漫画都用UE5,Blender,Max绘制了?!绑定,特效模拟,卡通渲染齐上阵!...
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发布于 2023-10-27 12:43:51

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提到漫画,很多人会第一时间想到隔壁的霓虹。
从漫画鼻祖葛饰北斋首次提到“漫画”一词,发展到如今已有300多年;手冢治虫的出现成功将日本漫画带入到了全新发展时期,日本也一跃成为世界范围内漫画事业最繁荣的国家。
漫画事业蓬勃发展,新秀漫画家层出不穷,除了漫画的内容在不断创新,漫画的创作方式也是日新月异。


从最早的纯手绘,到后来的数字化工具,越来越多的年轻漫画家开始在创作流程中运用数字技术。比如作为ComicStudio、IllustStudio继任者出现的CLIP STUDIO PAINT,就受到不少漫画家的好评;如今除了CSP外,虚拟引擎和Blender等软件也成为了一部分漫画家的助力工具。
这其中,就有日本的80后鬼才漫画家-浅野一二O。

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浅野一二O,1980年出生在日本茨城,从小就是宅男属性,在同龄男孩子驰骋在田间大路上时,浅野的大部分时间都是窝在家里画画。小学时期经常蹭年长6岁的姐姐的漫画书,《高校!奇面组》是他的第一本启蒙漫。正式出道前曾短暂担任过高桥真的助手,后来机缘巧合之下靠搞笑漫画出道,但很快就陷入迷茫,进入创作萧条期。直到大四那年,凭借着引发无数年轻人共鸣的作品《多美好的人生》杀出了重围。

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这之后的浅野一二O终于找到了自己的风格,在致郁的同时又很治愈

。虽然不是人人都能接受这种风格,但也稳稳圈了一波粉;被形容为在大众中名气不大,但在局部群体里很受欢迎的漫画家。也是从连载《多美好的人生》开始,浅野一二O首次尝试用数字方法画漫画,用上了PhotoShop。

大学主修设计后,浅野接触到了PhotoShop,逐渐开始在电脑上绘画,慢慢地浅野觉得它也可以用来制作漫画。在《多美好的人生》创作初期,浅野是将模拟手稿用扫描仪读取,在PhotoShop中调色后输出,作为手稿交给编辑。随着作品持续连载,03年浅野开始用PhotoShop处理数码相机拍摄的照片,用来作漫画背景,04年的浅野尝试将PhotoShop的原稿文件直接提供给出版社作为入稿原稿。用PhotoShop制作的背景不仅能够再现极小的细节且非常逼真,这也成了浅野作品的一个特点。

从这之后浅野开始积极采用依据照片绘制背景的方法,随着不断地创作,图片库里的照片也越来越多。然而虽然收集了很多的照片,但也不可能所有漫画都能找到合适的照片,为了得到需要的构图,浅野不得不组合不同场所、角度的照片,这项工作也逐渐变得吃力起来。
随着技术进步,浅野再次改进了创作方法,这一次他引入了3D技术。用3D来生成背景,无论什么样的构图都可以实现,还可以创造出人类无法拍摄的照片。


粘贴在PhotoShop上的3DCG画像,通过“修饰”转换为漫画手稿目前,浅野作品中几乎所有背景都是在3D的基础上制作的。用Blender建模,使用Adobe Substance 3D进行纹理制作,使用UE进行布局,光照,摄影... 以这种方式绘制的3D再被Photoshop合并到漫画手稿中。


PhotoShop的操作画面。右上是“导航器”面板和Adobe Stock收纳素材的“CC程序库”面板切换使用在浅野一二O看来,PhotoShop和3D的导入,将会为漫画开拓新的可能性,让漫画家创作出从未见过的漫画。浅野是这么想的,也是这么一步步实践的…

PART.01

《恶魔的破坏》





漫画讲述了一艘巨大母舰“降落”在东京上空,世界似乎即将迎来终结,也是在那一天开始绝望融入了日常,而小山门出、中川凰兰两名少女的故事也从这里展开。在创作这部漫画时,除了用G笔手绘,还用到了照片素材和3D素材。
因为是一部科幻作品,会有宇宙飞船、机器人之类的场景出现。浅野最开始采用的是自己画出设定场景,然后由工作人员根据自己的设定画进行作画,但偶尔会出现与浅野最初设想南辕北辙的情况。为了彻底杜绝错误的发生,浅野决定创建一个3D模型。





