原来这些小清新UE风格化作品都是出自这位美女小姐姐,还给了制作流程。...
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-28 11:29:00

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编辑:木木
这两天总收到小伙伴的反馈,询问最近一直在分享关于角色类的内容,有没有关于风景或是建筑类的制作教程?
小编立马安排!
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今天分享的作品是一个“风格化中世纪小镇”,该作品在A站浏览量极高,点赞率也是高达3.8k。浅浅地欣赏一下~其中使用到的软件有:3ds Max、虚幻、Pt、Substance、ZBrush以及PS。

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[micxp_wxonkey]wxv_2791849440595902465[/micxp_wxonkey]如此惊艳的作品,创作流程自然不能错过,俗话说“多看、多学、多做才能成功”!这不,活生生的范例来咯~真实细腻,建议收藏!




作者Silke Van Der Smissen


在了解流程之前,还是先来介绍一下作者Silke Van Der Smissen,关于作者小编真的是非常非常震惊!因为长的不仅漂亮技术还真的过硬,审美也在线,尤其是当我知道该作品还是当作者大二的时候完成的,我更是一个难以置信。(毕竟小编大二还挂科了

当时作者曾在根特的卢卡艺术学院学过美术绘画,后来在比利时的一所数字艺术和娱乐学院读书,也是在此期间完成这部“中世纪小镇”作品。
因为自己酷爱环境艺术,所以想要在这一方面进行深造学习,也需要有一定的代表作,所以那段时间,作者在环境艺术上下了不少功夫。https://www.artstation.com/silkevandersmissen




程式化的中世纪村庄项目

在这个项目之前,作者以前的环境大多是用Megascans(3D模型网站)或者是从网上找到的资产包,虽然是现成的,但是也让作者学到不少关于虚幻、光照、后处理和构图的知识,这样做较为节省时间,从草图到完成环境项目就不需要再花费大量时间创建资产。
作者小建议:如果你是环境新手,那么完全可以采用上述办法,这样可以增强练习还能快速看到结果。经过一段时间的练习后,作者开始挑战自己,想看看自己是否能从头开始创建一个环境,恰好发现了插画家Roman Kuteynikov的一部作品,对于他的构图和照明作者非常喜欢,所以开始对其概念进行了研究和扩展。



作者:Roman Kuteynikov▲在进入Unreal流程之前,作者通常会先做一些准备工作,要清楚的知道自己最需要什么,这个时候她就会选择多看一些技术性文章或者大神教程,在这里作者推荐了一篇文章,咱们公众号也有发过【点我跳转】,其中讲述到的环境装饰和材质非常适用。当有一个清晰地认知后,作者开始对环境中一些细节进行划分和设计。

接下来就到了布局的时间,作者一般不会在这儿花费太长时间,主要是了解主体物的位置即可,根据主体物感受一些基本的照明设置,所以尽量把所有物体都放到场景里。









建筑建模

关于建模作者使用了3ds Max,作者查看了一些中世纪房屋的参考图片和上述所说的概念图,并将其分解为一些简单的几何图形来创建建筑套件。幸运的是,中世纪的村庄非常适合模块化,所以基本不需要制作很多复杂繁琐的内容,所以后续在短短几个小时内作者就对所有物品进行了建模,然后就准备好开始建造房子了。


其实通过下图可以看到,房屋的一些横梁部分有一点弯曲,这是作者认为纯直线有点呆板、僵硬,所以进行了一点小改造。

大约一个半星期作者一直在完善整个环境,最首要的目的就是让个环境看起来像那回事儿,然后再进行“锦上添花”,不打好基础一切都是白搭。下方是作者展示的模块化套件的最终成品,可以看到这些部件几乎相同,作者不需要再制作任何其它内容,能够只用前几个部分来创建建筑物,可能最后唯一添加的就是3个光柱。






细节和道具

在主体物完成后,作者在检查场景时觉得很空,总觉得少了点什么,但是离项目结束时间还有一到两天,在保证作品效果的同时肯定需要添加一些道具,但碍于时间,又只能减少道具数量,不然还要雕刻、拓扑、展开、烘焙、纹理等都太耗时了,思来想去,最后决定用金属和木头组成几种新的道具,主要是这两种材质本身在房屋上就有,不需要再次制作,根据这两种材质,作者又创建了手推车、桶、苹果箱、梯子等道具。


有了道具,自然道具里也会摆放一些物品,比如苹果、箭头、布料又或者市场摊位的指示箭头……
关于这些物品的制作,就是最基本的方法,在3ds Max中制作了低多边形,然后从中制作了BaseMeshes以导入到ZBrush中进行雕刻,这样就可以获得一个不错的高多边形。紧接着在Substance Painter中进行烘焙和纹理化。




纹理

由于作者是Substance Designer的新手,截止到这一步,只制作了少量的材质,在这部分,作者参考了Jimmy Malachier的教程(风格纹理),讲述了手绘材质的细分、墙面植被的融合等等。教程链接(不免费):https://www.artstation.com/marketplace/p/orO2/handpaint-ghibli-style-texture-with-substance-designer-2020-1-2在作者的场景中,她想要的是房屋和植被很好地融合在一起,还需要添加一些苔藓,拥有一个渐变,从底部的绿色到与草混合,然后一直到顶部的橙色。

为了避免每个墙面都也一样,在这里还需要设置一个着色器。首先,作者在Substance Designer中制作了一个石膏墙材质,然后还制作了部分砖块外露的石膏墙。在着色器中,使用噪点纹理在2个纹理之间插入,这样就可以有很多变化并控制你想要改变的砖块。然后,对于苔藓,创建了一个从下到上的渐变,然后再次使用噪点纹理在苔藓和上述所说内容中进行插入。





当墙壁完成后,为了能让苔藓和场景更融合,还创建了一个从下到上的渐变,并使用噪点对苔藓及纹理进行了lerp,作者使用的噪点较为柔和。







添加动画

如果想让场景变得更加生动,添加动画是最直接的办法,让场景中的物品“动”起来其实不难,比如说场景里的小旗帜,如下图,作者只添加一些位置偏移。


而且一些风中摇曳的效果,作者制作了一个适用时间轴的小蓝图,为了获得前后运动,还添加了一些参数,这样就可以为每个需要摆动的衣物、旗帜等,使用相同的蓝图并调整摆动的时间,而且每个物品随风飘动都不完全相同。



最后,作者还添加了一些粒子作为场景中的一些额外运动,像叶子作者是用的在市场上免费找到的,然后烟囱里冒出的烟是她以前和团队一起做的项目直接采用的。
免费的粒子和风控制:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/particles-and-wind-control-system



照明和渲染

照明相对于作者来说是一个难点,关于照明部分作者重新设置了三次才达到满意的效果。最后使用了SkyLight、温暖的黄橙色调日光灯和蓝紫色光,没有使用阴影来修饰较暗的部分,但加了一些聚光灯来照亮部分焦点区域。





紧接着作者又做了一点细微的调整,一些小的颜色分级,主要是为了调低白色的亮度。




总结

在练习时,作者建议最好给自己一个时间限制,因为对于程式化的场景,一定要专注于大局,不要太过于注重细节部分,毕竟你也不能因为光针对木材的雕刻就花费十几个小时,程式化就是要了解整体的核心,然后夸大该属性。









A站作品欣赏





































































今天就到这啦,有什么好的内容后续再给大家分享,你们特别想看的教程也可以留言告诉我哈!

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