《国风玄幻星之破晓》平面格斗漫画风游戏UI动效简析
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发布于 2024-5-12 07:47:35

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《王者荣耀星之破晓》是王者荣耀IP下的全新手游,由天美工作室群动作团队制作,王者荣耀团队监修,双方共同打造的王者荣耀英雄动作手游。2023年8月18日进行新星测试,2023年10月18日进行燃星内测
《王者荣耀星之破晓》的故事中,英雄们将进入由他们自己的意识形成的暗心世界。在暗心世界里,英雄需要直面内心的渴望、隐藏的恐惧。
[micxp_wxonkey]wxv_3199626940345909253[/micxp_wxonkey]英雄们将通过酣畅淋漓的战斗,战胜和突破自我。游戏战斗场景也将基于王者世界观呈现得更为立体和丰富,旨在给玩家带来极致的战斗体验。
所以“战斗”是本游戏的核心,游戏中的主体视觉基本都围绕着这一点去进行设计。
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《王者荣耀星之破晓》界面大部分设计虽然采用平面漫画的设计方式,明显和其他游戏的平面风格有所不同。

我们常见的平面风格多以平面纯色为主,而本游戏中的界面设计略微带有一点厚度变化,以及漫画手稿的表达方式和色彩层次的叠加。

平面图形的运用中带有一些特定的风格元素,多以尖锐的图形组合,这种图形会让界面更具有“战斗”的动感趋势,与世界观“战斗游戏”的核心相吻合



而动效设计在这一过程中也充分的表达了“战斗”的含义
知识点:风格化基调是需要我们围绕着世界观去提炼的元素,在每一款项目初期,这些元素都要确定下来,以便其他界面的风格统一,这个也是风格化动效设计的核心要素之一


竞技-约战-车轮战平行四边形,斜切,穿插,模糊,加上动效的节奏配合,给游戏界面设定了风格化基调,我们后面的很多通用界面转场,入场等衔接的地方,都能看到这些核心要素的搭配出场


乱斗-多人乱斗-匹配加载

乱斗-多人乱斗-战斗结算

乱斗-训练营-单人训练

匹配-对战加载

选择英雄这个设计运用元素穿插的设计小技巧,我们能看到平面图形穿插到了角色的前后,设计师利用了元素与元素之间的前后遮挡关系,使平行的二维空间出现了三维空间感,提升版面的层次感和整体表现


匹配-甲方入场
我们能看到这个界面并非简单的图形状态变化,头像和文字部分在出现的过程中,都会增加一部分图形元素的变形,来提升整体画面的融入感,不会让非图形元素的入场显得格格不入
这部分设计是我们界面动效通用规则之一,主要就是一些常规的位移动画,这款游戏并不是最终版,所以很多类似的界面,并没做过多的设计


培养-幻晶

乱斗-训练营

竞技-约战-创建房间

奖励-宝藏

成长-速度与经验

冒险-法师归来-任务关卡
仔细看背景中的火球还是很有意思的,采用的是手绘方式,效果非常柔软
知识点:在我们项目中制作3D角色与界面共存的设计时,我们往往需要2个相机进行渲染,一个是渲染界面,一个是渲染3D角色和场景,这样就能给我们动效设计增加很多有趣的实现条件,就像下面的这些界面


培养-进阶

培养-技能切换
我们在操作中,为了让用户有更强的体验感,会增加一些相机的交互,比如人物转身,镜头后退等等一系列小巧的镜头变化


培养-幻晶-装备
这种变化最早是从主机游戏中的场景化UI使用,它会让我们在操作过程中有一种身临其境的感受


培养
转场设计的方式一种是风格化的转场设计,让两个不想关的界面通过这种转场设计增加联系,一种是一镜到底的镜头式转场。
而《王者荣耀星之破晓》这款游戏的转场将两者结合,让用户体验中无时无刻都被植入“战斗”的世界观概念。
虽然他们无法用言语描述这种专业的视觉概念,但是潜意识里,用户们会对游戏产生更沉浸的游戏人生


竞技-入场

冒险-破晓之心"破晓之心"的界面设计运用的是3D模型,这种镜头方式的转场,需要有足够的空间才能感受真实,那么3D的Z轴+镜头的纵深,才能更好的表达这种空间带入感


冒险-原初征途

转场-乱斗

转场-冒险
镜头拉伸,能让两个界面之间的衔接过渡更自然,但不是所有的衔接都很自然,这个时候,可以增加闪白的方式,衔接跳转


寻宝-入场这个寻宝入场动画采用了镜面化彩虹设计,当我们仔细体验游戏中的战斗过程,特效的多处设计,也采用了这种彩虹色


寻宝-离场离场画面中,增添了匹配“战斗”色彩的激情设计元素,和动画表达,让抽奖界面也散发着“战斗”的荷尔蒙

[micxp_wxonkey]wxv_2537354756932091904[/micxp_wxonkey]寻宝-单 抽[micxp_wxonkey]wxv_2537355464175632384[/micxp_wxonkey]寻宝-十连抽反馈部分的设计我们也依然能看到前面提到过的风格化基调(动效设计风格化核心),整套界面的动效设计,把控还是非常稳的


培养-升级成功

反馈-恭喜获得

反馈-获得物品这应该不是最终版,期待正式上线版本的更新

反馈-战斗胜利结算

反馈-战斗失败

反馈-战斗胜利同样也是反馈类型的一种,这种元素的设计,主要出现在竞技比赛,团战中
[micxp_wxonkey]wxv_2537369209597706240[/micxp_wxonkey]战斗-必杀每个角色都有自己的必杀技,如果喜欢特效的,可以关注一下《王者荣耀星之破晓》这款游戏的特效设计,在这里我们不做过多特效展示



战斗-开始倒计时3,2,1的倒计时设计非常用心,每一秒倒计时结束都会被刀拦腰砍断的设计,让“战斗”有种迫不及待的计时冲动


战斗-击落

战斗-破盾

战斗-追击

战斗-破招

战斗-三连决胜线条的设计能增强速度感,而且特效的光感的强度变化也把控的非常准确,加上节奏的微妙变化,让这个小小的动效看上去更加细腻


战斗-比赛结束这部分的每个界面细节设计都存在于刀光剑影之中,让动效时刻充斥着“战斗”的痕迹
匹配-开始


匹配-准备就绪这部分设计的表现,没有前面的设计那么细致,期待正式版的变化
这部分的设计保留了10%左右的核心元素,其他的设计基本属于另一种设计表达,偶尔增加一些不同的味道,也会给我们带来新鲜感


个人资料

冒险-法师归来总体来说,这款游戏是非常值得玩一玩的,期待他的公测,本期动效就分享到这里,我们官网平台还有更多高清动效视频参考资料,您可以关注我们官网乐魔UI,或者想学习动效,也欢迎来到我们的官网,官网里有大厂大佬的动效课程,以及各种免费动效课,还等什么,快来加入我们吧!https://www.lemooui.com





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MJ漫步  发表于 2024-5-15 00:18:55  
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