您可以看到我的顶点在对象空间中的位置我使用拆分节点来拆分它们的xy和z位置坐标 ,然后我取时间的正弦值并将其添加到我的 y 位置,然后在我的主堆栈中,我将其传递到我的顶点位置节点,这样我就可以上下动画我的对象的 y 位置和向下,你可以看到,因为它是一个正弦波,它正在做这个非常好的平滑振荡如果我想把它变成一个反弹的球,就像我们之前说的,正弦在负1和负1之间,为了让球反弹,我只想让它在0和1之间
我的图形的这个分支正在转换或旋转我坐标的 u 坐标,图形的这个分支正在旋转 v 坐标,然后我这样你就可以看到我在取余弦输入角度的值,然后将其乘以 x 或 u 坐标,然后将输入角度的正弦乘以 v 坐标, 然后将它们相加,这成为我的新向量 2 然后我对 u 做一些相反的事情我在这里取 v 坐标并将其乘以余弦,然后取x或u 坐标并将其乘以符号然后我是减去这些结果如果我们在中间步骤 中查看我们的结果你可以在这里看到我的u坐标和我的 v 坐标 让我们传递只是为了好玩而不是我们而
现在关于正弦节点有一件有趣的事情,我需要指出的是,这与我们通常认为正弦的方式有点不同,通常在数学中,当我们调用正弦函数时, 它给了我们一个周期为两个 pi 的值,并且 两个圆周率时期只是一些假设但虚幻的东西实际上在这里公开了这个周期值,你现在可以输入任何你想要的值,它默认为一个周期所以如果你想让虚幻中的正弦节点表现得像其他游戏引擎或数学公式一样,你愿意吗需要给它一个 2 pi 的周期, 即 6.283185
例如:在我们的下一个值中实际上是在为我们的obj的位置设置动画等等,所以我要把它切换到一个球体,这样我们就可以更好地看到它,所以我正在计算时间,在这种情况下,我必须将它乘以一百,因为位置单位虚幻的单位是厘米而不是米,我这里的球体只比一米大一点,所以如果我想要不小的值,我必须将它乘以一百,然后我将把它传递给 z 我的附加mini 的组件因为再次虚幻是 z 向上而不是 y 向上统一我正在为 y 轴设置动画以使我的球垂直反弹, 但在虚幻中我必须为z轴设置动画,所以我要通过这个值然后进入我的世界位置偏移量,