庞赛丨风格化旗袍女性案例分享
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发布于 2022-9-24 13:32:40

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-9-24 13:34 编辑

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Hello . 大家好
本文给大家带来的是风格化旗袍女性案例分享
我是GuaGua
作者A站:
https://www.artstation.com/piersonpang
作者介绍:
庞赛,3D角色设计师,从业9年任职过蜗牛,阿里,字节跳动,心动等多家公司。参与过欧美多款AAA写实和风格化项目。擅长欧美卡通,写实。

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大家好,本期给大家简单分享下风格化旗袍女孩作品,介绍下大概的制作流程和经验。主要用的软件是zbrush和Blender,老牌的雕刻软件Zbrush搭配新兴的集建模到渲染于一身的Blender,最大化的提高了制作效率;首先看下最终效果:



1想法和参考收集


风格化角色的模型处理相较于写实角色,更多的需要对人体剪影结构和肌肉解剖进行概括提炼与夸张,注重角色整体的疏密关系、节奏关系、层次关系、先舍弃掉无关的细节,所以相较写实角色更多是在做减法。
对初学者的一点建议:
锻炼对体型的敏感度一开始可以做大量的体型概括练习包括各种体型(胖子、瘦子、各种身材比例的女性)类似下图这种:这种通过最简单的球体变形组合的方式会最大化的去掉细节,从而把目光全部聚焦在形体本身的特点上来,加强这种锻炼会迅速提高自己的抓型能力,角色面部也是同样的道理,相对于大的形体,面部的感受特点会更加细腻微弱。

说回旗袍女孩,体型上我做了体积概括(肘关节、膝关节、各肌肉之间的穿插概括),强调块面结构与腿部、上臂的曲线对比。手臂和大腿注意在剖面形态下的饱满和曲线。
块面化的头发注意疏密层次等节奏对比,面部的体积结构也同样是有软有硬,穿插着处理。
关于面部处理,根据项目会存在卡通化的各种风格不同的块面处理方式。我的方式是柔软与块面化结合穿插处理,说的比较玄乎就是有呼吸感。其实这种呼吸感他是贯穿全身的,大的节奏如何把握?大节奏下的具体局部节奏细节对比如何取舍都是需要考究的。

模型做差不多后直接zb画顶点色来观察角色效果,我一直觉得白模不能代表高模阶段的结束,高模阶段更需要顶点色来判断角色气质,画顶点色通常就需要多学习女性的化妆知识。眼影类型的选择,口红色号的选择,它们分别对应怎样的角色定位和气质,都很有考究也比较锻炼审美,平时可以多观察,一个角色最终效果的呈现审美太重要了,软件方法技能都是辅助,顶点色具体完成度依据自己喜好,能大概表达出角色的感觉,或者精细的处理当作后期贴图的基底。Zb里最终可以用skin材质球观察下效果,如下图:





Tpose效果确定后用zb的Transpose Master给角色摆个pose。当然很多人喜欢用DAZ来摆pose相比zb的更方便些。Transpose Master摆pose难度大些,但是比较锻炼动态解剖。

练习我通常不花太多精力去做低模以及后面流程,能表达出我想实现的效果就行,我习惯在zb画完顶点色,最终导入blender用顶点色方式配合材质球渲染出图。当然,也可以通过画贴图方式更加细致的在blender里面调整效果,都可以。
3Blender渲染


- End -

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taogege  发表于 2023-5-11 23:34:10  
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