手把手教!Houdini中制作云海效果
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发布于 2024-1-2 15:37:32

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本文转自公众号:方特电影
今天给大家分享一篇云海制作的流程,本文从分析效果、云雾解算、场景布局、材质灯光调节等多方面讲解制作方法和思路。



一 、分析效果


先根据原画效果图和参考图分析出云雾的构成和特征,才能对症下药,一步一步做出正确的效果。

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1:根据效果图所示黄山云雾主要分三种类型的云:云海、碎层云、薄雾层云。但主要以云海和碎层云为主,薄雾层云为辅。(黄山海拔1864.8米)
(1)云海(根据判断黄山云海为层积云云海)

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形态特征:
层积云云海的云有明显边界,云层厚,在海拔2000m以上的高山上多见。
(2)碎层云
形态特征:
出现高度很低,为2000m以下,有时与地面相接。多在山地出现,可见破碎的棉絮状云块沿着山坡运动。
(3)薄雾层云
形态特征:
出现高度很低,为2000m以下,有时与地面相接,称为雾或者霭。云体雾状,没有形态结构。在清晨可以形成丁达尔现象。


二、 云雾解算


区分出种类和形态特征后,我就要开始分析制作方法,我的方法是根据不同的种类解算出不同的资产,最后通过粒子替代的方式去布局(有特殊要求的地方需要手动布局)。
(一)碎层云动态
用特殊形态的云雾单帧去做发射源,我们要保持形态尽量不变的情况下慢慢飘动,就需要添加自定义力场去带动烟雾解算。解算之后烟雾细节会丢失,所以需要在解算器里添加rest场,最后在sop里添加细节。
具体步骤如下:
▼发射源:
▼自定义立场:
▼解算器添加rest场:
▼根据rest场在sop里还原细节:
▼添加rest场前:
▼添加rest场后:
▼最终动态:

(2)云海动态
利用相同的方式去解算出云海的单个资产动态。只是发射源要换成成片的云雾单帧。
▼发射源:
▼最终动态:



三 、场景布局



由于云海场景范围太大,我们需要分区域布局,根据镜头分为近景、中景、远景。不同的景别需要把解算的资产处理成不同精度的资产云去布局。
▼最终布局:




四 、材质灯光调节


▼单个材质测试:
▼成片云材质测试:
▼灯光测试:
▼输出灯光层最终合成输出:


▼最终效果展示:
以上就是云海效果的制作分析,评论区欢迎大家留言讨论制作心得,关注公众号获取更多CG制作经验分享内容。

编辑:楽茶


全文完

评分

参与人数 3元素币 +20 活跃度 +15 展开 理由
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