虚幻引擎5!制作女巫的小屋场景关卡流程分享!-丨CG小苏
749 4
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-2-29 23:31:47

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
“CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
0d46d7a6a48dfdf8d7fc823d031d7049.png
         作者: Kim Se Hun   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/NyLvYd
33cf18cfc940da43ab98c85ab631fbdc.png
[micxp_wxonkey]wxv_3331544727970398211[/micxp_wxonkey]
.
介绍                                 大家好,我是 Kim Se Hun,一位来自韩国的 3D 环境艺术家。我在国立公州大学学习游戏设计,获得了制作和设计游戏所需的不同技能。然而,由于我的专业更侧重于如何制作游戏,所以我主要自学 3D 艺术。
.
目标                                 对于我最新的作品集,我的灵感来自埃迪·门多萨的概念艺术“女巫的小屋”。概念艺术看起来足够具有挑战性,让我能够在整个旅程中制作和学习新的东西。最重要的是,我在这个项目中的最大目标是制作一些看起来引人注目的东西。在这个细分中,我将回顾我的思考过程以及我学到的技巧和窍门。

.
软件                                 虚幻引擎43ds Max玛雅人物质画家和设计师笔刷狨猴工具包Adobe Photoshop奎塞尔搅拌机巨型扫描仪速度树纯参考

.
参考资料                                 使用 PureRef,我用从 Google 和 Pinterest 收集的图像制作了一个参考板。经过快速搜索,我发现参考文献中的中世纪房屋被称为都铎式房屋。从那里,我了解到了制作这些东西是用什么样的方法和材料。这些知识后来派上用场,决定我将采取哪种方法将它们转化为游戏资产。

在我大致了解如何接近都铎式房屋后,我还开始在场景中寻找较小的道具,如窗户、桶、板条箱、门等,并将它们添加到参考板上。在 E-bay 上搜索参考资料对像这样的小型道具有很大帮助,因为上传的大多数图像都是从多个角度拍摄的高分辨率图像以出售它们。访问有关该对象的多个信息源使我能够理解和研究事物如何工作以产生更引人注目的结果。随着项目的进展,不断添加更多图像参考。
.
白模                                 为了确定场景的整体构图和比例,我在 3DS Max 中使用非常简单的形状制作了一个草图,并将它们导入到虚幻引擎中。这让我对场景的整体规模和构图有了更好的了解。在这个过程中,我经常会回去查看概念和参考资料,以尽可能匹配整体外观。我还测试了我脑海中的一些想法,这些想法涉及参考文献中缺乏信息并留给我推测的领域。

当我对遮挡感到满意后,我开始向一些建筑物添加更多细节,并添加一些使用 Quixel Mixer 快速制作的粗糙纹理。在完全投入工作流程以产生最佳结果之前,我想尝试不同的方法来制作一般资产。经过反复试验,我找到了使用着色器的最佳解决方案,该解决方案允许我使用顶点绘制来混合可耕作纹理。这样,我将能够使用更少的纹理资源并在表面定义中添加更多变化。我公开了着色器上的许多参数,这使我能够快速迭代并更改材质的外观。

我还制作了主材质以利用第二个 UV 通道,该通道添加了更多细节,例如颜色变化和缝隙中的污垢。[micxp_wxonkey]wxv_3331557143529668608[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3331558475774836742[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3331559494722273283[/micxp_wxonkey] .
UV                                 我想做的事情之一是让建筑物具有统一的 Texel 密度,因为它会给场景中的艺术带来一致的外观。由于我需要处理大量资源,因此我使用高级 UV 标准化器脚本来快速加快将 UV 壳大小调整为所需大小的过程。我坚持使用每米 1024 像素,我觉得使用起来最舒服。


地板是该项目中多次更改和迭代的内容之一。我首先使用 Quixel Mixer 制作鹅卵石路径材质的几种变体,并使用景观材质系统在引擎中对其进行绘制。

在我第一次通过小路后,我注意到地板看起来太平坦而且无趣。我在路中间添加了一块草地来填充空间,这也充当了引导线,引导人们的眼睛看到场景的主要构图。我还添加了一些水坑,这会导致更多的材料分解。[micxp_wxonkey]wxv_3331561322700619779[/micxp_wxonkey] .
贴花                                 贴花也是场景的重要组成部分,增加了表面的更多变化。我使用了一堆从 Megascans 获得的贴花并将它们放置在场景中。[micxp_wxonkey]wxv_3331562167014014978[/micxp_wxonkey]​我在 ZBrush 中制作的边缘贴花在分解具有锋利边缘的区域时也派上用场。[micxp_wxonkey]wxv_3331563144219738117[/micxp_wxonkey].
叶子                                 对于树叶,我使用了来自 Megascans 的野草资源和欧洲角树包。将草放在人行道上时,我注意到即使在阳光直射的明亮区域,阴影也投射到草中太深。为了解决这个问题,我制作了一个单独的着色器,可以编辑法线方向以更多地匹配地面法线。

