[micxp_wxonkey]wxv_3197631094425927684[/micxp_wxonkey]Pablo Blanes 向我们介绍了罗马斗兽场项目,分享了程序 3D 材质的制作方式,并详细介绍了他在 Substance 3D Designer 中的工作流程。
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介绍
大家好!我的名字是 Pablo Blanes,正如我在上次采访中提到的,我是一名环境艺术家,专门从事纹理和环境艺术。我来自马德里,我的整个职业生涯就是在那里开始的。我仍在追求对艺术的热情,并不断努力学习和提高我的技能。电子游戏的世界及其背后的创作过程一直吸引着我,这就是为什么我发现在空闲时间从事个人项目很有趣且令人愉快。这些项目不仅激励我,还帮助我建立我的作品集并增强我的日常工作任务。目前,我仍在蒙特利尔育碧担任纹理艺术家。我很高兴能成为这家公司的一员,在这里我可以与才华横溢、令人惊叹的人们一起从事令人难以置信的项目。纹理艺术是我真正的灵感来源。我喜欢创造不同表面的过程,注重细节,并试图实现现实的氛围。最重要的是,我喜欢合作创造美丽的世界。
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物质 3D 设计师
Substance 3D Designer 是我在这个项目中使用的主要工具;众所周知,它是一款功能强大的软件。探索它可以完成的事情确实很有趣,您甚至可能会发现您不知道的新工作流程。通常,当我从事此类项目时,我总是尝试寻找有趣和原创的想法。有趣的部分很重要,因为这些项目通常是在你的空闲时间完成的,所以你必须确保你有足够的动力把它坚持到底。Substance 3D Designer 是游戏行业广泛使用的工具,提供了大量在线文档和教程。其快速方法、创建多个版本的能力以及非破坏性工作流程使其成为在生产过程中纳入反馈或进行更改的理想选择,这很常见。要感觉你对这个软件有经验,我认为它有点像其他一切,大量的实践、试验和错误,并学习工作流程,直到你几乎不需要考虑它们就可以掌握它们。有很多方法可以解决纹理或接近它以达到所需的结果。我认为拥有多种工具总是有益的,您可以将它们组合起来以获得最佳结果。根据您可能的需要,ZBrush 和 Substance 3D Designer 的组合也非常有效,我认为通过了解这两种工具,您将始终能够保持两者的最佳性能。
对于这个项目,我的目标是在程序上使用 Substance 3D Designer 创建一些原创的东西。主要目的不是设计用于视频游戏制作的材料,而是创造人们可以解释和理解其形式的东西。我考虑过各种想法,但当我看到罗马斗兽场的图片时,我立即意识到它的结构非常适合 Substance 3D Designer。不同入口的格局和石头的有序排列使其成为理想的探索主题。我的主要目标是:创造可信的罗马斗兽场,尽管并不完美,但足以让人们知道它是什么。具有逼真的表面。使其完全程序化,不涉及建模,全部在纹理中。
与往常一样,第一步是收集参考资料——从不同的角度和角度获取该地标的各种图像,以确保全面了解其真实形式。此外,我研究了多个网站以获取精确的细节,例如真实结构中入口和窗户的确切数量。我的目的是收集尽可能多的信息。
我得到了一些不同设置的一般视图。有些人更多的是为了看到石头的细节和表面本身。其他更多的是为了展示建筑的宏伟。因为我的目的更多的是测试我可以使用该软件走多远,所以我的想法不是构建布景,而是更多地展示“材料”,而不围绕它进行构图。尽管如此,我还是想让材质看起来很有趣,失去那种材质感,并让它看起来更像 3D 模型。
首先,我创建了一个具有基本形状的平铺采样器。这定义了砖块图案内的区域,我希望它们在这些区域中更加可见或合并灰度蒙版。结合Flood Fill Mapper节点,它根据输入源生成灰度蒙版,直接影响图案。事实证明,这非常有用,因为它允许我挤压、改变颜色或引入砖块的变化,同时确保无缝配合。每当我需要特定的蒙版或需要图案内的一些受控随机性时,我都会依靠洪水填充映射器。对于有机岩石元素,我增强了噪音的规模。这些石块位于弧线内,具有不同的尺寸和高度。添加此细节对于在更“建筑”和笔直的体积与乍一看这些元素的稍微更有机的外观之间形成对比至关重要。