虚幻引擎5! 制作《最终幻想 VII 重制版》IFRIT-同人画模型流程分享!...
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发布于 2023-7-10 15:46:05

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          640.jpg 作者: Ronald Gebilaguin    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/lD9rNG

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Ronald Gebilaguin 分享了 Ifrit 项目背后的工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。
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介绍                                
你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一位我称为 FriendA_Jeff 的 NPC 将我推荐给他的雇主,一家名为 Ladyluck Digital Media Inc.(现已关闭)的游戏外包公司。在那里,我为大约 20 个项目做出了贡献,其中最著名的是《神秘海域 2》和《神秘海域 3》、EA Mix Martial Arts 和《模拟人生 4》。六年后,我决定出国冒险,前往波兰加入 CD PROJEKT Red。另一位 NPC FriendB_Len 向我介绍了我。在那里,我主要参与《昆特牌》及其战役《王权的陨落》的制作。差不多两年后,我搬到了瑞典并加入了 Ubisoft Massive。同一个 NPC,FriendA_Jeff,向我推荐了这里。目前,我已经第六年担任《阿凡达:潘多拉边境》的首席角色艺术家。这就是为什么你总是与 NPC 交谈。我还涉足玩具人物雕刻。当我制作两个手办时,我很幸运被万代选中加入 Banpresto 世界手办斗兽场——《海贼王》(2018 年)中的甚平和《龙珠 Z》(2019 年)中的悟吉塔。两者现已投放市场。在空闲时间,我喜欢做与工作中所做的事情非常不同的事情。在这种情况下,一些更奇幻和风格化的东西。下面是我如何制作 Ifrit 的详细说明。我尝试添加尽可能多的细节。希望能帮助到你!


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伊夫利特项目                                

第1轮


                                
当 FFVII Remake 于 2020 年发布时,我非常喜欢其中的 Ifrit 版本,并希望根据原始设计和最终游戏版本的灵感做出自己的诠释。我从最初的《最终幻想 7》开始就一直在玩《最终幻想》游戏。他们值得逃课。是时候我致敬了!

我编译了一个 PureRef 参考板。这些图像被分为几组——原始视觉效果、解剖学、现实世界参考和其他艺术家的作品。我不与这个委员会并肩工作。我会在休息时打开它来研究特定领域。这可以防止我陷入仅仅复制我所看到的内容的困境。

当时我的目标很简单——我只是想制作一个摆姿势的数字雕塑。当我从事这项工作时,我没有一个一致的时间表。我只是试着一次花一两个小时来解决这个问题。有几个星期我根本不碰这个。我不想给自己施加压力,要求尽快完成。重点是在晚上享受有趣和轻松的雕刻课程。花了大约3个月的时间,瞧!

至此,我的目标就已经达到了,就搁置了。
第二轮


                                
快进到 2023 年初。《最终幻想 16》的炒作正在升温。我决定继续Ifrit并将他作为一个实时游戏角色来完成。但我知道我需要学习新东西,否则我很快就会感到无聊。所以我为自己设定了几个具体目标:在虚幻引擎中完成它。使用 UDIM 对其进行纹理化。添加简单的装备和动画。添加简单的视觉特效。尝试使用虚幻引擎工具来渲染动画。在 FF16 发布之前把一切都搞定。
所有这些都足以让我兴奋地继续一个旧项目。
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高模                                
当我打开 2020 年的 ZBrush 文件时,很明显我需要做两项重大更改:“兄弟,来找我吧”不是一个好的绑定姿势。我必须向下旋转他的手臂并形成 A 姿势,这样更容易进行绑定和制作动画。
解剖比例需要更新以使其更具吸引力。但此时,在高多边形中进行这些调整将花费太多时间。我决定调整低多边形。稍后会详细介绍这一点。请注意,不建议在需要与其他部门合作的适当生产环境中执行此操作。理想情况下,比例应在高多边形阶段或更早阶段确定。但这是个人作品,所以没关系。



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头部和身体                                
一切都是在 ZBrush 中建模的。这有点自由。我只是从头部开始,然后一路向下。整个过程需要进行大量的动态调整才能获得主要的大形状。当我高兴的时候,我会对其进行 ZRemeshed,使其具有良好的拓扑结构,并继续使用二级、三级形状等。

下面是我如何雕刻皮肤表面的图层。我可以使用这些扫描产品在脸上进行纹理投影,例如 TexturingXYZ。但我从一开始就知道我不会用极端特写来展示皮肤毛孔。这个角色已经发生了很多事情供观众观看。在这种情况下,我关注的是感知的细节而不是准确性。

躯干和腿部的细节层完全相同:




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皮肤加黄金加熔岩                                
游戏中只有他的角是镀金的。我决定加倍努力,在他的全身增加更多。我只是觉得这让他看起来更加威严和神圣。如上所示,这里的一个显着差异是熔岩部分缺乏高多边形细节。我想挑战自己,在纹理中添加尽可能多的细节。也就是说,熔岩成为连接黄金和皮肤的东西。事后看来,我应该对它进行雕刻,以更好地融合所有三个主要表面。



