关卡设计师的成长之路:10 大优秀关卡设计原则!
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发布于 2024-1-2 16:25:10

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10原则
01- 很有趣导航
02- 不依赖于文字
03- 告诉你什么,但不告诉你怎么做
04- 不断传授
05- 令人惊讶
06- 赋予玩家力量
07- 容易、中等和困难
08- 是否高效
09- 创造情感
10- 由机械学驱动

#1.很有趣导航

一个优秀的关卡设计拥有有趣的指引,现在让我们先从关卡的反面出发,寻找呈现给玩家的关卡要素:
首先是可观察性,放置可观测的周边事物
然后是战略性,将可见事物组合成有计划性的关卡
最后是引导性,整个关卡拥有指引玩家的能力

为了让玩家得到流畅、简约的游玩体验,玩家需要时刻清楚自己需要往哪走。这就是要建立一致性视觉效果的重要原因,能清晰地指引玩家走上正确道路。不过,为了实现这点,不同游戏有着不同的方式,但通常来说都是利用光线、几何、颜色还有动画

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一个很棒的例子就是《镜之边缘》,整个游戏都在致力于打造绚丽、明晰、且流畅的环境。如果你观察幻灯片上的关卡,玩家需要爬上红色起重机,跑过这个起重臂,跳上红色的管子,再走过这根钢材。然后跳到右边那个红色平台上


但是,很重要的一点就是:直观的指引和有趣的指引是有区别的。那些玩家没有意识到的东西也拥有同样的重要性,像是一条隐藏信息、一条洁净通道,都能给玩家带来成就感。这些组合在一起来鼓励玩家探索关卡,本质上就是一种自由式指引。这也就给你的关卡增添了深度和可重复游玩性。当然,与此相对的就是,有时制造混乱也很有效

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《现代战争2》的贫民窟关卡就很好地利用了这点:这一关的刺激感和紧张感给了玩家留下了深刻的印象。关卡背景设立在巴西的一个贫民窟,整个场景就像个拥挤且扭曲的迷宫,没有明确的道路提示,敌人从四面八方袭来,甚至会从你的背后开火。关卡还增添了垂直设计,敌人会在你的头顶攻击你。在这种关卡里寻找通关道路当然不简单,但是却十分的有趣。
通过添加一些精心调试过的混乱,设计者在这一关卡中制造出了一种很强烈的戏剧感

#2.不依赖文字
优秀的关卡设计从不依赖文字来讲述故事,一段优秀的故事情节或者一段交流,就像是一个残缺的圆环,你把这个圆环交给玩家,让他们自己去填补空缺。这里需要一定的技巧,如果你把这个空缺做的太大,玩家会没法填补空缺,就会感到困惑;但如果空缺太小,玩家又会觉得太简单,因为没有挑战性而感到厌烦

那么我们该如何将其运用于关卡设计?
在游戏关卡中有三种类型的可用戏事:故事明示型、暗示型还有涌现型。明示型就是直接告诉玩家的戏事手段,包括过场动画、文字信息、台词对话还有任何玩家所找到的可阅读材料,这些构造了你的初始圆环。暗示形叙事是指玩家通过观察环境自己发现出的情节

然后是涌现型,就是那些玩家在脑海中构思涌现出来的情节。很明显,第一种叙事类型十分简明直接,后面两种(暗示型和涌现型)才是构建圆环空缺的关键所在

那么在关卡里我们该怎么实现呢?
构建暗示形气势的最好方式是一种较舞台布景的技巧,在舞台剧和戏剧中这一技巧已经流传了好多年。这是一种通过环境来讲述故事的艺术,一些工作室把这称为环境叙事。对我来说,《生化奇兵1》是暗示型叙事的集大成者。如果你仔细观察这个场景,你会发现地板上有积水,这对于这个水下城市来说这可不是什么好事。天花板上飘浮着气球说明之前有过一场派对,有一些怪异的面具,你会疑惑这是什么类型的派对。还有没喝完的饮料丢弃在那里,很明显出了什么事所以人们急急忙忙先跑路了。我觉得这张图最有意思的一点是左边有个大大的标志灯,清楚地写着1959“新年快乐”。这不仅能告诉你事故发生的具体日期,还构造了一种很诡异的视觉差异,因为已经是60年代了,但环境装潢还是40年代的风格,这会让玩家产生不安感。还有很重要的一点就是你在设计关卡的时候,要给予美术组有实现视觉气势的机会

