3dsMax+ZBrush+Substance 3D Painter !制作兴趣爱好模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-7-4 16:51:21

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         作者: Nikita Uvarov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vDeYqa
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介绍
                                 大家好!我叫 Nikita Uvarov,是一名道具和环境艺术家。我的职业生涯始于接受艺术教育。在大学里,我开始学习 3D,也是在那里我对我的职业产生了兴趣。过去几年里,我在不同的工作室工作,做着各种各样、有趣的工作。现在,我是一名自由职业 3D 艺术家和导师/老师,我真的很喜欢这份工作!在不久的将来,我想找到一个真正有趣的项目并再次全职工作。


















目标
                                 为了创作这件作品,我付出了很多努力,学习了很多新东西。我要感谢我第一工作室的同事玛丽亚·阿列克谢娃 (Maria Alekseeva),她是我职业生涯早期的导师。https://www.artstation.com/okiochan3d感谢她,我才能够达到现在的水平,完成更复杂的任务,成为一名更高级别的专家。我在实践中完成了很多有趣的任务,涉及各个方向。不过,我最喜欢的方向是英雄道具。制作它们非常有趣。对于一些 AAA 英雄项目,道具是为电影制作流程制作的,这并不一定需要将它们做得太低多边形。您可以展示形状的流畅度和优雅度,使其在近距离观看时令人赏心悦目。[micxp_wxonkey]wxv_3530979311128657920[/micxp_wxonkey]
项目与工具
                                 现在我们来谈谈这份工作本身。我原本想创造一个能唤起我最美好回忆的复杂场景。Zbrush、Blender、SP、Marvelous Designer、3ds Max、RizomUV、Marmoset Toolbag、Photoshop。在开始之前,我想分享一句来自一款激发了我工作氛围的精彩游戏的名言:“我们见证了——事实上,在很多场合,我们还促成了——许多重大事件。经过这么多辛劳,我认为我们应该休息一下。”
©️ Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy –(《巫师 3:血与酒》)。作品是根据电影制作流程制作的。场景中的英雄道具也可以用于第一人称游戏。网格和阴影就是针对这些情况制作的。作品的故事很简单。我和朋友们玩了《博德之门 3》,发现了 D&D 的奇妙世界。这激发了我创作类似作品的欲望。这个游戏的世界如此令人着迷,我们玩了两个星期,中间只有睡觉的时候才休息。幸运的是,当时是八月,假期。从那个美好的时光开始,我就开始创作这幅作品。大部分时间都花在了呈现上。我必须努力学习工具,才能达到理想的真实感。我承认,这个项目对我来说已经变得很私人了。在从事这项工作期间,我失去了一些朋友,我和他们一起发现了神奇的 BG3 游戏。我们在一起度过了最美好的时光。但我们不要纠结于悲伤的事情。让我们继续讨论管道。我会更详细地解释一切!






参考
                                 第一个任务是了解并确定我到底想做什么。我受到了游戏的启发。但如何传达这种氛围却成了一个挑战。我在 PC 平台上玩游戏,但在场景中包含几台电脑和显示器并不是一个好的解决方案。因此,我决定制作一个 Steam Deck 和一个 DualShock 4 来作为艺术解决方案。在我看来,它们最具艺术性,可以实现多个艺术计划和单独的故事场景。我寻找了场景中物体和想法的参考,选择了几个选项,然后开始工作!我选择了知名的模型,因此找到重现它们所需的所有角度和精确尺寸并不困难。


白盒和高模型
                                 对我来说,这两个阶段合二为一。在 Blender 中制作高多边形以形成折痕,然后在 Zbrush 中进行打磨。在我看来,找到形状是这项工作最重要的部分。如果你一开始就犯了一个错误,那么接下来所做的一切都将徒劳无功。创建有趣的硬表面形状一直是我的工作,所以这个流程对我来说很熟悉,也很愉快。












低多边形
                                 我使用此流程创建低多边形模型,因为它提供了视觉上令人愉悦的拓扑结构。使用此流程,即使没有烘焙,我也可以在低多边形阶段获得有趣的平滑效果。我为普通道具和环境以及 UE5 中的 Nanite 系统做了很多低级任务。这些是完成任务的良好管道,但我想展示 Steam Deck 和 DualShock 4 操纵杆设计的形状美感。




UV
                                 在这个阶段,我的任务是让两个不同大小的对象实现相同的纹理像素密度。对于具有 4K 纹理的作品集演示,我的纹理像素密度为 60 像素/米。蒸汽甲板的 UV 看起来没有填满,因为最大的岛屿设置了纹理像素密度大小。在这些地方切割蒸汽甲板是最佳想法。主要任务是让它美观,这样 UV 上的接缝就不会使我们的工作更加复杂。对于操纵杆,我制作了一个矩形扫描,以匹配 Steam Deck 的纹理密度。我在之前的项目中做过这个任务,所以我想,为什么不呢?多年来,我一直使用 Blender 和 RizomUV 的组合进行 UV 映射。结合使用它们,我可以在最短的时间内获得出色的结果。它们的功能非常简单。


