我目前感兴趣的任何内容相关的关键词。最初,我很久以前就从 Epic 市场购买了这个废弃的嘉年华马戏团包。这个资产包中标志性的恐怖面孔雕刻让我想起了 HP Lovecraft 的中篇小说 The Dunwich Horror 中的 Whateley 家族。该资产对于照明来说是惊人的,但当时我无法弄清楚照明设计的最佳氛围。


直到我看了电影梦魇巷,电影中的马戏场面才真正启发了我。另外,在我计划照明设计时正值万圣节前后,我通过每月免费分享从 Epic 市场获得了一个免费的南瓜包。我积极寻求完成这个项目的唯一资产是旋转木马。当我找到 Egemen Barutcu 制作的那件时,我非常兴奋。

说到个人作品,我认为自己是那种有非常特定风格偏好的艺术家。并非所有我喜欢的款式在潮流方面都很受欢迎,但我对自己的选择也很固执。在我的创作之旅中,我最不会热衷的事情就是做一些因为它很时髦的东西。一方面,听到对我们个人创意项目的积极反馈总是很棒;另一方面,我几乎找不到做某事,因为与创建一个我真正着迷的风格的个人项目相比,它为我提供了很多动力。

与我在全职工作中所做的相比,即使是使用完全相同的工具的相同工艺,我的个人工作始终且只是揭示与我自己的经历相关的感受、想法或故事片段。我发现这是让自己保持动力并从艺术和技术角度不断发展的最佳方式。
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给初级灯光艺术家的提示                                 请允许我分享我为下面的照明训练营课程制作的教学笔记的一小部分。投资组合构建的主要作用是质量胜于数量。⦁ 无论是室内还是室外场景,灯光设计都不必太复杂,但曝光范围要好,材质可读性好。⦁ 反馈很好,但这是别人的意见,你在做自己的工作。⦁ 视觉反馈:每个人都可以分享他们对您的照明的反馈,就像我们每天看到的那样。然而,只有你自己知道你想要什么样的最终造型。听取反馈,但保留自己的意见。⦁ 技术反馈:接受技术反馈并自己用手册仔细检查,因为做出不同技术选择的原因不同。始终使用可靠的参考资料自己仔细检查。 ⦁ 如果您开始一个项目,请在考虑下一步之前完成它。尽量不要找借口放弃正在进行的项目,即使它很困难。对我来说,解决问题是提高这门手艺的最好方法。⦁ 投资组合的一致性。作为一名打火机,我认为自己的工作是专家,而不是生产方面的有能力的通才。如果您正在为一份工作建立作品集,请确保其中的每一件作品都与揭示您的照明技能相关,而不是游戏行业中的所有其他角色。
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创建场景的额外提示 阴影平面是提高整体对比度的好方法。

阴影平面

多亏了创建这些资产的出色建模师,该场景拥有大量有趣的资产。然而,就环境而言,它实际上位于平坦区域。我在背景中确实有一些树枝,但当然,如果没有任何额外的遮盖,很难创造出有趣的对比。为了将这种照明设计推向更好的对比度水平,我决定在左侧区域的空地周围放置几个不可见的阴影平面。Shadow plan,或者shadow flag,对于降低整体合成的平面度来说是必不可少的。仔细设计放置的位置,这种额外的阴影控制方法非常适合在我想在后期制作之外为我的场景添加更多对比度时使用。
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希望成为艺术家的领域 保持最新的技术相关技能当然是必须的,尤其是我们在视频游戏编辑器中使用最新的实时光照技术。由于我主要使用 Unreal Engine,它具有惊人的 Lumen 作为实时照明解决方案。此外,我也喜欢检查来自 Nvidia 等其他公司的任何实时渲染技术。作为一名艺术家,我将自己视为最新技术的用户,赶上最新技术总是好的。 在审美方面,每当我寻找新想法时,我喜欢浏览游戏以外的不同媒体。看到艺术家们如何用自己的方式通过其他媒体表达想法,对我来说很有趣。此外,我还喜欢看音乐剧或街头表演。任何现场直播都比在 Instagram 或 Twitter 上看到剪辑更让我感兴趣。看到艺术作品是惊人的,但看到人们对这件作品的反应对我来说更有趣。实践是在任何工艺中继续发展的最佳方式,这是让自己保持创造力的另一个动力。
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这些年来,您的关注点和艺术偏好/风格有何变化?                 这对我来说是一个有趣的问题,因为我的偏好永远不会改变。相反,我所关注的那些主题为我的下一个项目提供了新鲜的灵感。我可能会永远对维多利亚时代的室内设计、黑暗童话、克苏鲁宇宙、斯拉夫民间传说、日本恐怖片着迷。除了 LolitaFashion 或历史服饰等另类时尚,业余时间我还喜欢缝纫和制作球形关节娃娃服装。