但是,创造“涌现型”气势就不是这么简单的事了,因为关卡设计师没法真正的创造,只能构造可行性。通过提供选择来构造可行性,“杀手”就是“涌现型”趋势的极佳案例。在游戏中,玩家拥有很多选择:你可以利用任何你喜欢的游戏机制来解决目标。你可以用毒针毒杀,也可以直接在食物里下毒;也可以利用战斗机制向使用线勒此目标或是直接给他一枪;还可以利用基本物理,像是把他推下高楼、悬崖或是用重物砸死他。这是一种选择自由和涌现型的风格。这是很好的一种方式来让玩家去填补空缺。在游戏中,你甚至可以打扮成一只鸡拿枪杀死所有人,或者你可以穿着经典的黑色西装潜入关卡暗杀目标,然后在没有任何人发现的情况下从正门离开获得完美的魅影潜入暗杀评分。这听起来很不错,但是选择太多就可能会引起玩家的困惑,他们会需要指导

#3.告诉是什么,不告诉怎么做
优秀的关卡设计会告诉玩家要做什么,而不会告诉玩家应该怎么做。当玩家进入关卡时玩家必须清楚自己需要做什么,你需要为玩家提供清晰的目标像是路标引导提示等等,当然你也可以在一些比较晦涩的细节上建立一些有趣的挑战

“即提供模糊的到达目标的途径,所以要确保你的指引清晰明了,只给予玩家所必要的信息,同时确保能创造出多种关卡道路与游玩风格。”《上古卷轴5》在这方面就做的十分出色,多亏了其开放世界特性。特别是暗黑兄弟会任务,就像是另一种风格的杀手。任务NPC会告诉你目标是谁,他们在哪,甚至会作为地图标识在转盘上,但从不强迫玩家用单一的方式去处决目标

事实上,如果你观察暗黑兄弟会系列任务的观察设计,基本上能发现很多详细的处决方案已经被设定完善了,像是在高处平台上已经为玩家准备好了弓箭帮助远程暗杀,或者是给玩家机会能直接暗杀,像是会让目标在某一时刻离开人群走到一个偏僻的地方。所以要注意,不要限制或者强迫玩家的行动,也不能惩罚玩家的即兴行为。如果玩家做了些你没有预料到的事情,你不应该指责玩家的行为,而应该把所发现的即兴设计放进游戏里,并且要鼓励玩家进行即兴创作。这些所有的一切都与我之前所提到的涌现型叙事有紧密联系

资深游戏设计者 Mark Sunny 曾告诉我们:“我们需要给玩家提供可并行的任务目标,玩家可以按任意顺序去完成这些目标。此外,在玩家完成其中一个目标后,需要给予他们奖励,来提供帮助或者简化后面的目标,或是以某种方式协助他们。”你可以在 Cerny 参与制作的《瑞奇与叮当》中看到这种模式。当你完成第一颗星球之后,会同时解锁三四颗星球。你可以用任何顺序来游玩,每当你完成一颗星球,你就会获得一个酷酷的装置或者武器,这能让你在其他星球上开辟新的道路。这种不断赋予新道具的方式能让玩家不停的去学习,从而更加投入游戏中

#4.不断传授新知识
优秀的关卡设计会不断传授新知识。“我要给各位推荐一本书,Raph Koster 写的《A Theory of Fun for Game Designers》。”在这本书里,Raph Koster写道:“人类喜欢分析一些范式,然后将其存储在大脑中,并在之后提炼并使用。很多游戏的乐趣就是从这种范式分析中产生的。如果这个分析太早结束,那么随着过程停止带来的乐趣也会消失。”那么我们怎么通过关卡设计来延长这种乐趣呢?“在你的关卡里,至少会介绍、或者展示、甚至颠覆一种关键的游戏机制。”那我们又要提及整体性的关卡设计,因为你需要顾全整体来让这个原则真正在游戏中实现

关于持续传授知识的最佳例子,就是《塞尔达》系列游戏。在《塞尔达》系列游戏中,当你进入一个新的地下城时,你将获得一个新道具。在地下城里,每一个房间都会教你使用道具的不同方法。在最后面对地下城的最终boss时,会在你离开地下城之前测试你是否精通这个道具。除此之外,当你到达外面的开放世界后,你要不停的使用道具,用全新方式来解锁各种隐藏区域,获得生命上限还有各种宝箱等。但这还不算完,直到面对最终BOSS基本上都会让你使用每一种道具,并尝试不寻常的使用方法