烘焙
                                 下一个阶段是烘焙,这很简单。主要就是正确执行低多边形和高多边形,这样就不会有问题了。我使用了 Marmoset Toolbag 和烘焙组。模型烘焙成功,无需在 Photoshop 或类似软件中进行其他编辑。

场景
                                 即使在纹理阶段之前,也要记住我们要制作一个大型多维场景。因此,即使现在没有材质,我们也需要考虑次要问题。我想说我同时完成了场景布局和纹理制作。我探索了构建场景的几种方案。我花了很多时间来营造氛围。需要在同一管道上进行多次小的传递,以使场景更加丰富有趣。我的任务是创建一个多层次的构图,可以将其分成几个小场景,以供单独考虑。我想让观众有机会长时间观看作品并每次发现一些新的东西。有一个问题:我们的场景中没有一个主要物体,而是有多个。因此,只能在同一个场景中创建多个情节构图,然后重新排列道具以进行不同的渲染。有人可能会说这很混乱,没有构图中心。我不同意。每一帧都是单独曝光的,使用自己的艺术技巧来形成一个美丽的画面。如果从整体上来说,我对耶罗尼米斯·博斯作品的喜爱或许起了一定作用。(笑话)

对于舞台,我想要一个 Steam Deck 套装,因为它的名字与 Steam Deck 相似。我的老朋友经常把它们混淆,所以我觉得这是一个有趣的想法。此外,我在 Steam Deck 上展示了我最喜欢的游戏和用于该项目的程序。当然,主要问题是把这些东西放在哪里。我非常需要一张桌子,所以我还必须创建一个。通过结合发电机、照片屏幕、智能垫和手绘,我取得了可接受的结果。场景中出现了一些小形状。现在,需要创建更大的背景,包括扬声器、BG3 艺术书、灯等等。我很高兴为扬声器制作出有趣的木质材料。作为奖励,我添加了更多食物。一边玩好游戏一边吃美味的食物不是很好吗?添加了士力架、蜂蜜和汉堡。Snickers and the Burger 遵循了完整的流程,而 Honey 仅涉及渲染过程中的阻塞和程序纹理。我们添加了各种小东西,比如来自《BG3》D&D 收藏版的 D20 立方体。艺术书也是从那里拿来的。你有没有意识到我是 D&D 粉丝?为了增加美感,我加入了布料和一个我很喜欢的旧卡通人物的雕像。我用 Marvelous Designer 制作了布料,因为 Blender 不能很好地处理真实的褶皱。我把所有东西都安排在画面中,为整个场景创建一个构图三角形。为了增加混乱感,我散布了 UNO 卡,在构图阶段产生了令人愉悦的混乱。


纹理
                                 在我看来,这是工作中最困难但最有趣的阶段。有时最简单的几何图形经过纹理化后也会变得令人难以置信。要创建逼真的 PBR 纹理,您需要尽最大努力。需要创建多级复杂材质,通常是手动创建。即使您拥有智能材质,也不能将它们用于整个模型。您必须努力才能获得复杂的东西。处理纹理时的一项重要任务是不要使它们看起来像生成的纹理。重要的是使用一些污迹来增加有趣的粗糙度,而不是只依赖一种。这在现实生活中不会发生。



首先,我为我们未来的道具创建了一个数据库。让观众了解场景中发生了什么以及他们看到的是什么材料非常重要。下一步是添加贴纸。我告诉你一个秘密:每个人都喜欢它们。我喜欢所有带贴纸的作品。这就是成功的秘诀!之后,我们可以添加来自现实生活的逼真的使用痕迹。此步骤应尽可能准确执行。为了呈现艺术效果,粗糙度应清晰可见,但不应过于明显。巧妙地组合不同的污迹蒙版、饱和度和混合模式可以为您带来良好的效果。当然,不要忘记颜色变化。没有它,您将无法实现任何逼真的瞬间。纹理制作是一个反复试验的阶段。你可以尝试多种选择,然后保留最有趣的选项。






渲染
                                 我们正在制作最终的合成图。我将整个完成的场景放在我熟悉的 Blender 中,然后确定将其导出到哪里才能获得良好的渲染效果。现在我们已经有一个准备好的阶段,我会告诉你下一步该做什么:寻找更合适的渲染引擎来创建美丽的画面。

选择是在 Cycles 和 Corona Render 之间——两个不同的程序中的两个不同的渲染器。我告诉你一个秘密:我在两个渲染中都设置了场景。因此,您面前的是我的努力成果。不幸的是,Corona Render 中的文件不再运行,因此我将向您展示来自 Blender 的示例。

灯光设计是最具挑战性的部分。不过,我制作了漂亮的阴影、氛围和音效,然后按下了渲染按钮。现在您可以亲眼看到结果了。我在 Marmoset 中渲染了几帧。我告诉过您我尝试了许多渲染器并选择了最佳镜头,不是吗?工作很艰难,但我想说,无论发生什么,你都不能放弃。继续朝着你的目标前进,你就会成功!非常感谢您的关注!希望再次见到您




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