在Substance和ZBrush中制作铅笔风格的3D角色
39687 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-9-5 18:40:09

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x


Théo Albertini谈到了根据2D概念艺术雕刻3D角色的挑战,解释了如何为风格化的3D艺术作品创建柔和的铅笔状笔触,并讨论了在设计情感作品时适当照明的重要性。
cf512a4020dd81775ada104cb29b2e13.jpg
Théo Albertinihttps://www.artstation.com/theoalbertiniThéo Albertini是一位来自英国的CG通才,专注于建模,纹理和外观开发。他职业生涯的第一份工作是在伦敦Framestore担任《汤姆和杰瑞》电影的镜头雕刻师,并在那里学会了很多关于角色建模的知识。























孤独的伐木工人项目
该项目的2D概念是来自TomBooth的伐木工系列。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的可以打动人心。作者决定使用CG技术对这个概念进行第二次重塑,同时能够传达TomBooth要表达的感情。


原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰。由于作者的目标是创建一个有姿势的多角度的视图,因此他必须进行一些小调整以让它在3D中完美呈现。令人高兴的是:这个概念是一系列插图的其中一部分,作者也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,TomBooth在整个系列中的风格各不相同,因此作者可以从这些图中收集更多细节。作者还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材质的某些部分。





塑造角色
作者选择以一个姿势为这个角色建模,这是一个重要的决定,会影响后续工作流程的许多步骤。作者这样做是为了赢得时间并避免额外的步骤,例如摆姿势。此外,他可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于一个静止姿势。
第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形状,这一步是为了在体积和空间方面有一个好的起点。然后在ZBrush中开始连接形状和细化区域,重点放在脸上。作者没有花太多的时间在ZBrush中抛光模型,因为这个项目对他来说也是一个拓扑实践,所以当作者把高多边形雕刻模型带回场景时,大部分的建模抛光是在Maya中执行的。重新拓扑工作非常有趣,因为作者希望所有几何体仅由基础网格驱动,这意味着角色没有位移(除了在ZBrush中雕刻的裤子上的一些褶皱)。主要的困难在于面部和手部,必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑结构中。


最后一部分是为头发和眉毛建模。一旦作者为眉毛和头发找到了一个好的线条轮廓,就会复制它并塑造它以设置整体体积。然后作者提取了一些薄的几何体来添加飞舞的碎发,这样最终的结果会感觉更生动。
胡须是在XGen中完成的,作者的毛发指南基于概念和真实的胡须参考。作者将毛发的厚度设置得非常高,以与整体风格化外观和多边形毛发保持一致。然后改变了毛发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。





添加细节
除了Maya中的粗糙基础网格外,斧柄是完全在ZBrush中雕刻。作者很想重现木材在概念中的粗糙纹理,但要增加更多的体积。作者还收集了实木和3D风格化的参考资料,以便在细节和体积方面获得更多灵感。这把斧头实际上很难整合,因为它的视角在概念中并不连贯,所以作者不得不进行一些棘手的细微调整,比如将斧头的头部向外弯曲,使其很好地贴合在角色的手臂上而不至于太引人注目。


对于树桩和木制的手,所有建模都是在Maya中使用一些内置雕刻工具完成的。巨大的风格化木桩裂缝实际上是在SubstancePainter中绘制的,并作为置换贴图导出。作者之所以选择这个工作流程,是因为它可以让作者更好地控制纹理,而不是像对斧头手柄那样必须烘焙高多边形。




纹理
SubstancePainter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。作者主要使用从Photoshop导入的铅笔刷进行所有绘画。拥有高质量和一致的alpha图案和笔刷设置是获得可信的风格化外观的关键,因此作者调整了笔刷的设置,并在对结果满意后保存预设,以便在整个项目中使用它们。
一开始,作者将模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样就可以在SubstancePainter中拥有良好的图层和文件夹结构,以及对未来材质的全局掌控。对于这个铅笔外观,纹理过程中有两个主要工作块,交叉影线和处理较大区域,如皮肤发红、遮罩等。


对于阴影部分,作者希望线条能够以有力的方式跟随角色的体积。梵高的《星空》是作者的参考之一。因此,作者使用不透明度和混合模式手动追踪多层次的线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节层次是打破图案一致性和获得更真实外观的关键。


对于大面积区域,作者使用混合模式在顶部工作,以保留下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开进行的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。因为作者计划为这个角色做一个单一的姿势,所以可以更好地控制遮罩位置和高光。
在项目结束时,作者对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对作者来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。
在创建这种风格的过程中,阴影非常重要。作者使用了大量次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影线。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它会产生非常有趣的结果。作者直接在阴影中调整了散射颜色,通过颜色校正改变了反照率。散点图中出现过饱和的贴图是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更鲜艳,就像皮肤下的血液一样。作者还在RenderMan中使用了一种名为Fuzz的菲涅耳效果,在衣服的边缘添加了彩色镜面反射,使它们看起来更柔和。




渲染
作者为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间获得更多控制的重要步骤。图层分解如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棍,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。一个重要的步骤是:作者确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管雪没有直接渲染在角色层上,但它仍会通过间接光照反射照亮角色。
在项目期间灯光再不断增加,但主光源是在建模阶段之后立即设置的。主要光源是一个巨大的背景光,使角色的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏在前,一盏在后;以及带有冬季HDRI的环境光,可为阴影赋予蓝色调,并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加可信。后来添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木制手和角色的脸。


后期处理中有一个非常方便的工具是Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素(包括修饰过的头发)设置颜色ID遮罩。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样你就可以独立调整场景的每个元素。
作者总是在AOV/utility.exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为单独的通道。之前的薄片额外层非常方便进行完全控制并且易于调整效果。通过阴影和光线通道,作者可以在Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光,并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后作者添加标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等,这些增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。


今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
声明:文中所有图片版权归原作者所有,仅供分享交流,不作商业用途,侵删。

欢迎关注公众号:CG马锤锤次世代


00c474584fab81c76cf24609a7756689.png
51b498d77ea13df7aceff2d348c6bf5c.png
1a1e373643dda61a30964f9194a8678e.jpg
07a642f55bbb8d75edcd9e89310e3b0b.jpg

评分

参与人数 4元素币 +23 活跃度 +13 展开 理由
meiyihai + 5 + 3 给楼主10086个赞
lalax07 + 8 + 5 元素给力
lihyco + 8 + 1 想要更多
kiwi + 2 + 4 都这么卷了吗?

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表