这些节点连接到着色器的法线槽以编辑法线方向.[micxp_wxonkey]wxv_3331564821471576066[/micxp_wxonkey]我还使用 SpeedTree 制作了自己的常春藤和灌木植物叶子并将其添加到虚幻中。



.
装饰板                                 虽然我使用高多边形、低多边形工作流程制作了场景中的大部分较小道具,但它在时间上并不有效。因此,我决定制作一个装饰表,以便在场景中使用的一些道具(例如板条箱和桶)之间共享。



使用修剪表不仅加快了资源创建过程,而且还节省了整体纹理内存的性能,因为多个资源共享一种材质。 .
绳子上的旗帜                                 我在互联网上搜索并找到了 Matt Battaglia 的教程(https://vimeo.com/98373299),其中解释了如何制作顶点动画道具,这正是我所需要的。[micxp_wxonkey]wxv_3331569678660157441[/micxp_wxonkey]我首先在 Substance Designer 中制作一个纹理图集,其中将绳子和旗帜包含在一个纹理中。



由于这将是一个蒙版纹理,因此我觉得要做的重要事情之一是添加膨胀,以防止在进行 mipmap 时出现颜色渗色。为此,我将遮罩纹理插入“距离”节点,该节点将像素向外推。

之后,我为标志创建了一个网格,并使用 Maya 中的传输属性为顶点动画绘制了顶点。[micxp_wxonkey]wxv_3331576964652744705[/micxp_wxonkey]然后我花了一些时间弄清楚如何制作一个添加顶点动画以使其随风移动的着色器。

.
雾                                 对增加场景深度有很大帮助的事情之一是添加雾来区分远处的物体。虽然我确实在场景中使用了体积雾,但我不喜欢它使整个场景看起来模糊。因此,我制作了一个单独的雾材质,将其放置在场景中,让我可以更好地控制它。

我将此材质添加到虚幻提供的立方体网格中,并将其放置在场景中。

.
灯光                                 虽然虚幻引擎 5 在设置光照时有一些很好的工具(例如 Lumen),但并非业内所有游戏引擎都使用这些系统来进行光照。为此,我想经历一下静态光烘焙的过程。设置照明非常简单。我通过添加定向光和天窗来设置照明,并将其设置为静止。然后我开始调整这些值来测试不同的照明。

起初,我想将照明设置为与概念艺术类似,但在尝试了几种设置后,我意识到我更喜欢当它击中黄色建筑物时的照明,这使得它作为场景的主要构成更加突出。

.
后期处理                                 为了添加一些最后的修饰,我添加了一些后期处理来匹配颜色,以进一步改善整体颜色。

.
最后的润色                                 为了进一步推动场景,我做了一些小调整来改善整体外观。


在此示例中,我在场景左上角渡槽桥的可读性方面遇到了一些问题。这是由于常春藤和灌木植物处于相似的色彩空间而导致的问题,导致阅读变得更加困难。我通过移除灌木丛并稍微改变照明来解决这个问题,这使得桥的起点和终点变得清晰。我还稍微移动了绳索上的旗帜,以避免该区域出现不良切线。
配置命令                                 我用来进一步改进最终镜头的一些有用的配置命令是使用 r.Tonemapper.Sharpen 1 命令来锐化图像以弹出细节。foliage.forceLOD 0 也是一个有用的命令,可以提高远处树叶的视觉质量。但是强制 LOD 为 0 会很麻烦,所以我建议谨慎使用它,因为它会影响性能。.
结论                                 对于我的第一个适当的环境项目,我对结果感到自豪。这次旅程不仅教会了我艺术方面的知识,还教会了我游戏 3D 环境的技术细节。对我完成这个项目有很大帮助的一件事是从恐龙帝国的人们那里得到了很多反馈。他们不仅为我提供了不同的想法和知识,还指出了我在项目过程中错过的东西。人们很容易迷失方向,花几个小时观察一个场景,调整值并看看什么更适合该场景




1                                                                   END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

本帖被以下画板推荐:

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
gdh7201  发表于 2024-3-7 21:42:17  
2#
thanks very much!!!
回复 收起回复
使用道具
啱买完菜翻来  发表于 2024-4-23 17:19:52  
3#
回复 收起回复
使用道具
yfl123456  发表于 2024-4-26 17:22:46  
4#
回复 收起回复
使用道具
寡妇的哀嚎  发表于 2024-4-30 16:29:07  
5#
大佬呀,学到了
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表