Maya+ZBrush+Marmoset Toolbag ! 制作相扑女孩3D角色流程分享!
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发布于 2024-9-20 14:56:56

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         作者:Dmytro Danylov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/YBmd36
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介绍
                                 大家好!我叫 Dmytro Danylov,是一名来自乌克兰的艺术家。我在视频游戏和动画领域工作了 10 多年,主要专注于角色工作的各个方面。我的专长包括概念和视觉开发、创建 3D 角色和生物、外观开发和着色。我还创作复杂的艺术作品,例如宣传材料、插图和以这些角色为特色的关键艺术作品。




目标和目的
                                 我最喜欢的工作类型是在不同风格和技术的交叉点上进行复杂的概念探索。作为示例,我将描述创建一个女性摔跤手角色的过程,这个角色是我作为描绘各种类型的坚强、运动型女性的一系列小个人项目的一部分而开发的。




软件
                                 普瑞夫ZBrush玛雅进阶骨骼包裹 3D狨猴PhotoshopLightroomSnap 艺术电视绘画达芬奇

参考与规划
                                 人物是艺术中最常见、最有趣的主题。在这个系列中,我旨在以一种引人入胜的方式创造和展示不同类型的人物,尽可能保持表现力,并依靠我以前的作品和广泛的参考资料。其中一个角色是一位女孩,其灵感来自女相扑选手以及其他参与举重或其他重量级运动的女性。我的角色并不是要像纪录片一样准确描绘这些运动员,因此我在服装和发型方面给了自己一定的创作自由。我还力求在解剖结构和纹理方面风格化和简化。最终渲染效果看起来是 2D 和 3D 的结合,参考了《Arcane》、《蜘蛛侠》的风格,更广泛地说,参考了 2D 动画的典型绘图技术。在开始任何工作之前,我都会尽可能清楚地设想最终的结果。尽管很多事情以后都可以调整,但有一个最终目标的愿景并努力实现它总是有益的。


雕刻
                                 在 ZBrush 中,雕刻过程开始了。首先,我为整个角色创建一个快速的基本草图。在这种类型的工作中,我总是尝试重复使用以前项目中的基础模型。这种方法节省了时间,并且避免了我从头开始。我尽早应用多色绘制,即使形状细节的分辨率较低。这有助于我尽可能接近最终外观来可视化角色,并在所有工作阶段实现所需的印象。

之后,我通常会重点关注角色的头部。在对最终外观完全满意之前,我不会最终确定雕刻概念。同时,我快速绘制了头部的各种表情。对于女战士,我准备了两种不同的微笑头部变化。在 ZBrush 中,我大量使用 DynaMesh,尤其是在阻塞阶段,并且经常继续使用它直到最后阶段。在干净的拓扑上使用细分工作只在最后阶段进行。

拓扑学和简单的姿势装备
                                 由于该角色不打算集成到复杂的制作流程中,因此我对拓扑没有严格的要求。对于此阶段和类似任务,在 ZBrush 中自动重新拓扑,然后在 UV Master 中展开效果很好。但是,由于稍后我需要在 Maya 中创建一个简单的装备,因此我选择了一种更清晰的几何方法来制作身体。我使用具有良好拓扑结构的预制基础网格,并使用 Wrap 3D 将其转移到我的雕塑上。我对本系列中的所有角色都应用了相同的网格和方法,从而节省了大量时间。



对于两个头部、头发和腰带,我在 ZBrush 中执行了自动重新拓扑和 UV 映射。我把头部与身体网格分开,这样我就可以通过切换装备中所需头部的可见性来传达不同角度和姿势的特定情绪。此外,如果需要,我可以轻松添加具有新表情的头部,甚至完全替换它。[micxp_wxonkey]wxv_3642615136373522436[/micxp_wxonkey]虽然这种方法不适合高质量的动画角色,但它非常适合处理概念、摆姿势以及在不重新制作装备的情况下进行快速更改。[micxp_wxonkey]wxv_3642615817344335885[/micxp_wxonkey]创建钻机不是我的强项,但基本的钻机装配技能会非常有帮助。我使用了 Maya 的 Advanced Skeleton 自动装备、ngSkinTools 进行蒙皮、Shapes 插件进行最小混合形状(肘部、手腕、骨盆区域、膝盖),并调整了皮肤表现不佳的现有姿势。

[micxp_wxonkey]wxv_3642618015360958470[/micxp_wxonkey]

纹理
                                 纹理阶段非常简单高效。我使用 ZBrush 中的 polypaint 创建漫反射纹理,没有烘焙任何额外的贴图。我专注于使用颜色和细小的笔触来突出重点并强调绘画风格。对于这个角色,我选择了非常浅的肤色,这是金发或红发人的特征。我还希望这三个角色都有自己的色调,肤色也需要不同。此外,黑色服装进一步凸显了白皙的肤色。


渲染
                                 本系列中的所有角色都是在 Marmoset Toolbag 4 中渲染的。场景设置非常简单。我导入了需要摆姿势的角色并添加了转盘操作员。

这里主要关注的是灯光。我的目标是以一种避免大面积阴影的方式照亮模型,保持颜色的纯度,特别是在阴影中,并保持颜色和色调斑点的装饰效果。同时,不能失去体积感。我使用了双面边缘照明,并用暖色调和冷色调进行增强和夸张,以进一步提升装饰效果。[micxp_wxonkey]wxv_3642620051527581698[/micxp_wxonkey]材质设置非常简单:连接的漫反射纹理、高粗糙度水平和少量的次表面散射,以实现更平滑的光线和阴影过渡。接下来,我对色调映射、曝光、处理、相机位置和角度以及导出设置做了一些微调。


后期处理
                                 Marmoset 的渲染完成后,我使用简单的后期处理技术对其进行了改进。目标是增强图像的“绘画”效果,并添加笔触和笔触痕迹等 2D 效果。首先,我将渲染的帧导入 2D 动画程序。在这种情况下,我使用的是 TVPaint,我发现它对于绘制此类效果非常方便,但任何其他逐帧动画软件都可以使用。在这个阶段,我在每一帧上绘制了其他元素:笔触、笔触标记等。

下一步是使用 Snap Art 插件对帧进行批量处理。它将图像转换为各种技术(油画、蜡笔画、水彩画等)。虽然它的表现并不总是像我希望的那样好,但它足以创建额外的渲染过程。将此通道叠加在主图像之上会为最终的图片添加更多纹理。

接下来,我在 Lightroom 中批量处理主要帧集,进一步调整颜色、伽玛等。

之后,我在 DaVinci 中组装所有内容,混合图层并导出旋转视频和单独的帧。







我应该指出,这不是唯一可用的渲染和处理方法。我们可以选择其他具有内置风格化渲染通道选项的渲染器,而不是 Marmoset。也可以使用 DaVinci、After Effects 或 Nuke。要实现 2D 绘制效果,Toon Boom、Blender 中的 Grease Pencil 甚至 AI 工具都可以完成这项工作。

结论
                                 这就是我处理 3D 角色概念的方法。它不包括润色、创建高质量拓扑、纹理或完整的动画装备。然而,它似乎非常适合前期制作阶段。它允许相对快速地将想法可视化,检查概念的可行性,并为后续制作阶段做好准备。我希望这篇文章对那些寻找类似方法和途径的人有所帮助。最后,我附上了一份福利。您可以通过链接下载该角色的资产。https://klimov.gumroad.com/l/eqljgt它是免费的。别忘了查看说明和使用条款。感谢编辑们邀请我写这篇文章。祝愿所有读者在创作过程中获得灵感并好运 。




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