深受《塞尔达传说》风格启发!制作场景关卡流程分享!
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发布于 2024-1-6 11:02:53

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          640.jpg 作者: ake Woodruff    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/yDBQKR









ake Woodruff 分享了如何在 Blender 中创建 Side Quests(一个美丽的 3D 立体模型),详细介绍了纹理和雕刻管道,并解释了 SpeedTree 如何帮助设置环境的核心部分。支线任务项目背后的故事对于支线任务,我想将练习雕刻的愿望与受任天堂《塞尔达传说》和暴雪《暗黑破坏神》等游戏影响的更有趣的立体模型演示结合起来。我通常不会直接根据概念进行创作,而是让它们影响情绪和语气。昆汀·马比尔(Quentin Mabille)的作品绝对是我渴望创造冒险和乐观感的动力。我喜欢将《暗黑破坏神》的细节和质量结合起来的想法,如果通过更丰富多彩的镜头来看的话。



https://www.artstation.com/quentinmabille我创建和雕刻资产的参考来自当今以各种形式腐烂的大教堂和修道院。即使在相当程式化的审美范围内工作,最好使用现实世界的参考作为基础。规划初始构图我首先构建了一个强大的套件库。我从现实世界的参考和概念图像中挑选出我喜欢的形状,并开始对它们进行建模。对我来说,在这个阶段事情往往会变得相当混乱和实验性,这没关系,我还没有最终的愿景或设计。最重要的元素是将所有内容设置在 2m 网格上,并保持网格捕捉启用,这样所有内容通常都会排列在一起。这为一切奠定了基础。我可以稍后添加更多作品、更改作品以及以不同方式组合作品,从而创作出各种各样的作品。

然后,我拿起这些套件,像乐高积木一样将它们拼凑在一起,并尝试各种布局和想法。我在开发一些资产和材料时也这样做了,这样我就可以更好地了解规模以及一切所需的细节。一旦我有了桥梁的第一个主要图像,我就知道其余的将会随之而来,所以我可以开始处理一些资产直到最终。

资产创建背后的工作流程对于我的主要资产,我首先在ZBrush中雕刻一个砖块和石头库,我将用它来构建我需要的任何资产。这是最好的方法,不仅可以节省时间,还可以保持每个部分的一致性,并让它们在以后一起工作。对于每件作品,我都会从边缘和较大损坏的修剪动态通道开始,然后使用 Alpha 叠加一些表面噪声。后来,我会再进行一次修剪,以消除一些细节并使其阅读起来更好。我对每件作品重复相同的步骤,因此它是一致且快速的。我的主要目标是保持一致性和速度来创建大量内容,因此此阶段的细节是时间和最终镜头中会注意到的内容之间的平衡。

有了我的石头图书馆,我就可以建立我的每一项资产。我从可平铺的砖开始,因为这将是一切的基础。我仅使用 ZBrush 中的默认平面网格作为比例参考,并使用偏移函数使我的砖块水平平铺。一旦我安排好墙壁,我就可以进行雕刻并折断碎片,这些碎片将成为细节网格,以便稍后建立破坏。这使得所有细节资产能够与可平铺无缝地融合。

对于像支柱这样看起来更复杂的东西,我只会使用相同的流程,但以不同的方式组合它们。柱子的基础涉及将可平铺的砖块应用到圆柱体上,而石柱则经历了类似的过程来制造砖块。由于无法从各个角度观看柱子,因此我雕刻了一根较小的柱子并复制它以达到所需的效果。尽管我花费了额外的时间来雕刻特定的组件,但在制作伤害上限时,方法是相似的。

我故意使纹理阶段在技术和视觉上都变得非常简单,因为这将有利于未来的简洁美学并节省大量时间。创建第一个砖块网格后,我制作了一种智能材质,可以使用各种蒙版简单地将不同颜色分层。我想要一种类似石头的材料,但没有什么太具体的,因为我希望能够将其拖放到我制作的所有东西上,这样所有的部件都可以在颜色上组合在一起。

然后,结合基础瓷砖材料和细节资产构建更大的模块资产。我将遮挡网格作为基础,如果需要,添加更大的损伤几何形状,并替换暴露表面上的瓷砖砖材料。我在Blender中使用修改器驱动了所有这些,这样我就可以返回并编辑内容,或者在需要时排除额外的伤害。

后来,我继续将复杂的网格覆盖到突出的模块上,以便引入表面变化并合并复杂的损坏和细节元素。然后可以将这些组件组合在一起,从而可以轻松替换部件并连续分层细节,直到达到满意的程度。我对每个镜头中的所有建筑作品都遵循这种方法。









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植物                                 这棵树主要是使用SpeedTree创建的,专注于形状和形式而不是纹理和材质,使其完全程序化。利用手动编辑工具精确定义所需的形状,然后添加分层细节,为雕刻奠定坚实的基础。在此阶段,树可能看起来相当基本,但可以轻松导出并放置在场景中以评估其整体视觉效果。虽然拥有一个雕刻的树干是令人向往的,但这并不是立即的要求。

当我对形状相对满意时,我在树干上建立了多层细节,为雕刻提供基础。我从类似藤蔓的形状开始,使用树干作为力网格来吸引。然后,我添加了更小的细节,如块、树枝和根,以分层细节。我选择在 SpeedTree 中添加这些细节,不仅可以加快雕刻速度,而且可以在以后根据需要更改整个形状。您也可以通过各种置换纹理添加这些细节。然而,我想真正控制和夸大形状,所以我选择使用额外的几何形状。

然后我决定要定制多少树干并将其导出到 ZBrush。后来,我以低分辨率对其进行了动态命名,将所有内容合并到一个大网格中。然后,我雕刻了形状,确保线条从根部一直流到上部分支,慢慢地增加更多的分辨率和细节。我主要使用带有圆形 Alpha 的粘土画笔,最后在最后进行了细节传递,以添加一些噪音和纹理以更好地捕捉材质。

