什么是技术美术
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发布于 2018-9-23 23:19:29

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前言
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技术美术,英文名是Technical Art,简称TA.

说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。

至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。

反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,要不然的话为什么不叫美术技术呢?


职责与技能
我们先来聊一聊TA的职责,然后再来分析下需要什么技能,最后也能清晰的知道该学习什么技能了。总的来说呢分为四大主要职责:

1. 美术与程序间的沟通桥梁
职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。

为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。

技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

2. 着色器shader
职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。

有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。

技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

3. 插件工具
职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:

  • 帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来。
  • 严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。


技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。


4. 资源性能优化
职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!

技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。

大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置啊等等等等的。。。

总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。


学习线路
  • 先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。
  • 了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。
  • 学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。
  • 要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。这里分享个参考利器,Unity官方发布的编缉器C#源码,从这里你可以学习到很多开发插件的技巧与用法。
    UnityCsReference

转职通道
通常情况下没有一开始就是做技术美术岗位的,一般都是由其他岗位转职而来的。

从大的方面来讲分为两种:

  • 程序转技术美术
嗯,似乎很少有程序会这么干,由于程序上升通道很多,本职程序的话也有很多高级职位,图形学方面感兴趣的也有很多适合程序员发展的空间,如果有哪位程序员转技术美术的看到的话可以来聊聊你的神奇想法。

不过话说回来,程序转技术美术还是有不少优势的,待会我们聊到技术美术的职责的时候就可以感受到这一点。

  • 美术转技术美术
比较常见,也是目前技美当中的主要来源。

再细分的话,特效、动作、地编中转职的居多。大部分是在工作过程中和程序的沟通交流较多,结果被带偏了,从而走上了一条不归路。。。

美术转职技美的唯一门槛就是代码!所以想转技美的美术同学耐住性子一定要跨过这道槛。


关于本专栏
之前一直有想写点什么的,可由于一直工作太忙,也不怎么爱写作,所以一直没有写起来,最近突发感概,希望自己能分享些有用的知识,帮到需要帮助的人,也希望能给更多的同学启发,让喜欢并想转职为技术美术的同学少走些弯路,同时也希望能结识到更多的朋友,共同学习共同进步。

所以才打算写个专栏系列,本系列的定位就是Unity方向的技术美术,会不定期的分享与此相关的知识点,我会尽量的以每个模块清晰的从简到难来讲述TA的相关知识,也希望大家多多点赞,让我更有信心的坚持下去。


关于我
简单的介绍下自己吧

2007入行做游戏,从事美术相关工作。

2012年第一次接触Unity引擎,并开始自学程序,从此踏上不归路。

断断续续开发了十余款独立游戏(有与其他美术合作的,也有自己一个人开发的),也曾获过不少奖项,游戏也在AppStore、GooglePlay、Steam、WindowsPhone、国内各大安卓等平台上过线,最后由于各种原因不得已还是弃坑。
独立游戏至此到一段落,目前就职于游戏公司担任资深技术美术,希望借此专栏结识同行,共同交流共同进步。
最后附上同步更新资料的公众号:
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886677  发表于 2018-10-14 16:57:42  
2#
并不知道什么是技术美术,我只是来凑8次回复的
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liangyon  发表于 2018-10-14 20:07:32  
3#
并不知道什么是技术美术,我只是来凑8次回复的
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让月  发表于 2018-10-14 21:48:48  
4#
学习了
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豪客轩  发表于 2018-10-15 00:20:25  
5#
哇塞,楼主是在哪里发现这么好的资源的
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黑暗來臨之夜  发表于 2018-10-15 00:30:26  
6#
学习了
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菠蘿吹雪  发表于 2018-10-15 01:45:20  
7#
受教了
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ytsyqwhw  发表于 2018-10-15 07:38:48  
8#
技术美术就是要有技术
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醉猫翁  发表于 2018-10-15 10:31:00  
9#
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
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寂夜  发表于 2018-10-15 15:03:55  
10#
每天早上上元素,挖矿撩妹两不误
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断桥人  发表于 2018-10-15 18:00:18  
11#
liangyon 发表于 2018-10-14 20:07
并不知道什么是技术美术,我只是来凑8次回复的

学习了
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dddbbbnnn  发表于 2018-10-15 19:26:09  
12#
带你赚币带你飞,元素里面有正妹
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qq_皮皮怪_eQq  发表于 2018-10-15 20:07:52  
13#
哇,厉害
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zhu520whos  发表于 2018-10-15 22:43:44  
14#
666666666666666666666666
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丢那星  发表于 2018-10-16 09:34:39  
15#
资源哪里好,肯定元素找
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白雲╄悠悠  发表于 2018-10-16 09:46:03  
16#
膜拜神贴,后面的请保持队形~
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跟风的云  发表于 2018-10-16 10:11:22  
17#
资源哪里好,肯定元素找
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xiongwei30  发表于 2018-10-16 10:28:49  
18#
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365963849  发表于 2018-10-16 10:33:22  
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powers0010  发表于 2018-10-16 10:54:22  
20#
谢谢分享~
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