虚幻引擎5!制作极乐迪斯科3D角色模型流程分享!
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发布于 2023-5-9 11:20:04

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          640.jpg 作者: Jean Zoudi   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/n0JElX















Jean Zoudi 分享了 Harrier Du Bois 项目的细目,解释了身体和服装的建模方式,分享了角色发型和面部毛发背后的工作流程,并详细介绍了渲染过程。
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介绍                                
你好呀!我叫 Jean Zoudi,是一名游戏行业的法国角色艺术家。大约 8 年前,我开始学习 3D,然后才进入一所 3D 艺术学校,然后在斯特拉斯堡 (Neuronality) 的一家独立工作室工作。之后,我搬到了英国,加入了 Supermassive Games 工作室,目前我在那里担任角色美术师。个人项目一直是我作为艺术家发展的一个非常重要的部分。我非常有信心,我的大部分技能都来自个人工作和尝试新方法,从我喜欢的具有挑战性的概念或游戏中创造出漂亮的角色。对我来说最重要的部分是找到一个真正启发和激励我的概念或参考,因为创建一个完整的角色通常意味着在同一个项目上工作相当长的时间。


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Harrier du Bois 项目                                
极乐迪斯科是我玩过的最有趣的游戏之一。当我知道我想从事与极乐迪斯科相关的项目的那一刻,是在我完成游戏大约一年后再次听到“投降的乐器”时,它勾起了我美好的回忆!我也非常热衷于制作一个你永远看不清楚的角色的想法。有很大的个人解释自由可以探索。从那时起,Harrier 这个主角是一个显而易见的选择,所以我开始从游戏令人难以置信的插图和概念中收集参考,并积极思考我对这个角色的解释。


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头                                
从一开始,我就知道我希望能够赋予该角色不同的情绪和面部姿势,同时通过变形保持面部毛发到位。这是使用 MetaHuman 作为头部基础的一个很好的理由,所以我打开 MetaHuman Editor 并开始调整设置以获得尽可能接近我的想法的结果。我没有任何具体的头部参考,因为我想避免他看起来像其他人,而是让他更接近原始插图,至少从我自己的角度来看。在我看来,MetaHuman Editor 仍然非常有限,并且很难获得粗糙和粗糙的面部特征(但是,它仍然是一个非常令人印象深刻的工具)。

我使用 Quixel Bridge 将我的 MetaHuman 导出到 Maya,然后从那里将其重新导出到 ZBrush 以开始雕刻适合 Harry 奇特外观的合适头部,并希望远离可识别的“MetaHuman 外观”。我还为该混合形状的高多边形版本添加了一些细节和瑕疵,稍后将在Substance 3D Painter中烘焙,我还为头发和胡须制作了一个块。雕刻完成后,我将雕刻的头部作为混合形状应用到 MetaHuman,然后我将头部和 MetaHuman 纹理导入到Substance 3D Painter中。从那里开始,我在皮肤上添加了很多细节、颜色变化、瑕疵、丘疹、静脉、眉毛等,使它看起来更粗糙、更自然。最后,我在 UE5 中导入了我的头部并将纹理应用到我调整过的 MetaHuman 着色器以匹配我想要的结果。https://docs.metahuman.unrealeng ... n-in-unreal-engine/这里有一点免责声明,您可能想要使用Mesh to MetaHuman 工作流程来避免混合形状和导入/导出到 UE 的麻烦。唯一的缺点是结果与你的造型不完全匹配,有时有点平滑我不想要的头部。




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头发                                
我决定使用 XGen 创建头发,因为我相信基于线束的头发是游戏中实时头发的自然演变(一些游戏已经在使用这种技术),而且我发现它比发卡工作流程稍微简单一点,即使 XGen 仍然非常不稳定并且很多东西很容易损坏,这确实令人沮丧。我的工作流程非常简单,创建头皮、放置参考线并添加修改器,例如成团、切割、卷曲和噪波。我尝试让一切都与 XGen Core 一起工作,但一旦我对结果感到满意,我就会将我的修饰转换为 xGen Interactive,并在需要时修复/优化一些链。我从Hadi Karimi令人难以置信的 XGen Core 工作中学到了很多东西。

https://www.artstation.com/hadikarimi之后,我只是将新郎导出为 Alembic 缓存。






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身体和装备                                
对于身体部分,我再次从 MetaHuman 的身体开始工作并雕刻它以匹配 Harry 的比例。我的主要参考是一个伟大的游戏概念,其指示为“有点松弛的胸部,但强壮的手臂,细长的腿和笨重的躯干”。这对我帮助很大。从那里开始,我开始在 ZBrush 和 Maya 中制作一些服装。我雕刻了一个没有厚度的代理网格,我将其导入 Marvelous Designer 并用作模拟的基础。





