ZBrush+Marmoset Toolbag!制作《蜘蛛侠宇宙》中的格温·史黛西流程分享!...
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发布于 2023-7-29 01:35:18

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          作者: Clément Néca    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vD4lBE
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Clément Néca 分享了最近的 Gwen Stacy 项目的详细情况,讨论了 ZBrush 管道,并谈到了在 Marmoset Toolbag 中渲染模型。
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介绍                                
我是 Clément Néca,一名自由角色艺术家,在游戏行业工作。我对电子游戏充满热情,而且我是一个解剖学迷。对我来说,为游戏制作角色是显而易见的。我什至计划在一两年内开始自己的游戏。 我在巴黎一所名为New 3Dge的动画和游戏艺术学校学习了五年,在那里我学到了在该行业起步所需的所有基础知识。获得硕士学位后,我一直专注于风格化角色,并参与了许多个人项目。https://www.new3dge.com/
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参考                                
教会我最多的项目是Fang。它是关于概念艺术、风格化、手绘等。当我看到 Arcane 时,我知道我需要一个这个级别的项目。感谢这个项目,我能够适应风格化的角色,并在一周内完成了格温·史黛西项目。当我看到《蜘蛛侠:穿越蜘蛛侠宇宙》时,我有和看完《奥术》一样的感觉。这部电影很特别,所以我选择重新塑造格温和迈尔斯。像任何好的项目一样,我收集了所有对我有用的参考资料,从比例、轮廓、设计和颜色等一般内容到阴影、面部线条和特写等具体内容。以下是我从预告片和视频中获取的一些参考:

由于没有概念艺术,我只依靠预告片的屏幕截图和 YouTube 上的短片。我尽可能多地了解所有可用的信息,并对我学到的每件事都进行了屏幕截图。然后,我将其全部放入PureRef中。这个研究和分析阶段花了我一整天的时间,大约10-12个小时。https://www.pureref.com/这一步常常被忽视,结果不可避免地要承受后果。只需查看参考资料并仔细思考,即使您以前从未这样做过,您也可以对该过程有一个相当精确的了解。因此,您可以节省大量时间并提高工作质量。不要低估参考文献的重要性。你从他们身上学到很多东西。让我们从参考文献中举一个例子:


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工作流程                                
现在我们已经从研究中学到了很多东西,我们可以想象这个过程会是什么样子,与我们习惯的会有什么不同,以及我们应该如何应对这些变化。最好避免在不知道自己要去哪里的情况下开始一个项目。一旦你了解了这个过程,你就可以开始阻塞了。 您使用什么软件或方法并不重要。您可以从基础网格、多边形建模等开始。这里的目标只是获得一个有效的轮廓。对于一个风格化的项目,特别是对于格温来说,轮廓必须是动态的,所以我们查看参考文献并理解弯曲部分和直线部分之间的关系。这与 2D 中的方法相同。 一开始,我们忽略了细节、解剖结构等。我们只想要一个从任何角度都适用的轮廓。总有一些工具可以作弊,例如ZBrush 的See-through,或者您可以简单地导入参考,但要小心。轻微的旋转可能会影响对体积的理解,并且视角也会根据镜头的不同而发生很大变化。


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工具                                
我只使用 ZBrush 进行阻挡、雕刻,甚至绘画。在ZBrush中,没有秘密,我使用的选项也很少。主要是用画笔、Move、Dam Standard、ClayBuildup、Trim Dynamic 和 Paint 进行雕刻。我有自己版本的 ClayBuildup、Dam Standard 和 Paint 画笔。对于 ClayBuildup 和 Dam Standard,我只是进入了 Stroke、Lazy Mouse,并将 Lazy Step 降低到非常低的水平。然后我将强度降低到 12 或 13 左右,最后,对于 ClayBuildup,我也激活了 BackFace 蒙版。结果是一个更干净的刷子。我还喜欢在移动时使用 BackFace 面罩来在阻挡中创造体积。为了避免一直激活和停用它,我在拓扑移动时激活它,并在经典移动时停用它。将键盘快捷键分配给您的主画笔。请记住:Ctrl+Alt+单击画笔可指定键盘快捷键。除此之外,除了修改笔刷之外,我只是进行雕刻,保持低多边形并避免放大太多,以免在细节上徘徊。