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通过投影进行混合                                
网格分辨率是一个巨大的挑战。我发现唯一有效的解决方案是将网格划分为多个部分并在其之间投影接缝。网格之间应该有足够好的重叠,以便为无缝过渡留出空间。这种方法的一个明显缺点是,每次调整这些区域时,您都需要重新投影过渡。所以这应该是完成雕刻的最后一步。这样做的一个不太明显的缺点是,如果您需要从高多边形烘焙厚度图,则它将无法工作。重叠过渡在烘烤中将呈现为纯黑色。通常,您不需要与高多边形完美匹配的高精度厚度图。但如果您确实需要,则需要找到解决方法。




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号角                                
他有两套:头角和肩角。我以与皮肤部分相同的方式雕刻它们 - DynaMesh> ZRemesher> 基础雕刻> 表面细节。


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眼睛和牙齿                                
这里没有什么花哨的东西,只是简单的雕刻。内部结构没有那么详细,因为我知道无论如何我都不会展示它。眼睛会发光,我没太注意。




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衣服                                
在大多数情况下,雕刻它们非常简单。所有紧身物品——大腿包裹、靴子、靴带——都是以面具为模型的。

装饰细节是用面具和充气制成的。

如果放大,您可以看到边缘不那么干净。我只得接受这一点并继续前进。我知道无论如何我都不会近距离展示这些。但理想情况下,我会对这些进行建模以获得更清晰的边缘。

护腕是从一个圆柱体开始的。我对其进行了单独建模,并且没有旋转,因此我可以使用对称性,然后将其放置到位。与之前的皮带一样,装饰细节(蓝色)从圆柱体中提取并重新网格化。

织物被遮盖并从飞机上取出。我确定了底部撕裂部分的大致形状。我知道无论如何我都会在纹理中制作最终的 Alpha。

我有一个简单的阿诺德场景设置。我会尝试在特定点进行测试渲染:检查每个阶段——初级、二级和三级形式。检查表面细节的强度。这是一个很好的测试,因此我可以避免花太多时间关注看不到的细节。



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低模                                
我使用 QuadDraw 重新拓扑了 Maya 中的所有内容。没什么特别的。作为一种捷径,我以较低的分辨率重新拓扑了所有内容,然后将它们细分。我并不真正关心这方面的预算,因为这是个人工作。


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扩展                                
因为一开始只是为了好玩而雕刻,所以我从来没有费心去检查比例。但既然我决定一路走下去,我就需要纠正这一点。烘焙完所有地图后,我将其放大了。


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解剖比例                                
正如我在高多边形部分中提到的,我调整了低多边形的比例,希望能赋予它作为笨重野兽的吸引力。我首先在 ZBrush 中做了一个快速而肮脏的姿势测试,看看我需要多少调整,然后更新比例。


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UV                                
由于我几乎只从事游戏工作,因此我以前从未在 UDIM 中制作过角色。我必须在这里做。我对纹理处理过程中的分辨率感到垂涎欲滴,但这确实对我的机器造成了负担。我的 Substance 3D Painter 文件有 10GB,保存时花了 5 分钟多。




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头发                                
比例调整后,我开始处理头发。我使用了另一个项目中的旧纹理。这非常简单。所有的卡片都是手工放置的。最终幻想的发型是风格化的并且由块组成,这使得建模更简单。我必须添加几层来以某种方式混合这些块,但不是完全混合。我想让分离仍然可见,以保持 FF 发型的氛围。

然后我分层建模。


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纹理化                                
我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它是 UDIM,因此该文件有 18 个 4k 纹理集。场面相当沉重。这使我无法使用现有材料。我自己创建了所有图层,只是为了确保 Substance 3D Painter 不需要加载额外的东西。


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皮肤、金属、角                                
正如您所看到的,这些纹理非常简单。我总是会考虑最终产品,以确保我只付出了后来实际可见的努力。 对于皮肤来说,最重要的是有足够的颜色变化。它们的应用是手绘和垃圾面具的结合。使用蒙版编辑器在粗糙度贴图中使用相同的方法并结合曲率烘焙。对于金属部分,我必须确保漫反射具有良好的对比度。这些亮点和边缘与粗糙度和金属度贴图配合得很好。 喇叭超级简单。主要是通过蒙版编辑器使用曲率图进行几层颜色变化。我知道这里大部分都被熔岩覆盖了。

