在Substance和ZBrush中快速制作龙材质
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发布于 2023-9-5 18:30:05

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Khayyam Naghiyev向我们展示了如何使用Substance、ZBrush和MarmosetToolbag制作龙材质。
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Khayyam Naghiyevhttps://www.artstation.com/kn96KhayyamNaghiyev是一位来自阿塞拜疆的自学成才的艺术家。尽管他的专业是体育,但一直对视觉艺术有着强烈的热爱,尤其是电子游戏。小时候,作者会在当地的网吧度过无数个小时,这些游戏为他的创作奠定了基础。作者的创作很大程度上受到了小时候玩过的经典游戏的启发。
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01前期制作
当作者制作UE4环境纹理时,脑海里充满了整个场景和洞穴环境的背景故事。于是便开始寻找参考资料。在浏览Pinterest将近一整天后,作者收集了数量可观的中国古代油画雕塑,其中一些你可以在下面看到:


一旦参考资料到位,并且决定了大概的最终结果,便开始投入制作。

02开始制作
这一次的制作并不像以前的项目那样简单。如果要在合理的时间内完成此材质,就需要选择务实的方法。所以这一次不再追求100%程序化工作流程。
完全程序化使用到的方法:Zbrush-Bake-Substance,但该工作流程可能不适合项目中的生产。关于龙的工作本身需要另一套参考资料,作者选择了传统中国龙。


在ZBrush中雕刻躯干很简单:只是一个简单的圆柱体,使用ZBrush功能DynamicMicropoly应用了背部鳞片。Bellyscales(腹部鳞片)是手动放置的,然后将其用作曲线模式设置为“On”的InsertMesh(插入网格)的基础。




在这种情况下无需担心平铺,因为不需要焊接的插入网格。相反,作者使用“CurveStep(曲线步长)”修改器解决了这个问题。将它的值调整为0.5为插入网格提供了一个理想的重叠位置。
在多次尝试运行从ZBrush到Substance的整个流程之后,作者很快意识到,为了获得最终材质的最佳结果,需要将几何体分成两个独立的部分。第一个(我们称之为A部分)由场景中间的许多纠缠的龙组成,在ZBrush中手动放置。第二部分(我们称之为B部分),三个单独制作和烘焙的龙网格。拥有这三个单独的龙贴图的想法是稍后在SubstanceDesigner中使用它们来使材质无缝平铺。


快速提示:在ZBrush中,要获得各种扭曲角度,将鼠标悬停在曲线上出现的蓝色圆圈上,然后左键单击并拖动曲线,同时按住Ctrl键。这样你就可以通过将鼠标移动到所需位置来调整扭曲角度。
在Stroke(笔画)菜单中关闭Snap(捕捉)以避免你在下面的视频中看到的故障。[micxp_wxonkey]wxv_2864580290051276801[/micxp_wxonkey]
由于作者不是角色艺术家,对于比例和眼睛的位置他只是使用了DragonSkeleton笔刷,它隐藏在Lightbox-Brushes-Insert-IMM菜单项下。后来,作者提高了头部子工具的dynamesh分辨率,并通过使用像Blob、ChiselCreature和低强度SoftConcrete表面修改器这样的画笔来添加次要细节,以获得最终的表面噪波。


作者以类似的方式处理四肢。首先,插入几个圆柱体。然后,拉伸场景中已有的骨骼子工具。这个想法是模仿骨骼上的肌肉位置。最后,用一些鳞片刷刷过龙的皮肤表面。对于发束,使用MakkonHaircurves笔刷。
下一步是为每个身体部位的鳞片、发束、头部赋予一些颜色ID,然后将它们烘焙成ID贴图。之后,作者将每个身体部位导出到相应的.fbx格式文件,因为它们应用了动态细分,这对电脑一次性处理整个网格会非常卡。



03烘焙
在使用SubstanceDesigner、Toolbag和Xnormal进行了一系列简短测试后,作者选择了Xnormal,因为它产生了最干净的高度值烘焙。作者使用一个简单的平面(在上图中的身体部位后面)作为低清晰度网格来烘焙高分辨率网格(之前已经导出到.fbx文件)。
烘焙高度和ID贴图:



04在SubstanceDesigner中分层‍
作者首先将A部分(中间纠缠的龙)和B部分(由三个单独的龙组成,用于平铺)划分为具有相应高度、IdMap、灰度和蒙版输出的相应子图。
作者从EricWiley的AdvancedShape Creation教程中借鉴了SubstanceDesigner分层技术。还抓取了“旋转子图”,并通过添加“安全变换”对其进行了轻微修改,以手动调整B部分中每条龙的位置。对于那些不熟悉这种方法的人,可以观看EricWiley的教程以更好地理解这里使用的分层方法。但简而言之,它是一个使用ShapeSplatter(形状飞溅)节点构建的简单图形。Eric Wiley的教程▼https://www.artstation.com/marketplace/p/WJr5/advanced-shape-creation-in-substance-designer-eric-wiley
在分层子图内部,作者展示了“形状飞溅”节点的“高度偏移”、“高度偏移贴图乘数”、“高度比例”、“与背景一致”和“平滑与背景一致”修改器,作者还提取了ShapeSplatter(形状飞溅)节点的data1修改器作为分层子图的输出。






现在已经设置了子图,代表分层,旋转;之前为了平铺目的而隔离的龙高度图(B部分)和代表中间龙集合的子图(A部分),作者已经开始将它们组合在一个新的子图下。
之后,作者创建了旋转节点的多个副本,为龙添加一些位置变化,用于无缝平铺(B部分)。此外,为每条龙调整了分层节点,以避免因视觉上不吸引人的相交而产生的假象。因此,设法从最有利的角度实现对雕塑足够好的呈现,同时让它为高度贴图无缝平铺。


作者多次重复上述过程,直到所有可见的缝隙都被填满,并且相交点看起来可信。然后作者添加了表面裂缝和损坏以获得最终高度图的一些风化。



05染色
在我们跳入颜色之前,请记住之前提到的关于为分层图的ShapeSplatter(形状飞溅)的data1属性进行输出的内容。当作者将用于平铺(B部分)的孤立龙的ID贴图与中间的龙(A部分)组合在一起时,使用该data1属性来提供遮罩。多亏了分层子图的ShapeSplatter节点,遮罩的叠加和相交自动继承。后来作者使用MaterialSelector(材质选择器)节点从最终ID贴图中选取所需的颜色,并将其作为遮罩提供给GradientMap(渐变贴图)节点。


作者在最终渲染中获得的色彩和谐是多次迭代的结果。作者从黄色油漆的基础材质开始,它利用了VincentGault的“多向扭曲”节点修改的“水分噪波”。之后,对于红色、绿色和蓝色蒙版,作者减去grunge贴图以暴露某些区域的底色,以获得更明显的磨损效果。




从上面的两张图片可以看出,它们与最终得到的结果相去甚远。在这一点上,作者的视线过于偏向于不断盯着相同的调色板,无法更好地了解。所以作者决定休息一天,向一些朋友征求意见。
当作者在MarmosetToolbag和SubstanceDesigner之间切换时,在其中一次迭代中形成了使用三种主要颜色的想法。最初的想法是只有绿龙和红龙。但是,总觉得缺少了什么。作者毫不犹豫地在色轮上选择了Cerulean和Sapphire之间的一种颜色,第一次尝试时一切都很好。
处理完材质后,作者将纹理放到MarmosetToolbag3中,开始使用经典的照明设置,它恰好是边缘光、来自下方、上方的光以及HDRI贴图的子光源。作者极力避免主光源直射,因为它往往会消除缝隙阴影。作者真的需要它们,因为它们可以为最终作品增加清晰度和技巧。作者使用了“城堡日落”HDRI贴图。
第二种材质的金属版本是两者中最容易设置的。所需要的只是将一个内置的“MetalWeathering(金属风化)”节点放入图形中,并调整几个设置。


作者通过添加一些污垢来完成材质。DirtGenerator(污垢生成器)似乎非常适合这项任务。它需要世界空间法线作为输入,所以作者将高度图连接到BrunoAfonseca的流图生成器以获取它。
作者还想在鳞片的边缘添加一些清晰的黄铜光泽。为实现此效果,作者使用CurvatureSobel(曲率索贝尔)制作了一个遮罩,并通过Level(色阶)节点运行它。


总的来说,想出一个可行的管线来生成高质量的高度图,并借助分层来填补每个空白,这也许是所有任务中最具挑战性的。尽管现在考虑到这一点,但为了进行最终的优化,作者可能会再次通过ZBrush运行贴图,这次使用可平铺的高度来优化粗糙的边缘,并给它们提供一定的倾斜度。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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