拿到版号的《鸣潮》美术评价两极分化,是设计的问题么?
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发布于 2024-2-19 14:32:05

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在十月过审的游戏中,有多款备受期待的游戏收获版号。其中的二次元游戏(以下简称“二游”)《鸣潮》虽然热度不低,但通过几次测试,包括其美术风格在内的多方面也受到质疑,我们一起来看看他的美术是什么样的。

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中式废土科幻是个什么样?
《鸣潮》的游戏背景是后启示录废土,这种风格其实对设计的要求非常高,因为世界经历了末日,地表上残留的基本就是废墟、荒地和植被。填充的内容不够好,就容易让场景变空。











此外,后启示录废土一般资源比较匮乏,角色的衣食住行很有可能看起来很脏。然而二游主要以卖角色为主,那种“脏兮兮”的角色和武器很难让玩家有付费的欲望。


△后启示录废土的典型《疯狂的麦克斯》,很“脏”的风格显然不适合二游



△虽然《鸣潮》也是后启示录的世界,但植物更多,游戏画面很“干净”
一切设计都要为玩法和受众服务,显然《鸣潮》需要做出不一样的风格。








△《鸣潮》中的一些角色,从衣着到皮肤,都给人很“干净”的感觉
《鸣潮》的美术定位在了中式轻科幻上,比如主角和主角跟班所使用的“终端”就是科技感十足的葫芦。而从小经历《西游记》熏陶的我们,会下意识觉得葫芦有收服敌人的能力,这就是遵从流行文化影响的设计。


△《西游记》虽然是古典名著,但其中很多元素已经刻在了流行文化之中

△使用流行文化元素并替换外观,增加功能是常见的工业化游戏设计思路


在主城“天城”的设计上,《鸣潮》也选取了中国的徽派建筑作为原型,搭建科幻元素。白墙、青瓦、月洞门,格窗、门楼、马头墙,进入主城就有一种来到了江南水乡的感觉。












△无论几测,主城的徽派建筑风都没有改变

我们以前也提过,现代玩家最熟悉的场景一定是城市,而科幻元素恰恰可以让城市变得不太一样,提升场景的陌生感,增加一定的吸引力。通过城市中的各种显示屏,小型高科技工具来体现最简单的未来感。


△无论怎么加高科技,石狮子就得是石头做的

△大理石中的暗色合金带来高科技感,形状也运用了大家熟知的编钟
此外,通过这些设计图和游戏截图我们可以发现,《鸣潮》提升了建筑外墙的高度,在城市设计上大量采用规则几何形,并通过变换植物比例来提升整体的压迫感。






△主城“天城”的设计图

△将盆栽中的植物放大比例放入城市是个非常简单但实用的设计方法


再加上刻意使用的玻璃门窗、机械构造以及打光效果,以此营造出一种冷酷的未来科技感。


△古典的建筑配上玻璃和高科技显示屏

△机械结构与古典建筑风格的融合,产生冷酷科幻感


事实上《鸣潮》在主城设计上所使用的方法,就是典型的工业化科幻游戏设计流程,变换比例,替换外观,添加功能等。设计思路和流程是没什么问题的,问题出在了他的整体氛围上。








△这种设计思路就是工业化的游戏设计思路
灰色氛围与二游不可调和的矛盾
因为《鸣潮》的创作团队很坚持后启示录下的灰暗气氛,所以设计团队在所有场景都是用了低饱和度、高灰度的颜色。但为了保证开始就定下的“干净”感,所以设计风格非常简约,十分克制细节的使用。






△场景在细节的使用上十分克制,整体也偏灰
这是设计为整体氛围服务的结果,但就像前面说的,二游需要卖角色。而角色为了搭配整体灰暗的氛围,使用的颜色也非常克制,但还是要凸显一些显眼的颜色,以此增加主要角色的辨识度。










△《鸣潮》中的角色基本都是在黑白的基础上添加一个主色调,色彩使用十分克制
再加上二次元角色本身夸张的脸和表情,依然与这样一个偏向真实的世界不搭,给玩家很强违和感。这点在战斗时更加明显,ACT玩法本身就是制作公司库洛的招牌,所以他们为角色的技能添加了非常华丽的效果。