这就很像对塞斯达游戏的推进节奏那就是学习,游玩,挑战,惊喜他们会直接将游戏玩法传授给玩家然后提供一个安全区域,玩家所要做的只是练习学到的新玩法之后再附带一些敌人来测试玩家的精通程度就在玩家自我感觉良好之时他们就用一些疯狂的东西吓吓玩家

#5.令人惊讶
优秀的关卡设计是令人惊喜的,这听起来是句废话但很多设计师经常忘记我所说的惊喜不是说那种怪物的跳脸惊吓我的意思是你要让关卡饱含新鲜感不要墨守成规

我相信你们每个人都很熟悉经典的过山车节奏控制基本上所有游戏都会使用




一开始,紧张感会以稳定的趋势逐渐上升。“间断的使用一些小波动来防止玩家困倦。”这种模式在很多游戏里贯穿所有关卡和玩法机制,在里面重复出现,几乎要将关卡分成几个层次。但是我相信,如果你在游戏里使用这种模式,会瞬间被看穿。Relic前创意总监Alexandre Mandryka曾在《GameSutra》发表过一篇文章,他解释道:“乐趣其实是建立在不确定性上的,让玩家不断的在舒适区或非舒适区之间进出循环,你就能创造大量的游戏乐趣。”实现这点的最佳方式是就是学会颠覆,“提取那些常规的游戏模式范例,像是刚才提到的过山车节奏,将其反转过来。”

跳出陈规也是要承受风险的。“我们都知道,承担风险的问题是:风险就是很有风险。”“如何明智的控制风险是设计师的责任之一。”所以,制作关卡前要“努力在纸面上打好草稿”,但别忘了“纸上谈兵终究不是现实,可能导入游戏之后就无法适用。”不过很奇葩的是,反过来有可能是对的。“有时一些荒唐的点子可能在游戏里测试就十分完美。”最关键的是,“如果你的设计或者什么东西具有一定风险,要尽可能早的对其进行测试。否则,你的点子就容易被否决。”“比如说,当你的游戏都要进入下一个阶段了,然后再让制作人审核你的想法,他可能会觉得这个想法的风险太大了。”在《荣誉勋章》中,我们设计了一些好玩的手榴弹解密。“你可以把手榴弹扔进通风管道来炸开隐藏区域,也可以用其炸损纳册的兼顾战壕。”可惜的是,直到制作末期,我们也没有完全实现这个机制,最后只能无奈删掉了。“最主要的原因是没有足够多的测试,或者说我们测试的太晚了。”这真的很遗憾,“因为那个机制能很哈解耦的让玩家感到被赋予了更强的能力。”

#6赋予玩家力量
优秀的关卡设计能强化玩家,赋予他们更多的权利。在十八世纪,著名古典主义诗人约翰·沃尔夫冈·冯·歌德曾说过:“跟各位在座的85后朋友们介绍一下,这个图片上的就是戈德。”歌德说:“不要怀有渺小的梦想,因为这没有打动人心的力量。”我觉得这句话就是18世纪版本的不成功便成仁。对于关卡设计师来说,你必须要这么做。你要脱离世俗和平凡,你不可能在任务里给玩家一个购物清单,因为本质上游戏是一种逃避现实。那么,为什么人们想逃到一个真实世界里无法到达的地方呢?


#7.优秀的关卡设计是简单的,适中的,也是困难
那么这是什么意思,我怎么将关卡设计得既简单又困难。首先我得先坦白我可能有点太过主观了,但是我就是非常不屑于那种选择困难界面,我觉得这是设计师的问题,这强迫玩家提前做出一种武断的抉择。而且这个选择会影响整个游戏的体验,问题是玩家根本不清楚哪个游戏难度是适合。自己的为什么不让玩家在游戏过程中再选择适合自己的难度

我是说要利用风险与奖励。在关卡设计中,要为玩家提供多条道路。在关卡的路线中,设置简单或中等难度的挑战,然后在一条明显高风险的路线上附加更丰厚的奖励。或者相反,如果你的主路线有点困难,那就再提供一条简单的道路。注意,这里比较重要的就是利用之前提到的视觉语言作为指引

