在UE5中制作一个咖啡屋
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发布于 2023-4-27 11:28:08

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Hello . 大家好
今天给大家带来一个咖啡屋的制作思路分享我是C

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1介绍
哈喽哈喽,好久不见呀,今天给大家带来一个在UE中用模组化制作一个咖啡屋的思路分享。













本次教程会从找参考到模组化、资产制作、纹理制作、植被、引擎设置等方面进行分享。


2参考
第一步还是找参考,以纽约 The Little Owl 餐厅作为现实参考。



3模组化

首先,我用颜色分解场景,方便确认我所需要的组件数量。在 Maya 中使用模块化工作流程进行分解,墙壁为 2x2M,纹理分辨率为 2048,精度为 1024 px/cm。



4资产制作
之后就可以开始资产以及模组的制作了,使用PBR流程制作即可。










5纹理制作
至于纹理,我已经知道我需要三种纹理:装饰板、平铺和特制的。第一步是在SD中制作平铺纹理,并且用损坏、污垢来破Tilling感,作用于街道,混凝土,木门,砖块也是同理。



对于柏油路面,我用沥青、用于破坏街道的裂缝和内衬,使用线条(十字路口)作为贴花。
在 ZBrush 中做雕花,雕刻结束后用材质 ID 分隔所有部分,然后在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理。









剩下的就是在UE5,使用shader进行制作了,在制作街道、人行道和砖块选择了视差遮挡贴图。在我的主着色器中,我对裂缝和污垢使用顶点混合来赋予环境历史和个性,同时使用了 Megascans 的一些贴花。












6植被

关于植被花和草都是来自 Quixel Megascans 的资产,我只做树木。使用 SpeedTree 来制作我的树,因为它是一个程序化的工作流程,所以我可以进行多次迭代并节省时间。












至于树枝,我制作了一个集群,使用 Megascans 作为纹理。我还使用 Niagara 制作落叶颗粒。



7引擎设置



布光比较有挑战性,我拍夜景用的是Lumen和Movable Light,窗户和餐厅的内部也是场景的重要组成部分。



对于窗户,我在base上使用凹凸偏移,并使用参数控制生成自发光。我还用我的窗口网格制作了一个蓝图,是为了更方便的地替换它。






本次分享就到这里啦~我们下期再见啦~拜拜拜拜~

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