Nanite Tessellation + 顶点绘画与高度 Lerp 【附:工程文件】
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发布于 2024-6-22 20:28:01

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今天我们创建利用高度 lerp、顶点绘画和 nanite 镶嵌的材质!有关Nanite开启请查看往期文章

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Nanite UE5.4:实际应用:提升游戏细节与渲染效率Nanite顶点混合材质我们将创建一种材质,利用这些材料为我们的环境添加精美的细节
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01/创建材质,开启Nanite曲面细分

02/导入所需材质【 已经为大家准备好后台私信:NaniteVP 】03/使用材质属性节点添加一组材质属性节点,我们需要四个数组元素:基础颜色、法线、ORDp(AO、粗糙度、置换图)
04/分别链接入材质属性并设置UV、将我们三个材质做同样操作


05/选择主材质设置为材质属性


06/混合我们的材质属性(BlendMaterialAttributes)


07/两个高度贴图函数添加高度Lerp我将使用此函数为过渡阶段创建 Alpha07-01我将添加一个顶点颜色节点并使用其红色通道添加一个参数,通过ABS节点运行它并将其连接到对比度输入以及其他参数创建


效果演示

提醒:如果您对“置换”的质量不满意,可以将ORDp贴图的压缩更改为“矢量置换贴图(RGBA8)”,然后在材质中将采样器类型更改为“线性颜色”,但不要忘记这会增加内存开销。(前提:我们的高度置换图是单独一张)
接下来我们来到,Modeling Mode



我们需要修改一些参数



我们可以填充白色或黑色测试下模型效果;最终我们单机白色绘制其他层



我们将油漆颜色更改为黑色和橡皮擦现在颜色变为白色,如果我只启用R通道我们只绘制石头;根据需要选择不同通道绘制贴图





接下来我们添加一个水坑效果



02/添加另一个混合属性,将水坑链接到B输入,将前一个混合的输出连接A作为输入


03/在Alpha部分创建Alpha,复制高度Lerp链接顶点B通道。现在,我们可以在顶点绘制时使用 B 通道来绘制水坑,添加一个参数,通过ABS节点运行它,并将其连接到高度纹理一的对比度输入,我将使用来自的噪声纹理在引擎自带噪波。alpha 输出中拖出并添加一个命名的 重新根,我将其命名为 Alpha 3







解决问题:
01-水坑颜色02-水坑看不到水下内容
03-水坑区域没有置换效果,它不会像水积聚在某些地方一样,它有一定的深度,并且比该深度更高的东西会突出,根据我们在地面上看到的图案,这里不会发生这种情况,其中一些石头和岩石应该从水中出来04-突出位置表面效果应该区别于水中湿润感觉



我们还对颜色的饱和度进行控制以及数控的不透明度








继续我们添加水波纹法线,并且让水坑中水动起来


被淤泥冲泡过后的岩石,对范围与颜色调整


参考文件(在工程文件内查看,后台私信:NaniteVP)




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b888888 + 4 + 1 看上去好像还行

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