《火爆狂飙》这个游戏就是利用风险奖励的最好例子。在《火爆狂飙》里,你的赛车路线永远都会有困难的捷径,当然风险更高,因为这条路更窄。他们都是利用黄色路障来标识捷径,这就是他们的视觉语言。而且,游戏会利用明显的提示告诉你单圈时间的进步或者一些氮气加速奖励。而且游戏中没有难度选择界面,因为游戏设有动态难度选择

而且这不只适用于赛车游戏,你可以在RPG、AVG、FPS等游戏里进行多层次的设计。你可以在一个很困难的路线上放置一个强力武器,这就是道路上附带的奖励。你可以在危险敌人的旁边设计一条明显的暗道,给予那些精于探索的玩家减少风险和增加机遇。一些可见通道也可以成为更加具有考验性的谜题,像是一个明显的道具,但是到达的路径是被隐藏的,或者一个拥有视觉提示的隐藏区域


直到现在我还是对闪烁的霓虹灯产生反应,每当我看到一个霓虹灯,我就觉得这是个隐藏门,因为我上大学的时候实在花了太多时间玩《Doom》。一些游戏像是《羞辱》系列,利用多层次的设计取得了极佳的效果。他们为每个关卡都设计了多条道路,来适应不同风格和不同能力的玩家。同时,这种多层次的关卡也增添了可重玩性,也让设计更具有效率




#8.是否高效
优秀的关卡设计是高效的游戏制作的资源基本上都是很有限的不论是技术层面,像是开发平台硬件内存,图像处理能力还是现实层面,比如预计完工日期,团队人数,还有项目的规模限制等那么最大限度的利用可用资源其实是设计师的责任之一

对于关卡设计来说,这意味着你不仅不能浪费资源,还要重复利用,并且快速利用。对于这个问题,模块化设计就是你最好的帮手。一个好的关卡设计师不是设计一个单一的关卡,他会设计一系列的模块,会根据玩家行为做出反应的机制,然后将这些模块拼接成第一个关卡,然后再一个接着一个关卡。此外,这种技巧也会给玩家创造很多既视感,玩家可借此来学习、精进玩法机制。


不知道有多少人看过Phaser引擎开发的游戏范例,那些游戏就是极致的模块化。根据不同的风格来看,这些游戏基本上就是城堡系列或者后末世系列的乐高玩具。在这种模块化的程度下,哪怕是再小的一个游戏团队也能搭建出内容丰富、体量庞大的游戏,而且通过一些简单的模块修改,游戏团队就能创造出阶梯式的挑战和大量的惊喜。借此,游戏就有可能变得多元化且富有新鲜感。模块的修饰和调整,是赋予游戏新生命的绝佳方法

“对于双向设计的游戏是十分重要的”
“想想看,关卡美术还有整体美术,所有成员都花了大量时间和精力,只是为了让你设计的关卡看起来很漂亮。可惜现实是大部分玩家都只在走马观花,不会太多的关注美术。”
“那么怎样让你的关卡美术师的设计得到重视?”


“答案是你要重复利用关卡里那些看起来很棒的区域。那最明显的办法就是要玩家经常走回头路。问题是走回头路很让人烦心。为了解决它,我们要做的就是双向设计来代替纯粹的重复道路。我的意思就是从点A到点B跟从点B回到点A的游戏流程。”


“《光环》系列就是双向设计的极佳案例。比方说《光环1》的“罪恶火花”任务就有相当出色的双向性。这是个搜索任务,一开始是一个探索关卡流程,你会越来越深入场景。当你触发了关键剧情,四周怪物源源不断,回家之路充满紧张刺激的战斗。同样的,《光环3》“方舟”任务也有类似的设计。一开始你手持狙击枪在沙漠关卡里徒步前行,当你到达任务高潮时,你会获得一架坦克。你将用坦克轰炸关卡里的所有敌人。两种完全不同的游戏体验进一步拓展了这个原则,关卡甚至整个游戏都可以设计成完全非线性。”




