[模型雕刻] 【次世代建模】Zbrush雕刻“马里奥和尤西”

查看:1148 |回复:1 | 2019-5-21 23:39:53

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本帖最后由 Toend 于 2019-7-29 20:47 编辑

介绍
在本文中,我将演示如何创建马里奥和尤西。我真的很喜欢Creaturebox概念艺术,我也喜欢任天堂的角色,所以当我看到这个概念艺术时,我真的想看看它是如何转换成3D的。我将解释如何制作模型,纹理它,并在最后的阿诺德渲染之前用Yeti插件对其进行修饰。
构建模型 1.jpg
ZBrush是一个非常直观的软件,所以总是在那里开始绘制模型。我首先用修改过的球体和圆柱体阻塞基本形状;这样,在开始雕刻精细细节之前,可以检查比例。我喜欢在ZBrush中制作更多的有机形式,在Maya中制作更多无机形式(通常是伴随角色的资源,如鞋子、绳索、武器等)。然后使用DynaMesh工具开始优化模型。
在Maya中制作裤子和资源

我在尝试在ZBrush中为马里奥的裤子建模并控制其几何体的数量时遇到了一些问题,因此我决定在Maya中执行此操作。我也在那里做尤西的鞋,对几何学有更多的控制。
雕刻细节

在完成所有建模后,我在Yoshi的身体上使用dynamesh,然后使用zremesher优化多边形计数。我在马里奥的脸上也这么做。我使用uvmaster制作uv,然后进一步细化模型并雕刻出更精细的细节。
导出纹理
在zbrush中完成所有工作后,我喜欢使用maya的arnold渲染器来生成最终图像,因此为了实现这一点,需要导出置换贴图和纹理,否则maya将无法处理zbrush中使用的所有几何体。

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着色、修饰、照明和渲染



在使用ZBrush中的所有纹理进行着色、修饰、照明和渲染时,我开始使用Arnold渲染器中的AiStandard表面着色器,直到找到所需的角色外观。我使用Yeti插件来修饰胡子、眉毛和裤子。对于照明,我尝试使用尽可能少的灯光,这样我就可以更好地控制最终渲染的外观。
最终渲染和合成



对于最终的渲染,我使用了一点体积光——我认为它会增加图像的深度。我还做了一些石头和树枝,就像在概念艺术中那样,这样马里奥和尤西就不会显得那么孤独了。我还将DOF添加到相机,然后创建渲染。之后,我做了一些颜色校正,并在photoshop中使用了一些覆盖层,以增加图像的精致度。

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2019-5-21 23:39:53  
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2#
这龙怎么张的龟里龟气的
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2023-7-28 16:45:05   回复
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