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造型                                
头部通常是一个棘手的部分。对于大多数人来说,捕捉独特的风格始终是最大的挑战,但这也是该项目有趣的原因。这是大量的观察,试图从尽可能多的角度理解体积,并通过不断与参考文献进行比较来应用这些体积。这“只是”将您的模型与参考文献进行数百次比较。一如既往,最重要的是轮廓。由于轮廓和光影之间的关系,我们了解了脸部的体积。您从最大的形状(头部的长度和宽度)开始,并将其与身体的其他部分进行比较。一旦你做对了,你就可以放大一点,然后重新开始将模型的体积与你通过分析参考文献了解的体积进行比较。重复这个操作,越来越详细,但不要太快,因为如果第一步不正确,剩下的也不会。你可以拥有完美的鼻子形状,但如果它相对于脸来说太小或者位置不好,那就没什么用了。 主要步骤如下:基础网格。头部形状。高、底画。最后的绘画。头发。


对于眼睛,最好在做眼睑之前先放置眼球以获得正确的体积,但有时,根据艺术方向,眼球并不完美圆形。最后,对于头发,我真的没有任何秘密。我认为还有很大的改进空间。我制作了 3 或 4 根线,将其复制并一根一根地变形以铺设阻挡物。然后,对于轮廓中的重要部分,我将它们一一雕刻,以确保得到我想要的效果。一旦头发和重要发丝的遮挡完成,我就会雕刻所有可见的发丝,使它们变得独特,并尝试让发型变得流畅。最后,我用手放置小立交桥,那些从发型的主要形状中出来的小头发。在处理头发时,一定要记住从多个角度观察它。从各个角度获得有趣的剪影非常复杂且耗时,但结果是值得的。


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服装设计                                
对于服装,这与我们之前看到的过程相同。我们专注于轮廓。它应该从各个角度发挥作用并且是动态的,特别是对于像格温这样的角色,她经常会摆出动态的姿势并转向各个方向。我希望这个项目能够快速进行,所以我从为我的角色 Fang 制作的基础网格开始,所以我已经有了一个稍微风格化的形状和一个干净的拓扑。但是,如果您从头开始,无论如何都要尝试拥有一个干净的拓扑,例如使用 ZRemesher,这样网格将比具有不良且非常拉伸拓扑的网格更容易使用。对于格温来说,我们接下来要看到的绘画需要一个相当统一的拓扑。对于引擎盖,我直接在 ZBrush 中使用 ZModeler 对它进行了多重建模,并对其进行细分和雕刻,以获得更有趣的褶皱流动,而不是对称的东西。它们非常简单,所以我并没有被小细节所困扰。对于没有太多细节的简单网格,请尝试尽可能缩小以查看整个角色,而不是只关注可能与其余部分不能很好地配合的特定部分。



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纹理化                                
对于重新拓扑,正如我上面所说,我从身体和头部的基础网格开始。对于其余部分,我在多建模中进行了 1 级细分,我可以将其用作低多边形。我经常这样做,因为它可以在我进行重新拓扑时节省大量时间。 另一个很大的优点是,当您完成 UV 后,您可以在细分级别 1 重新导入对象,它将保留所有细分,但会更新您的 UV。因此,如果您稍后需要修饰雕塑,则不必每次都重新调整低多边形,而且,这对于油漆工作非常有用。 但是,请注意,如果在重新拓扑中需要将尽可能多的对象合并到单个网格中,则使用细分级别 1 作为最终低多边形不起作用。例如,一条带将在与身体相同的对象中重新拓扑。游戏角色经常出现这种情况。对于格温来说,我必须应用重新拓扑的唯一对象是鞋子。其余部分在细分的第 1 级中已经具有良好的拓扑。

对于纹理,我从许多艺术家那里收到了很多问题,所以有些人会感到失望,但没有任何神奇的公式。从字面上看,这只是油漆。除了服装的光泽之外,其他一切都是手绘的。我直接在 ZBrush 中绘制了所有内容。我知道这不是最实用的,但我喜欢没有任何层次的感觉和约束。它鼓励你确定自己在做什么,正如我在学校画油画并继续兼职了几年一样,我有一种将所有内容都放在一个图层中的感觉。但你使用的软件并不重要。例如 Substance 3D Painter 或 3D Coat 也不错。我会为那些想尝试的人解释这个过程和使用的工具,但我不认为它有什么创新之处。我首先制作 UV 并使用 UV 导入网格。然后我应用了我创建的材质,它是 Skin Shade 的变体。我刚刚更改了一些参数,我将其放在这里:

https://nekaart.gumroad.com/l/paintshaderneka
我使用了我的画笔,我也对基本画笔进行了修改。我给了它一个与 ClayBuildup 相同的方形 alpha,并将焦点偏移减少到大约 -60。我还将 LazyStep 设置为非常低的值,就像 ClayBuildup 和 Dam Standard 一样。如果您不想制作它们,所有画笔都可以在这里免费获得。


https://nekaart.gumroad.com/l/brushesneka因此,应用着色器后,我会检查是否处于高细分级别以获得我喜欢的分辨率,并用基色填充对象。就我而言,我是色盲,所以我直接从具有相当中性照明的屏幕截图中选择基色。一旦我得到了我的基色,大多数时候我就开始绘画和工作,就像我处理油画和雕塑一样。我从最重要的部分开始,然后一点一点地研究细节,逐渐放大我的模型。这没有什么秘密。这一切都与时间、观察和解释有关。但这也是该项目最好的部分。

如果我没有很多时间,我会尝试在我的颜色上建立光影基础以凸显体积。注意,它必须是光的,这样才不会干扰场景的照明。为此,“遮罩”中有一个名为“法线遮罩”的小选项卡。我将自己置于视口中,就好像我是聚光灯一样,将照亮绘画中的角色,然后单击“法线遮罩”。然后我根据我的需要稍微调整一下我的蒙版以增强它或使其变得更锐利,然后根据您拥有的蒙版使用较深或较浅的颜色再次填充对象。这将是我的阴影或灯光的基色。

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渲染                                
一旦我们准备好网格,我们就可以渲染它了。当您想要快速渲染游戏就绪网格时,Marmoset Toolbag是一个很好的解决方案。对于转盘来说,渲染非常简单。我只放了 3 到 4 盏灯,一盏主灯,一盏补光灯,一盏环境灯。而对于Gwen来说,边缘光很适合风格,所以我也放了很强的边缘光。

对于美照来说,这是另一个故事了。我在 Photoshop 上做了一些测试,渲染速度非常快,只是为了尝试颜色和构图。这就是我最终想到漫画背景的想法。所以在研究了一些漫画封面后,我完成了背景。之后,我还需要渲染格温,这样她才能适应它。为此,我在 Marmoset Toolbag 中添加了背景并导入了我的背景。我创建了一个用于渲染的相机和一个用于进入场景的相机。为了更简单,我将视口分成两半,这样我总是有一个视口在场景中移动,另一个视口不断地进行带有背景的最终渲染。由于背景非常华丽,我不希望格温以同样的方式照亮,因为它看起来很奇怪。所以我决定用强烈的边缘光让她从背景中弹出,就像我们在很多漫画书封面上看到的那样。这基本上就是全部了。我只是注意每个灯光单独看起来都不错,并且删除相机上的所有效果,因为我想稍后在 Photoshop 中完全控制这些效果。


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后期制作                                
现在是后期处理的时候了!这对于蜘蛛侠风格来说是非常重要的事情。总是一样的事情。我看截图;我分析他们如何设计灯光、阴影、颜色、侧面效果等,然后应用适合我的角色的内容。这就是我最终在阴影中添加阴影、使灯光过渡的小点、色差等的结果。顺便说一句,每种效果都是手工制作的。我不太擅长使用 Photoshop 工具,所以我创建了我需要的所有图案并手动放置所有内容。可能不是最好的工作方式,但我喜欢完全控制我所做的事情。最后一部分是反馈。我很幸运在游戏行业有很多好朋友,所以我问他们对此有何看法,他们发现了我不总是看到的东西。

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结论                                
整个项目花了我一周的时间,但我从头部和身体(套装)的基础网格开始,我还为头发提供了基础。人们认为捕捉风格是最困难的,但在过去的几个月里,我不得不在 Fang 项目和我在Quantic Dream的上一份工作中经常这样做。所以这并不难。这里的挑战是后期处理。我今年 24 岁,但我是一位老派艺术家,所以我不使用 Photoshop 画笔或效果,而且在需要大量效果的项目中很难完全按照我的想法去做。我还很年轻,即使我很早就开始了,所以我不愿意给角色艺术家提供建议,但我想说不要害怕失败。花时间寻找问题的解决方案,正确地做事,关注质量而不是数量。



END



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molimoli + 4 + 3 我就存个图
bladerunne... + 7 + 4 这也太卷了吧
会飞的鱿鱼... + 9 + 3 打开格局
雪无梦白... + 6 + 3 天下武功出少林,世界资源入元素。

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