我一直在寻找一种使熔岩完全程序化的方法,但自动化程度越高,我对艺术指导的控制就越少。所以我找到了一个简单的妥协方案。

我使用此图块生成了用于高度、颜色和发射贴图的不同类型的熔岩图案。

然后我在想要熔岩的地方有一个面具。这是手绘的,所以我可以随心所欲地控制形状。这很重要,因为我使用熔岩将金块混合在皮肤中。



我在这方面经常使用锚点,这非常方便。我现在可以在蒙版中刷到任何我想要的地方,它将应用我必须生成熔岩的所有不同过滤器和图层。

衣服和配饰都非常简单。再次,我确保金属碎片上的漫反射和对比度良好的亮点有足够的颜色变化。

下面是烘焙后的基本法线贴图。

该图显示了 Substance 3D Painter 添加的高度/法线细节。几乎所有表面都获得了额外的细节。这里最重要的是熔岩。


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索具                                
我使用AdvancedSkeleton5来装备这个蛮力。我强烈推荐这个,它使用起来非常简单。它几乎可以装备任何角色,还包括基本的面部装备。


https://www.animationstudios.com.au/advanced-skeleton
我使用ngSkinTools 2.0.40 进行换肤,这是天赐之物。有层次!您可以观看此视频以获得超快速的介绍:

https://www.youtube.com/watch?v=WQMjCm-KAis&t=1s[micxp_wxonkey]wxv_2990332298810900481[/micxp_wxonkey]https://www.ngskintools.com/


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动画                                 我不是动画师,但我真的决心为这个家伙添加动画。一旦它开始移动,它就会为你的角色增添多少活力,真是太疯狂了。我建议你做额外的推动并为你的角色设置动画![micxp_wxonkey]wxv_2990333438285856772[/micxp_wxonkey]
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虚幻引擎                                
我长期以来一直想做一个虚幻引擎项目。这确实是理所当然的。实时渲染是未来的趋势,而 UE 正在引领这一趋势。 我按照这个简短的教程开始研究粒子。然后我通过设置来得到我想要的。我最终使用了三个发射器。第一个是从脖子到脚的全面覆盖,寿命为 1-2 秒。 [micxp_wxonkey]wxv_2990334493421748231[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=T6WrORjIC8M

第二个发射器仅覆盖他的前臂,寿命为2-5秒。这应该给人的印象是火是从他的前臂开始的。

最后一个发射器也来自他的前臂,寿命为 4-5 秒。这些是少数细长的火花,传播得更长更快。这些不同的发射器使火花看起来更自然。


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级别                                
我为这个项目制作了两个关卡——一个类似工作室的设置和一个峡谷环境。前者有一个非常基本的设置,如下所示。我有一个后墙和地板,具有来自 Quixel 库的基本混凝土纹理。我使用了 6 个矩形灯,所有的移动性都设置为“可移动”,这样它们都会投射动态阴影。

峡谷关卡同样简单。我使用了四个矩形灯(设置为“可移动”)。这主要用于夜间渲染。白天,我主要使用定向光(一天中的时间)。这些环境资源均来自 Quixel 图书馆的犹他峡谷收藏。我只是下载了一些并根据相机中看到的内容放置它们。

最后!这是 Ifrit 的完整渲染。我希望你喜欢它!
需要改进的地方有几次我想回到前一个阶段来修复或改进某些东西。在另一个宇宙中我可以继续这个,我想改进以下方面:对皮肤纹理再进行一次传递,使其更好地过渡到熔岩。也许给它一个烧焦的外观,这样它们就能更好地融合。
我弄乱了装备并且关节方向错误。这使得制作动画变得困难。我不得不简单地闲置一下。我会回去重新装备它更好。研究渲染镜头的更好构图并了解有关真实世界相机的更多信息。为身体添加更多明显的不对称性,尤其是熔岩。现在,几乎全身都被镜像了。幸运的是,它并没有那么刺耳,因为衣服、脸部、头发和动画稍微隐藏了对称性。加火!





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结论                                
2020 年最初的高保利目标花了我 3 个多月的时间断断续续。然后,当我今年再次拿起它时:低多边形>纹理>渲染>最终演示又花了3个多月。我通常会在工作日晚上花 1-2 个小时来做这件事,周末可能会花更长的时间。不一致,只要我愿意就可以。对我来说重要的是,每次我从事这项工作时,这仍然是一次轻松的会议。没有完成的压力,只是享受乐趣。至于我的建议,让我们从现实的一记耳光开始:你的技能是你唯一的工作保障。对此,实在没什么可说的了。此外,即使你在一个稳定的地方工作,无聊和疲惫也会在某个时候出现。寻求新的、令人兴奋的事物是我们工作的本质。你的机会总是受到你的技能的限制。现在来说说陈词滥调:完成比完美更好。正如我之前所写,我想改进这个项目并使其变得完美(无论这意味着什么),但我决定忍受它并继续前进。我会将这些东西应用到我的下一个项目中。 而且,我非常理解知道一个角色项目需要花费大量时间是多么令人疲惫。对我来说有效的方法是将其分解为一个座位上即可实现的小目标。像今天靴子的重新定位之类的事情,我只会专注于这一点,并尽量不去想其他事情。在我意识到之前,我完成了整个低多边形。最后,从你所做的事情中找到乐趣!也许尝试做一些与你日常工作完全不同的事情。粒子很酷,也许可以尝试一下!你的角色如何移动?也许动画闲置!从戏剧性的摄像机角度来看,你的角色会是什么样子?这些小小的好奇心让你的大脑保持活跃和有趣。从字面上看,我们的工作就是创造乐趣。继续创作艺术!




END



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评分

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lanch + 9 + 4 这也太卷了吧
lihyco + 5 + 4 顶下
lzf123qw + 10 + 5 太赞了!

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