我为 cosplay 服装和娃娃服装缝纫

最近我没有改变自己的品味,而是开始将自己喜欢的风格与一些现代元素结合起来。例如科幻小说或极简主义。我真的很喜欢混搭,我的个人项目就是尝试一些我真正喜欢但与我的参考不同的东西。这个项目的灵感来自噩梦胡同,但我试图在灵感的基础上表达我自己的观点。最后,我创造了一个更明亮的场景,同时试图保留闹鬼的气氛。它并不完美,但我对最终外观感到满意。对于任何类型的参考,我都会尝试从中学习而不是复制它,因为如果只是观察并使它看起来相同,那么它会变得不那么有趣。
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除了灯光艺术,对游戏开发最感兴趣?                                
也许是 VFX 和 Sound,因为这两个领域与我的日常工作很接近,但又截然不同。当你作为某个领域的专家工作时,我想来自不同领域的任何东西都会让我感到好奇。在工作中,视觉特效和灯光都处于制作流水线的最后,通常是内容锁定之前发布的最后两个部门修复。因此,我过去合作过的每位 VFX 艺术家都有五个。音响师对我来说是来自另一个世界的魔术师,因为我不是音响专业人士,所以我不能发表太多评论,但他们的工作只是让关卡变得生动起来。另外,我认为是我遇到的人。到目前为止,我一直在位于 4 个不同国家的几个工作室工作。最终我遇到了来自不同大陆的人,我从朋友和同事的口中学到了很多关于文化、神秘故事的知识,那些闲聊不断带来新鲜的想法,对我的手艺有好处。
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如果你不得不重新开始你的职业生涯?                                我最初梦想的工作是成为一名服装设计师,我想如果有第二次机会,我会完全再试一次。制作像 Cruella 这样的梦幻连衣裙或像 Crimson Peak 这样的电影会很棒。Tim Walker 的摄影作品和 Vivienne Westwood 的设计仍然是我经常查看的灵感来源。当我第一次看到由 Sarah Burton 设计的 Alexander MacQueen 设计的外星人鞋和泰坦尼克号鞋时,我立刻明白艺术形式之间没有界限,只要你想办法,建筑和时尚可以很容易地融合在一起。


我在网上找到的一些布景设计草图,电影《Cruella》中的服装设计。在开始这个照明设计项目之前,我很久以前就收集了这些参考资料。
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你会对年轻的自己说些什么?                                诚实的回答……我第一份工作的第一天基本上是一个愚蠢的用户,试图理解 Perforce,因为我以前从未使用过它。对于我过去的年轻版本,善待自己,如果有任何不对劲的地方请一位技术美工。有时在工作中,提出问题比自己谷歌搜索更能解决问题。可以说我不知道它是如何工作的,因为我是新手。
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灯光艺术家如何与环境艺术家合作的技巧                         与您的环境艺术家进行初步交谈,请他们带您参观这个级别。每当我要将其提升到一个新的水平时,这就是我喜欢做的事情。有一次我的一个好朋友告诉我,作为一名环境艺术家,他真的全身心地投入到地图的每一个角落。我想如果你和这位艺术家交谈,他或她会分享一个非常独特的视角来理解他们对水平。作为一个打火机,如果从环境的角度与它的制作方式保持一致,我们将有更好的想法来解决空间问题。注意任何过渡区域、入口,并确保你们双方都同意在过渡、加载、游戏相关冲突方面可能发生的任何潜在风险。

我在与环境美术师讨论漫反射纹理时喜欢使用的一组参考示例


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环境艺术家如何与灯光艺术家合作的技巧                                
如果有任何可以使环境工作更轻松或更好的具体问题或要求,请与您的灯光师分享。照明设计严重依赖层次结构,任何细节或特定要求都应尽早注意。