浅野和3DCG助手2个人制作的“母舰”3D模型,当时用的软件是Autodesk 3ds Max

在《恶魔的破坏》正式开始连载之前,浅野和助手就开始使用3D软件建模,最初尝试了MODO,后来换成了拥有画卡通线条的插件Pencil+的3ds Max 。




当然也有需要特别注意的地方,比如漫画是通过用轮廓和黑白绘画来制作的,标准做法远处物体用更少的信息绘制和跳线, 但是使用3D技术,即使是远处的物体也有详细的细节,导致图片的密度增加,因此还必须设计手动减少信息量的方法。



《恶魔的破坏》7卷24-25页出现的“母舰”,这一“母舰”模型是根据城市景观照片的视角渲染,并作为绘图参考。


“母舰”模型的局部放大。简单的形状组合模型上应用法线贴图来表达精细的凹凸。仅仅是增加一张法线贴图,在处理为漫画用的黑白图像时,细节就能极大增强。


6卷的45页出现的“母舰”,就是用到了上述方法绘制的局部放大图。


同样是“母舰”模型的局部扩大。3D的优势就在于创建的模型成为资产,并且可以根据需要多次生成具有各种角度和视角的图像。


6卷46-47页出现的“母舰”局部放大图

除了上面的出现的“母舰”,制作主角们的学校和房间时也都使用到了3D的技术。


左:3DCG助手制作的学校教室模型 右:《恶魔的破坏》8卷48页。

教室以外,考虑到以后也许会用到这些资产,浅野和团队还对走廊和楼梯进行了建模。因为不需要最高质量的渲染图像,所以浅野一直在UE4中实时显示场景数据,像位置勘查一样移动摄像机,并使用快速拍摄的屏幕截图。




左:3DCG助手创建的房间   右:8卷96页
在“时间旅行”的场景中,浅野也运用了CG模拟技术来呈现具有四维五维空间氛围的画面。



由于手绘大规模破坏场景需要花费很多时间,浅野在制作破坏场景时也用了3D技术。




左:8卷59页 右:8卷99页
这里用到的是“破坏模拟”等功能,使用Autodesk Maya的“断裂模拟”功能生成,用Arnold的卡通着色器进行渲染。




破损的建筑物是经由Blender的碰撞模拟制作的,受电脑配置影响不易模拟过于细小的碎片,为此浅野团队另外制作了碎片后将其堆叠在一起,再进行加工处理。





在《恶魔的破坏》中,因为人物需要非常精细的表情和姿态刻画,所以几乎所有的角色都是手绘的。但其中有一个大量出现的角色稍微不同,就是登场数量众多,且形状容易用3DCG制作的“入侵者”们。

Autodesk 3ds Max制作的“入侵者”3D模型浅野让助手随意添加骨骼绑定,并添加奔跑动画。在入稿到漫画中时,使用了卡通渲染器来渲染外轮廓线。

“入侵者”模型渲染图像

用俯视角度相机拍摄的“入侵者”模型渲染图像


6卷125页,为上述渲染图像。这一帧中的信号灯、自行车及道路,都使用了3D素材的渲染图像漫画中出现的双足行走机器人和人形机器人,是也由浅野和助手建模,这些模型都包含骨骼,并在Blender中完成姿势设定和渲染。






浅野一二O的终极目标,是使用3D技术创建一座漫画中的虚拟城市,这一目标在他目前连载的新作中实现了。

PART.02

《MUJINA IN TO THE DEEP》



这是一部献给对“生活”产生怀疑,对“活着”陷入迷茫的少男少女,为自由而战的战斗动作漫画。[micxp_wxonkey]wxv_3165867146749329413[/micxp_wxonkey]这部新漫中出现的整个世界和城市背景,都是在UE5中创建的。因为浅野算不上UE的专家,所以他在创建城市之前就为自己定下了规则,就是不使用复杂功能,且尽可能自己创造。

左:UE5创建的街景 右:浅野在此基础上绘制添加主角完成的彩色原稿
之所以想到使用UE,是在浅野玩了很长时间开放世界游戏后,突发奇想希望能将其用在自己漫画背景上。在研究了一众游戏引擎后,发现只是用在漫画和插图背景上,没有初始成本的UE最合适不过。且UE具有Landscape和Foliage等功能,可以轻松创建大型地图,并能进行实时渲染。


UE制作的街区
从上一部作品结束到新作连载开始,浅野和他的团队花了6个月的时间在制作虚拟城市基础部分上。
7月:决定建筑和材质的规格。确定建筑的各个部件如窗户、门、墙体的尺寸,以及建筑的高度。8-9月:集中制作建筑的部件和需要自制的资产。对于买不到的如日本独有的道路标识、自动售货机、交通信号灯等道具和资产,就使用Blender来建模。10月:开始在UE的地形系统中制作地面,布置道路和区块。之后一直到当年年底,都是在制作大批建筑,并且在土地上排布。