我通常不会在 MD 上花太多时间,因为我发现在 ZBrush 中修复和添加褶皱要快得多,所以我只是模拟衣服以获得主要形状和正确的褶皱,然后在 ZBrush 中导入所有内容。接下来,我复制了服装和 ZRemeshed 每个部分以获得更好的拓扑结构,然后将 Marvelous 网格投影到 ZRemeshed 上。之后,我使用 EdgeLoop 工具添加了一些厚度并开始雕刻高模服装。造型完成后,我添加了配件,如领带、裤带、腰带、鞋子和纽扣,这些都是我在 Maya/ZModeler 中建模的。






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重新拓扑/展开                                
这是对我来说最不有趣的部分——重新拓扑。它显然是实时角色中非常重要的一部分,不容忽视,因为它会影响大量的 UV、绑定和后期渲染。这里没有真正的捷径,我只是在 Maya 中导入了装备的每个部分,细分级别为 3/4,并使用 QuadDraw 制作我的低多边形网格,一次一张脸。我确保边缘沿着衣服的接缝,我将厚度保持在可见的地方,并在袖子内侧、衣领等隐藏区域添加了帽子。有了良好的拓扑结构,展开网格就非常简单了,重要的是要记住你希望纹理和瓷砖如何应用于你的模型,尤其是衣服。


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纹理的衣服                                
在Substance 3D Painter中,我导入了具有正确命名(_low 和 _high)的整个角色,并使用“按网格名称”选项开始烘焙每个部分。整体效果不错,我在 Photoshop 中修复了一些小瑕疵以节省时间,然后继续进行纹理处理。我喜欢通过在蒙版文件夹中为角色的每个部分创建一个基础填充层来开始组织我的纹理,它还可以让我清楚地看到没有细节的颜色。从那里我开始添加一些基础材质,我调整它们以匹配我的参考,以及顶部的许多填充层和不同混合模式的填充蒙版,我的想法总是打破平铺的冗余并获得自然的结果。观察是这里的关键,试图了解材料如何相互作用以及变脏/磨损。我试着想象经过几天的堕落和电化学引导的行为之后,Harry 的衣服会是什么样子!我将缝合直接实现到纹理中,因为我将主要使用 4K 纹理进行渲染,但低分辨率纹理要避免这种情况。我总是尽量保持纹理的程序化,这样我就可以控制是否需要更改某些东西,但有些层必须手工绘制,比如织物上的撕裂或领带上的图案,我在上面故意使用了笔触和几个阿尔法。








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渲染                                
完成 Harrier 模型和纹理后,我将所有内容导入 UE5 并设置着色器和纹理以进行渲染。在 Maya/Substance/UE 之间进行大量调整和来回调整之后,它开始看起来像我想要的那样,所以我只需要一个角色的姿势。对于头部,我使用了之前提到的 MetaHuman 装备,并为骨骼网格头部导入了一个姿势。我希望主要姿势感觉非常严肃,眼中带着淡淡的悲伤,因为我认为大多数游戏都是这样。我还添加了更多的姿势,一个是著名的“表情”,另一个是简单的快乐。身体有点不同,因为我不想装配装备,我决定使用 ZBrush 的 Transpose Master 在合并的模型上使用蒙版和旋转轻松创建姿势,然后将其传输回原始的分离网格。我只是小心不要移动胸部和头部之间的过渡部分,这样就不会成为再次匹配的麻烦。接下来,我将 groom 导入到 UE5 并启用了 groom 和 alembic 插件。我创建了“新郎绑定”以将头发缓存绑定到头部装备,因此它可以随着不同的表情很好地变形而无需任何剪裁。最终,我决定从游戏中添加 Gauntlet 来为角色添加一些额外的细节,所以我只是在 Maya 中对其建模并以简单的方式对其进行纹理处理,我希望材质看起来有点像 Stormtrooper 盔甲,所以有点像白色塑料/金属,带有一些污垢和泥土。我也很快制作了一支符合姿势和角色的香烟。最后的步骤是为地面添加一个平面,这让我想起了 Whirling-in-Rags 酒店房间,我使用了我从 Quixel 获取的材料,然后为场景添加了基本照明。它几乎是 3 点照明,带有一些额外的点光源来触及颜色,这让我想起了极乐迪斯科中令人难以置信的心理特征插图。




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结束                                 这个项目的工作很棒,让我学到了新东西,所以我很高兴我完成了它。自从我大约 7 个月前开始它并把它留在那里,实际上花了很长一段时间,然后决定在上个月的空闲时间回到它。所以总的来说,我猜它花了大约 4 个全职工作周。最大的挑战可能是想办法让 MH 装备与混合形状和变化一起工作,为夹克创造一种漂亮的绒面革材料,并让头发、胡须和胡须看起来好看(即使它可以有待改进,在我看来)。我对有抱负的角色艺术家的建议是继续工作(我知道这并不奇怪)并创造你真正喜欢的角色,如果你想快速提高技能,我建议不要使用你自己的设计,因为这是一个完全不同的技能组合一个好的角色设计师。找到一个能激励你的角色并投入其中,犯错误,不要试图走太多捷径,并寻求反馈。慢慢来,你会看到结果!






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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-5-9 11:45:54  
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