“我首先开始更彻底地分析游戏的艺术风格,因为这是我发现原始项目中所缺乏的东西。值得庆幸的是,《刺客信条:奥德赛》的开发过程有很好的记录,有很多演讲和艺术作品是公开的。我观察到“建筑的形状语言以及建筑物上颜色和装饰的使用。我在听 Vincent Dérozier 和 Pierre Fleau 关于游戏世界的纹理的演讲时也度过了一段非常愉快的时光。”
布莱希特解释说,他的主要目标是主要使用瓷砖和装饰板来对建筑物进行纹理处理:“我的所有图块,包括我的装饰板,都在某种程度上涉及 3D Designer。Substance 3D Designer 是一款我非常熟悉的软件,我想发挥一点自己的优势,所以我决定留在我的舒适区对于这个。我为我的纹理设置了相当高的质量标准,这是我想展示的最重要的技能,我想通过我的纹理真正钉住刺客信条的外观。我在与真实参考相结合,关注大多数大到中等形状,但也要注意一些可能出现在潜在特写镜头中的有趣的微观细节。”
“我从这个项目中学到的一个重要教训是,不要在更大的环境中使用过多的材质,因为独特的细节很快就会脱颖而出。您可以拥有一种非常好的材质,在 Substance 3D Designer 中平铺一次后看起来很棒,但随后,当平铺在更大的表面上时,它突然看起来极其重复,并且您花费这么多时间创建的微观细节都没有从您的相机距离中显现出来。我可以给出的防止这种情况发生的最佳提示是定期导出原型,并在引擎中迭代纹理,这将防止您过度推动材质。我所有的木质元素都使用一张装饰板进行纹理化。我首先为这个装饰雕刻了一个高多边形并烘烤它。在 3D Designer 中,我设置了一种可平铺的木质材料,然后将其与高多边形雕塑相结合以创建最终的装饰。”