Ghost | 《衰亡的茅草屋》作品思路分享
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发布于 2023-7-29 00:28:03

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Hello . 大家好
今天给大家带来《衰落的村庄》项目背后的工作流程我是GHOST

大家好,这是我的AS:https://www.artstation.com/ghostnew目前从事游戏行业5年多了,最近花了一些时间,做了一个以衰亡的茅草屋为主题的作品,推敲到了比较精细的阶段,我很开心能完成这个作品,同时也把我做这个作品的思路和过程简单分享给大家。至于比较细致的全流程过程,等下次我出了教程再分享~[micxp_wxonkey]wxv_3009934091026972674[/micxp_wxonkey]工具使用:UE5.11模式




使用的是硬件光线追踪模式(Hardware ray tracing),使用的是光线追踪反射(Hardware ray tracing Reflection),虽然Lumen和屏幕空间反射的效果也非常不错,但是在AO和整体效果来看还是对比差了一些(体现在水的反射等),由于不是实际项目研发,所以选择了美术效果最好但开销最大的光追模式和光追反射。2项目参考




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根据文字描述搜集了大量真实图片参考以及艺术作品参考,在Pureref里整理参考,这些参考各有各的优点,有的是氛围,有的是路线,有的是细节,有的是模型造型等等。心里先有个数。3目标



整体项目的目标定位是写实而神秘的场景,史诗感一些,真实但又不乏味,让玩家可以感觉有故事感,有情节和背景设定。(比如像是发生了战争,病毒,or未知的力量导致整个村落衰败,无人知晓,只有玩家去探寻这个秘密。)4模型规划



整个场景的重点模型是茅草屋,需要很有细节和质量精度的模型才可以胜任,我想起了几年前看到过的由Quixel Megascans官方出的一套中世纪村庄的场景资产,Medieval-Game-Environment,这是链接https://www.unrealengine.com/marketplace ... ?sessionInvalidated=true我毫不吝啬的使用了几个茅草屋,并加以改造,使其融入我的环境。5材质部分



由于时间有限,不去定制特殊资产,仅用3DMAX和UE5新出的布尔功能进行了破碎的家什的处理,切了破损以及做旧,然后给BOX UV投射,进入引擎配合无缝贴图加贴花(Decal)去快速达到自己想要的效果。大部分材质是已经有的,个别的材质精度需求不够,去Bridge库里进行寻找,以得到解决。6动画



增加了飞鸟巡回,稻草人破布的飘动,门前的破布飘动,草的飘动,天空云彩的缓慢飘动,去丰富整个画面动态的效果,增加孤独衰亡的感觉。7模组规划



场景里的围栏是数量最多的,为了避免重复感,制作了两种,一种比较破损,一种比较完整,可以互相搭配使用,同时还挂了一些破布,藤蔓等进行打破,使整个场景重复感降低。
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8路线规划



我构思的整体关卡是一个经过的据点(可能有些小杂兵),引导玩家去往目的地,所以路线指引尤为重要,同时要有POI,设想的是可能会有一些NPC在茅草屋旁边给一些信息或者有一些茅草屋旁边设计休息点等。路线规划的同时配合地势起伏一起去做丰富,而不是一条大路通罗马,平坦的一下望到了尽头。

利用Worldcreator进行快速的地形路线制作,这里只做了主路线,因为这里不确定的因素比较多,所以后续进入UE进行细致的地形路线编辑:





原有的一条路线显得过于单一和乏味,同时为了做出节奏的变化,所以我增加了几条岔路,分别进行细化,强调出节奏感和主次感。比如,有的路可能比较平,比较宽,比较亮给玩家的感觉比较安全(强指引),有的路比较窄,比较抖,比较暗,雾气比较多,遮挡比较多等给玩家的感觉可能比较危险(弱指引),目的是给玩家带来沉浸感,增加玩家的体验,同时不乏味。9快速编辑步骤过程图

















这一个环节不考虑灯光和氛围,堆砌资产,快速提高场景完成度,为后续工作做好铺垫。10心流





以玩家的角度根据心流体验,大致设计了3个POI,每个POI等级也不同,每个POI的距离和路线方式也进行了设计,同时配合地势结合灯光的处理,有的在亮处,有的在暗处。以达到在场景的阶段丰富玩家的一个心流体验,如果后续接上任务和玩法效果肯定会更好。







11快场景渲染(灯光氛围)
我为了做节奏变化,不想把整个场景做的很灰暗,所以要体现孤独衰亡同时还要体现茅草房被阳光照的感觉,这样才可以做出对比,同时突出主题的茅草房,所以我把天空环境设定为了有很多云海的晴天,一部分被云海挡住阳光,一部分露了出来,照射在了茅草屋上,这便解决了这个难题。

(红圈为投影部分暗部),整体色调给人史诗级感多一些~12地形地势
为了体现开阔的原野,地势不能有太高的遮挡,所以我把远山作为封边放在了最远处,加了一些有衰亡感觉的树进行点缀,同时加些许雾气配合整体营造层次,把中远景做丰富,耐看。路线指引到中远景的时候被雾气所遮挡,营造神秘的感觉,增加玩家的可探讨性。

13天空球
很多小伙伴问我天空球是怎么做的,其实是一张HDR贴图,注意这里不是HDRI,只是用HDR的贴图贴到一个半球体的mesh上,这样的好处是不受他的环境影响,我可以以我的思路去控制灯光和氛围。https://www.bilibili.com/video/BV1XA4y1Q ... 4b8024dc02c5b000bfbf2091这是B站的一位老师分享的具体节点,思路大致是这样,感兴趣可以看看。14视角设置(摄像机)视频中的第一个镜头使用到了希区柯克镜头,大部分镜头是推进的,分别有俯视,仰视平视,全景和局部,全方位体现场景关卡的制作效果。焦距设置基本统一为12,尽可能找近景中景远景丰富的角度,体现出更多的画面层次,达到好的效果。
15地表路面的细化首先天空很多云海,那么可能之前下过了雨,地上还有一些小水坑,大部分已经被刚出来的太阳烤干了,所以我在暗部地方加了一些水坑,暗部加水坑也是最能体现出菲涅尔反射的,亮部太阳烤干了,大部分为干的石头,枯草这种。村落一般都会有人车行走的痕迹,所以我加了一些车辙印还有地势的起伏去还原之前生活过的痕迹。
16营造故事感的元素
我在场景关卡里加了骷髅头骨,绳子,破布,枯树,枯草,破稻草人,破碎的家什,推车,麻袋等这些元素进行丰富场景的故事性,使其与玩家产生共鸣。17技术点阐述分享
1.雾气资产使用的是Easy Fog,A站上的一位大佬自己制作的,非常好用出效果。2.绳子是用UE商城的插件ProInstanceToolsPlugin制作的。3.地面考虑到实际项目材质数量一般都是4个,所以也是控制在了4个(算上水)。4.茅草屋顶通过底层模型当基底,配合透贴茅草片进行插片方式制作,加穿插一些杆子,石头,藤蔓进行丰富。

- End -




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评分

参与人数 3元素币 +15 活跃度 +10 展开 理由
欠钱不想还... + 6 + 2 这就离谱
makezero + 2 + 4 楼主有心了
hbx409 + 7 + 4 太赞了!

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