如何控制UE中的时间 Timeline介绍 | UE5蓝图 【第九章】
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发布于 2023-8-8 10:28:48

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时间轴节点(Timeline Nodes) 是蓝图中的特殊节点,允许你快速设计出基于时间的动画效果,并在时间轴上设置关键帧,触发 事件 ,或调整 浮点数、向量 或 颜色。你可以直接在蓝图编辑器中编辑时间轴,只需在图表(Graph)选项卡中或我的蓝图(My Blueprint)选项卡中双击时间轴(Timeline)。它们主要用于处理一些简单的、非动画任务,例如开门、改变光源或在场景中对Actor执行其他基于相关的操作。它们类似于关卡序列,因为它们都允许你在不同帧之间对浮点、向量、颜色的数值进行插值运算时间线以及如何在虚幻引擎 5 中控制时间

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TimeLine
输入
PlayPlay 是从 Timeline 的当前时间点开始执行,到终止时间点结束,之后 Timeline 函数失去效用,即第二次触发 Play 节点时,不会增加运行时间。如果在函数运行过程中再次触发 Timeline ,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作用
Play from Start触发 Play from Start 时是从 Timeline 的初始时间点开始运行,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运行该函数,这表明可以重复使用 Timeline 函数。
Stop在当前时间停止播放
Reverse 从当前时间开始反向播放;Reverse 和 Play 的作用相同,但却是从终止时间点开始执行,到初始时间点结束
Reverse from End   从末端开始反向播放
Set New Time该节点用于重新设置 Timeline 的当前时间,该时间值的来源是 New Time 节点的输入值(以秒为单位)
New Time 触发Set New Time时要跳转到的时间
输出
Update在播放时间线时激发每一帧
Finished(完成)当Timeline(时间线)到达末尾时,此输出将触发
Direction播放的当前方向

延迟(Delay)有时钟图标什么延迟?要做的是如果我们这里有一个事件,它可以进入延迟块,并且该块将在您在持续时间内提到的秒数内执行,在执行此延迟后,我们可以完成操作并继续我们的逻辑一件事 您注意到关于
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时间轴 可以通过对 图表 选项卡的时间轴节点 双击 来编辑,或者在 My Blueprint(我的蓝图) 选项卡的时间轴内进行编辑。这样会在新选项卡中打开 时间轴编辑器。
(我们可以创建不同的图表,我们可以各种方式控制时间,可以添加浮动轨道)



鼠标滑轮缩放;X轴和y轴;右键添加一个关键点(移动)







缩放按钮:最大化显示我们时间轴区域




#矢量轨道(X,Y,Z)

隐藏显示单个轨道;锁定轨道;设置关键点位置




#事件追踪

可以设置每隔多久执行一次事件




#颜色追踪







浮动轨道运动



‍



#滑动门效果





#颜色轨迹







#曲线
右键添加控制点,点右键选择控制类型



Auto(自动)

Break(断开)

Linear(线性)


Constant(区间限定)


#自定义曲线






编辑面板


在我们创建好的时间节点选择我们自定义曲线



#循环

鸟飞翔动画




#长度

我们设置了10和2
在我们的图表中,当我们将其设置为 2 时,我们只是执行动画在这里。当我们将其设置为 10 时,我们将执行后面这块





#播放位置设置

首先获得当前播放位置打印出以便观察

然后我们按4即从我们设置位置播放




我们修改了3.5这样我们按4就会从3.5开始播放




#自动播放



开启自动播放,可以断开我们输入



#忽略时间膨胀

子弹发射效果



‍



本期笔记分享就到这里,我们下期见!


评分

参与人数 4元素币 +27 活跃度 +8 展开 理由
tutuzi + 9 + 2 留个爪印,来日再品
li22peng + 6 + 1 仰望一下大佬
xiaohei + 10 + 1 留下了没有技术含量的口水
lanling + 2 + 4 要是有更多币就好了

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使用道具 <
仰空越梦  发表于 2023-8-8 15:19:57  
2#
学习了 蟹蟹分享~
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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-8-9 00:37:39  
3#
1
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