最好的设计方法就是提供较多的隐藏要素目标需要玩家利用直觉和发挥他们的探索欲望去完成像是光环系列的头骨,战争机器的COGTag,刺客信条的收集羽毛这些设计都是在鼓励非线性的探索和没有提示的额外游戏玩法但是,其实他们不是最好的非线性设计例子因为不能为了单纯的增添玩法而去设计,这很重要那就是在拼凑游戏,像是凑数你需要去维持非线性元素的关联性,通过激励玩家的方式通过提前揭露的奖励来诱惑玩家
《铁壁阿童木》这个游戏做得非常漂亮,将重玩关卡设计成主线关卡解锁故事线的重要元素。当你完成游戏之后,你得到了一个相当令人失望的结局。但是在玩家开启二周目之后,他能使用所有之前获得的武器道具。玩家在重玩游戏的过程中,可以利用能力去穿梭于关卡之间,去打败之前残留下的强敌、解锁隐藏的区域,最终你会获得一个理想的真结局作为奖励。这样的剧本设计的关键作用就是驱动玩家去二次通关游戏,这很厉害,因为你努力完成后获得的真结局其实是相当动人的


#9.创造情感
“优秀的关卡设计会触动情感,绘画、雕塑、摄影、音乐、电影,所有这些创作都是为了去激起人们的情绪回应,这也是游戏这一互动媒体的真理”


“那对于关卡设计,有一种相似的艺术形式,那就是建筑。几个世纪以来,建筑师一直在玩弄人们的情绪。我们可以借用很多建筑学理论,比如,如果一个窗户高度低于人们的膝盖,那是因为建筑师想传达一种权力感和窥视感;相对的,如果窗户高于人的肩膀,建筑师就是在触发一种迫害感和囚禁感。不过我不理解为什么有人会这么设计房子,除非你真的想设计一个监狱。建筑师通过弧形、没有棱角来构造一种类似子宫的安全的包裹感。当然,关卡设计也有很多经典技巧来帮助你构建空间情感共鸣”


“你可以利用狭窄的拐角来限制玩家的视野,你保持他们的紧绷感和幽闭恐惧下的多余心态。你可以让关卡变得曲折犹如迷宫,产生困惑和恐慌。此外,你还可以用开阔的场景去构建孤独感或者壮阔的史诗感。哪怕只是简单的狭窄和广阔的场景转化,也是一种很好的技巧去让玩家关注特定的场景使他惊叹。你可以借用混乱的垂直感,借用高处的攻击来让玩家感受迫害,让玩家攀爬高楼或高峰,让他们体验俯视眩晕;或者通过在高处放置奖励来制造希望情感。”




新古墓丽影游戏就做得很棒。从狭窄的洞穴到宽广的丛林,充分利用了空间感来创造任务以及玩家的情绪波动。除了空间触动,还有很多方法来创造情感。我个人认为,最好的工具是逆向思维。你的起点目标是你想要激发的情感,然后进入深入,选择可用的空间参数、故事元素还有游戏机制来触发这种特定的情感


如果你想让玩家感受迫害感,那就在关卡里设置一个敌人不断追杀玩家;如果你想振奋玩家,那就做一个开放场景的追逐战或者激烈的枪战会特别有效;如果想让玩家体会紧迫,那就在核心游戏机制添加时间限制;如果想让玩家经历绝地反杀,那就给一个不可能的目标,然后在最后一刻拯救他们。像是英雄联的卡林队任务,我觉得这是个很有趣的任务。在这个任务里面,你被要求保护卡灵顿城镇,阻挡纳粹侵略军直到援军的到来。在刚接到任务目标时我想的是:这并不难,我只要守一段时间就够了,我的援军会很快赶来的。但是兄弟连很聪明的在任务细节上对玩家撒了谎,因为游戏里援军不是根据时间而到达的,援军是根据你剩余的部队数量来触发的。只有在你战到只剩一兵一卒两个人的时候,他们才会出现,这将让整个战斗变得超级刺激。事实上,就像这样利用游戏机制去创建情感,可能是关卡设计师最重要的一个目标

#10.由机械学驱动
优秀的关卡设计是由游戏机制来推动的:书本让你幻想非凡,电影让你观赏非凡,游戏让你真正的体验非凡。所以最重要的事情就是就是好的关卡设计是要有交互,也就是游戏机制来驱动。游戏关卡不只是用来提供内容或者机制玩法设定的。它们蕴含着游戏机制存在的这一事实