在制作建筑物时,浅野采用了在UE5上组装模块化结构的方法,通过组合墙体、窗户、屋顶等部件的各种变化来增加建筑的变化。建筑墙体的高度统一成2.8米/层,宽度和深度以10cm为单位创建,这样在UE5上可以轻松组合部件。

建模时的建筑物部件。尺寸统一的同时增加了部件种类,根据不同组合方式可以制作出多样化的建筑。对于其他3D模型,浅野贯彻了日本特定资产尽量自己制作,同时积极购买其他类资产的原则。例如作品中出现的鞋子和刀都是浅野自己设计和建模的,由于鞋子需要根据角色动作进行动画处理,还特意添加了骨骼创建了动画,并将动画数据导入UE5后使用。

右上为浅野设计的刀和鞋子,左下是加了纹理贴图的自动贩卖机,右下为各种招牌的纹理样本在Substance 3D Painter中进行纹理处理,材质是通常PBR材质,因为不想为每个资产创建特有的材质,所以尽可能使用了UE5的材质层 。对于墙壁和屋顶等大型部件,使用通用材质代替特定材质。由于有必要定义零件尺寸和纹理尺寸的标准,决定将2k纹理对应为2m,进行展UV。

上:使用到的PBR材质纹理 下:UE5材质层的纹理遮罩与室外城市不同,室内使用到的付费资产要更多一些。窗户本身使用Emissive Material制成,充当了光源之一。如果光源不足,则根据需要添加点光源。


灵活运用3D模型的动作场景


虽然在漫画制作中,通常情况下人物都是手绘完成,但在某些激烈的动作场景中,也会基于3D模型进行绘制。在UE默认的人偶模型基础上进行修改定制(如给人偶穿上原创的鞋子,或者手持武器等),之后调整角度,选择一个最美观的角度(使用UE可以从数字相机无法达到的角度来拍摄动态的动作姿势)。接着根据调整好的3D人偶模型场景渲染图像,再在此基础上进行手绘,最后会用遮罩把3D人偶模型擦掉隐藏。这样一来就可以减少绘画时由于透视错误导致的修改工作,大大缩短了绘画时间。




渲染图像、进行加工和编辑
所有的图像处理、编辑和原稿绘画工作都在Photoshop上完成。处理渲染图像的流程和使用实际照片作为背景的流程几乎完全相同。因为3D的信息量少于实际照片且没有随机性,所以从中提取轮廓线比实际照片制作成漫画图更加容易,同时也节省了更多的时间。





大致工作流程如下:在Blender中完成建模,在Substance 3D中创建纹理,将生成的3D模型以FBX格式导入UE5,并放置在UE5中。之后在UE5中显示所需位置和角度的3D图,以高分辨率屏幕截图渲染为静态图像,再将图像导入 Photoshop,用滤镜转换为漫画风格,根据需要添加线条等制作成漫画图像。



随着技术的发展,漫画界也在走向数字化,除了数字入稿提高了印刷质量,画板等设备使数字绘图质量逼近传统手绘等技术原因外,更重要的是它极大降低了漫画制作的人力成本。
在浅野一二O看来,利用3D技术辅助绘图,为他提供了更大的创作可能性。未来,在保持传统的手绘能力的基础上,将计算机图像转化为自己独特的漫画语言,也许真的会成为漫画创作的新趋势也未可知。作为读者,也不是不能期待一下更多“非传统”漫画问世~参考
漫画家 浅野いにお氏が 3D モデリングで描くデジタル作画の未来の形作品内の街全体をUEで創る漫画家・浅野いにお氏に聞く「Unreal Engine to 漫画」 〜「漫画と3DCGの親和性って、僕は結構高いと思ってるんです」(浅野いにお)
End
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内容主要涵盖影视特效,CG动国,前沿CG技术,作品欣賞
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wujigs  发表于 2023-10-27 16:00:51  
2#
大哥就是强!
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Liu_shuoye  发表于 2023-10-27 18:46:46  
3#
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liushuoye  发表于 2023-10-27 19:36:46  
4#
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yukigo  发表于 2023-10-28 10:00:22  
5#
过来看看的
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qq_あぼ_CJx  发表于 2023-11-30 09:15:58  
7#
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l387692051  发表于 2023-12-1 17:12:50  
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牛掰
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y6552547  发表于 2023-12-5 09:03:18  
9#
Blender,Max绘制
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