对于最终的纹理,我将所有这些烘焙成一个精简的低多边形。我必须确保的唯一关键的事情是所有 UV 都朝同一方向流动,这样它们就会与树的流动相匹配,并且不会在可平铺的情况下看起来很奇怪。我将两个平铺树皮纹理以及一些污垢和细节分层,以在Substance 3D Painter中生成最终的独特纹理,它非常简单,但对于最终场景来说非常有效。


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造型                                对于这棵特殊的树,我使用了一些盆景参考来制作树枝和树冠的结构。为了获得块状、云状的形状,我使用了 SpeedTree 的形状控制工具。这种方法不允许进行大量的精细控制,但确实是快速填充树冠并实现不那么混乱的外观的好方法。我仍然可以手动移动父分支以随后细化分布并增加形状的大小和位置。

一旦定义了冠层的形状,最关键的调整之一就是顶点法线的操作。这决定了树对光线的反应,并且是实现令人赏心悦目的叶子外观的重要方面。我使用新的SpeedTree 9工具来完成此任务,调整全局设置以确保每个树叶丛都具有局部球形法线。这种技术提供了更柔和的云状外观,而不是让所有法线均匀指向或完全随机的方向,这会导致各个卡的可见度过高。值得一提的是,这一过程也可以在 Blender 或其他能够将顶点法线数据从一个网格传输到另一个网格的软件中完成。一般来说,对于树叶,您需要首先研究树木和植物如何生长的参考,以便您可以复制其结构。然后,您想要使用大/中/小规则将细节分层。大的树叶卡片应该附有较小的卡片以打破表面。大的树枝应该有较小的树枝产生,等等。最后,应该调整树叶材质和网格法线以操纵光线与网格的相互作用,操纵顶点法线以柔化照明并隐藏树叶卡的结构,并模仿光线如何通过树叶散射对于创建令人满意的树叶非常重要资产。




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设置最终场景                                
对于构图,我将所有内容都锁定在等距相机上,将其保留为一次拍摄以简化过程(并赋予其游戏般的感觉)。我使用从左到右的中心路径来引导眼睛,但也专注于每个小插图的对象放置。我喜欢在旁边创建一个实时资产动物园,这样我就可以快速抓取东西、保存组或查看不同资产在场景中的反应。一切都是手工放置的,对于这种尺寸的场景来说,这是最简单的方法,因为我想要一种非常详细的、手工制作的感觉。对于周围的细节和破坏,我会创建一个组构图并复制它。但是,我还确保添加或调整每个复制的组以避免重复。友情提醒,所有资产均采用模块化且无缝兼容的方式创建,从而显着加快了放置过程。

我会在每天或工作结束后截取屏幕截图并将其发送到PureRef。通过这种方式,我可以看到进展,但更重要的是看到哪些有效,哪些无效,以及哪些领域需要更多关注才能获得详细且令人满意的图像/构图。正如你所看到的,我最初甚至没有计划一棵树,但知道我需要一个大的焦点元素,这个迭代过程让这个想法得以发展。




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灯光和渲染                                
一切都是在 Blender 中渲染的,这主要是为了加快速度。通过使用 Blender,我可以无缝地建模、操作和合成,而无需在多个程序之间切换。值得注意的是,如果项目范围扩大,这些方法可以很容易地转移到虚幻引擎。最终,这些软件工具将作为创意表达的手段,并实现高效的创作过程。有目的地使照明设置变得极其简单。它由具有极高强度的单个太阳定向灯组成,旨在实现所需的高对比度外观。我特意选择不使用 HDRI,而是依靠单一环境颜色来创建更易于控制的精致调色板。我没有过度使用颜色或反射光,而是利用阴影来增强开放式地板的复杂细节,并引起人们对砖块和损坏的复杂性的注意。

我发现在 Blender 中处理水是一个无缝的过程,特别是对于像这样的静态镜头。为了构建水下地形,我利用扫描网格作为坚实的基础,并将水合并为体积网格。该材质本身由内部体积散射(类似于创建雾体积)和玻璃着色器的组合组成,以实现表面下的镜面反射和物体衍射。水下资产的放置比我最初预期的发挥了更重要的作用,有效地增强了水的整体真实感,并在最终图像中引入了一些复杂的细节。




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最后的话和建议                                
对于这样的项目,最好从强大的封锁和资产包开始,信任流程,不断迭代和建立想法,并最终知道何时停止。拥有良好的基础意味着您可以快速建立想法并尝试不同的作品。相信这个过程意味着承认事情并不总是看起来很棒或顺利,但将想法付诸完成并建立细节层最终会产生你想要的结果,甚至引导你得到更好的结果。知道何时停止也是练习的一项关键技能,添加更多细节和更多内容的诱惑不仅最终会对图像产生负面影响,而且通常是未完成个人项目的结果。一如既往,这是一个有趣的项目,可以练习基本技能、编写有趣的故事并以令人兴奋的方式呈现它。





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授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
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kiss2110000  发表于 2023-10-30 11:51:56  
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425587160  发表于 2023-11-2 15:04:08  
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最后结语,赞一个!
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狂奔de蜗牛  发表于 2023-11-4 17:48:49  
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失落  发表于 2023-11-6 10:19:00  
5#

相当不错,感谢分享!
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kiss2110000  发表于 2023-11-9 14:26:12  
6#
好美
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惶恐しん  发表于 2023-11-23 14:54:46  
7#
好漂亮啊!  
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那阿古  发表于 2024-2-13 01:05:21  
8#
资产呢?????????????????????????????
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