“我喜欢将关卡描述成一种形而上学的游戏机制介质载体。用一个类比来解释,各位可以把制作游戏想象成绘画。你绘画的主体,也就是你画的事物,就是游戏的核心机制。而主体之外的东西,就是游戏叙事、画面等等,介质(也就是颜料、画布)就是你游戏里的关卡。你的关卡就是一种游戏玩法的展现系统,主要功能就是发挥你的游戏核心机制来创造完美的体验。拓扑结构、建筑结构、任务目标、互动目标、战斗系统等等

设计的主要目的都是为了展现游戏玩法
对游戏玩法有一个完整的理解,就是一件相当重要的事情了。因为关卡和玩法经常都是同时开发的,这就意味着你对现在正开发的系统至少得有大体上的理解。然而,这也意味着能反过来,如果你想在关卡里设计一些很酷的东西,你可以去找玩法设计师,看看能不能获得一些机制来支持关卡。事实上,如果你想拥有一个强大的关卡团队,工程设计和美术的跨领域交流是至关重要的


在游戏机制设计上,我最喜欢的游戏之一是《杀出重围:人类革命》。在游戏里的关卡,都有很多条道路来展现潜行元素和战斗元素。他们设立了很多特定场合来让玩家充分体验利用能力,像是有些区域你可以用仿生手臂去打碎墙壁(在获取新能力之后能抬起重物开启新的道路)。一些站在低处、没有警戒的敌人,你可以用伊塔洛斯袭击(从高处来一次重磅亮相)。甚至一些支线任务也是完全凸显游戏机制的。”

我最喜欢的任务之一是要求玩家去弄晕一个目标,然后将其拖到阳台丢下去,伪装成自杀。这个任务非常有趣,因为它强调了非致命击杀、可移动尸体和落体物理系统等多个游戏机制。这个任务是一个很好的例子,用来说明在游戏机制上的重复利用。当你在设计游戏机制时,需要注意不能只是简单重复设置,需要有一定的修饰来改变玩法,使其具有新鲜感


《蝙蝠侠:阿甘之城》的谜语人谜题就是一个很好的例子,玩家需要用一些不同寻常的方式来使用装备来解开谜语。这很有趣,因为它不仅延长了游戏时间,还保持了玩家学习的状态。装备机制和智力玩法的结合,让玩家真的觉得自己是世界上最伟大的侦探,而不仅仅是一个百特曼

问答环节:00:43:52,320开始

关卡设计中的情感和机制两个要素
作者认为,情感是关卡设计的核心,而机制则是用来强调这种情感的。如果过于关注机制,可能会导致游戏讲述一个过于特定类型的故事。因此,作者建议在设计关卡时,应该根据情感和机制的平衡来调整游戏规则和关卡设计,以提供更好的游戏体验。具体来说,作者提到了以下几点:
  • 关卡设计应该由情感和机制共同推动,而情感是更为重要的因素。
  • 机制不是为了赋予玩家权力,而是为了强调情感。
  • 如果过于关注机制,可能会导致游戏故事过于特定。
  • 在设计关卡时,应该注重情感和机制的平衡,以提供更好的游戏体验。
  • 作者在玩《旅程》之前就已经有了这些想法,并且认为专注于情感而不是机制可以获得更多的情感体验

关卡设计中的一些问题,包括如何鼓励玩家自己发现新机制,如何避免关卡重复,以及如何在游戏玩法和照明处理之间进行平衡
首先,作者提到了关卡设计中的情感和机制的平衡问题。他们认为情感是关卡设计的核心,而机制则是用来强调这种情感的。如果过于关注机制,可能会导致游戏讲述一个过于特定类型的故事。因此,作者建议在设计关卡时,应该根据情感和机制的平衡来调整游戏规则和关卡设计,以提供更好的游戏体验


其次,作者讨论了如何让玩家自己发现新机制的问题。他们认为信任玩家并让他们自己发现新机制非常重要,但同时也要注意平衡行为。玩家工作的时间越长,挫败感就会越高。因此,需要在玩家自主探索和游戏提示之间进行平衡


最后,作者提到了如何避免关卡重复的问题。他们认为可以通过修改游戏玩法和照明处理来改变关卡外观,使玩家感觉不重复。具体方法包括使用修改器来改变游戏玩法,以及对几何体中的照明进行一些处理。这样可以提高游戏体验,使玩家更加投入游戏


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