△角色与场景略有不搭‍

‍‍‍△无论敌我的技能都很华丽
很多玩家对于战斗的反馈都是很爽,但有些晕。这是因为高饱和度的技能颜色与角色和场景产生严重的割裂感,也就是设计风格不统一导致的。




△与角色本身的“暗”不同,角色技能非常“炫”
制作组想在世界设计上有一定自己的坚持,但在游戏的主要卖点上又想提高辨识度,割裂的设计理念导致了产品的割裂。《鸣潮》确实有工业化设计的思维,但是并没能在所有地方保持。


△明显能感觉到角色、场景和UI属于三种风格


尽管之后在场景的颜色上提高了一定饱和度,但显然制作组对于灰色的世界氛围依然有自己的坚持,所以割裂感依然存在。这也是我们需要注意的,好的设计,如果不能服务于玩法和受众,就不够“好”。




△在美术设计访谈中也提到了制作组对这种设计的坚持
缝合太多也带来了游戏的割裂感
可能是想学习成功作品的经验,《鸣潮》借鉴了很多3A大作的设计。为了体现游戏的科幻感,游戏的菜单UI明显学习了《死亡搁浅》。但是由于《鸣潮》本身就是轻科幻,这种偏向重科幻的UI就显得不搭了。


△首测时切换功能的UI和音效明显借鉴了《死亡搁浅》

△《死亡搁浅》

△首测中滑翔功能用的伞也借鉴了《死亡搁浅》中芙拉吉尔的伞

△二测中将这种UI的蓝色替换成了卡其色,并添加了新的细节,看起来就不那么硬科幻了
这种为了科幻而科幻的不协调感不仅出现在UI上,比如野外场景的宝箱,其高科技的外观与野外经历世界末日后的植被和荒芜形成了鲜明的对比,显得十分怪异。




△这种绿水青山或荒郊野岭中的高科技宝箱让无数玩家吐槽
设计还需要为世界观服务,如果不能说明野外为何会存在与环境不符的高科技宝箱,显然这个设计是比较失败的。即便有些宝箱上有斑驳的锈迹,但依然和周围不符。


△Boss战后的黄金宝箱就更加与环境格格不入了

△后启示录时代,这种宝箱与其放在野外,不如放在山洞中更合理
此外,无论是野外的废墟建筑,还是一些场景的BGM中,我们都会发现《尼尔》的既视感。自然在美术设计上,我们也能找到相似的地方。






△如果只有一处很相似可能是巧合,如果有多处既视感过多那肯定借鉴了
这个从高处滑翔的设计,就与《尼尔》使用Pod机滑翔一模一样。但由于并没有交代清楚葫芦为何能消失变成滑翔翼,这个设计在《鸣潮》这个整体中就显得违和了。


△《尼尔》中Pod机是全程跟随玩家的辅助机器,从高处落下伸手抓Pod的设计是很合理的

△强行为一模一样的动作去设计就会导致设计与整体割裂 像这样的例子在《鸣潮》之中并不是个例,原因就是设计需求与项目整体不匹配,为了设计而设计。学习别人优秀的设计是成长的养料,但不考虑整体性就会充满违和,这就是设计并没有服务到游戏整体的结果。


△这四种完全不同画风的服饰出现在同一个世界观下,就是设计不统一的结果




当然,从过审到上线依然还有不少时日。通过测试发现问题,解决问题,让设计和美术符合逻辑才是《鸣潮》接下来需要做的事情。







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bladerunne... + 9 + 4 好贴子不应默默无闻,我先点了!
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pyykk  发表于 2024-2-19 18:46:18  
2#
相当不错,感谢分享!
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mcxxx  发表于 2024-2-20 15:45:48  
3#
不错不错,很好哦
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焱相燕  发表于 2024-2-21 07:15:06  
4#
这很元素!
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lpzyuan  发表于 2024-2-23 09:47:40  
5#
感谢分享好场景
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