我在讨论如何通过环境/室内规划引入雾气时经常使用的另一个例子

此外,该区域的功能对内部空间很重要,有时对外部空间也很重要。作为一个关卡的照明意味着解决问题的两个部分,首先是照明灯具的放置,其次是实际的照明设计。不同的地区在现实生活中使用不同类型的照明灯具,例如除非有特定原因,否则不应出现在工程师的崇拜中的装饰灯。了解区域的功能将有助于灯光师设计合理的光源,使环境更加可信。
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灯光艺术常见错误                                
因为我们是艺术家,每个案例都可能不同,我不会称之为错误。实际上,我通常将这些事实描述为经验不足的决定。我看到许多有才华但经验不足的灯光师在后期制作上花费了大量时间,而我觉得在实际的灯光设置中还有更多问题需要解决。合理的曝光范围和实用照明灯具的良好位置最能推销照明设计。这些坚实的基础也将在后期制作阶段留下更多的余地。



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额外的建议                                 这份工作需要很多艺术基础的基础知识,比如摄影和色彩理论。其次,熟悉工作软件的最新知识也很重要。此外,我认为我们所有人只能继续我们不断做的事情,因为我们喜欢它。对于任何愿意成为电子游戏灯光师的人来说,我认为你所需要的只是献身于我们热爱的手艺。现在的教程很棒,您可以轻松地从专业网络在线找到免费但高质量的学习资源。然而,工艺的进化总是意味着不停的练习。我认为这个原则也适用于任何以工艺为基础的职业。
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灵感                                任何符合我兴趣和品味的事物都会给我灵感。电影、漫画、动漫、街道上的广告,在我逛街的时候展示。时装秀、音乐剧和人物。HP Lovecraft 和 Edgar Allan Poe 的中篇小说,Baz Luhrmann 和 Guillermo Del Toro 的电影是我在风格和叙事方面的常用灵感。通常我很喜欢黑暗童话和民间故事。说到奇幻小说,我喜欢纳尼亚传奇、爱丽丝梦游仙境和哈利波特。我从不认为自己是一个书虫,并且还在慢慢地完成 Patrick Rothfuss 的《风之名》。我确实喜欢阅读任何关于幻想世界的描述。



我为这个项目收集的一些初步参考
事实上,我很少因为工作而寻找灵感,因为我一直提到我喜欢非常具体的东西,艺术和设计方面,我获得灵感的通常场景是,我正在看 Netflix,或者和朋友聊天,突然这个想法刚刚出现。每当它发生时,我只是在手机上使用我的记事本应用程序并快速记录下来。


旋转木马照明的初始参考
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反馈                                 与照明相关的反馈有两部分,审美反馈和技术反馈。在技术方面,通常我会跳转到任何官方手册,询问我信任的技术艺术家或任何可能熟悉这个问题的照明艺术家。但是,在我完成个人作品之前,我不会寻求艺术反馈。在这里我必须指出,工作反馈与我个人的工作有很大不同。在工作中,我们通常会在某个时间段进行定期回顾。但对于个人作品,我往往会花很多时间在前期制作阶段,寻找足够的参考资料,并对自己的想法进行筛选和整理。灵感可以有多种形式,但我正在做一个照明设计。我们都知道,当大量的灵感激发我们的创造力时,掉进兔子洞是多么容易。

我的审美反馈通常从自己过滤想法和定义风格开始。即使使用 UE5 中的 Lumen 等实时照明技术,制作速度也得到了极大的提升,但每件作品的时间仍然有限。我真的觉得一致的预制作将使执行步骤变得高效。

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未来的项目                                 我目前正在建立我的照明博客mariayue.com。在这里,我可以分享我的设计思想、个人项目和学习笔记,以及正在进行的工作。(特别感谢才华横溢的Asher Zhu帮助我建立了这个小博客)。


此外,我仍然继续在 Vertex School 任教,因为我真的很喜欢它。在撰写本文时,我也在计划我的新照明设计教程的一些基础知识。由于样式和外观开发是我非常喜欢的主题,因此新教程将重点关注审美而非技术。



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结局
谢谢你有我。我真的很喜欢写这篇文章,因为它也很好地回顾了我自己的创作之旅。请随时联系我下面的社交媒体。






END



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