虚幻引擎5!制作风格化梦幻小屋场景关卡流程分享!
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发布于 2023-8-14 14:10:37

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作者: Morgan Jones   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/AlQxQy
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在这篇文章中,我们将与摩根·琼斯一起深入探讨他梦幻般、迷人的环境“倾听你的心”。了解 Morgan 如何将他选择的概念复制到 T 恤上,以及他如何将 Blender 的几何节点融入到他的工作流程中。我们还深入研究了摩根的照明、树叶、天空/云彩、风格化纹理、创建背景资产等等的工作流程!
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介绍
大家好,我叫Morgan Jones,是一位来自美丽的南威尔士的 3D 环境艺术家。几年前,当我在读中学时,在学习了一个关于如何将自己变成《阿凡达》中的纳美人的旧 Photoshop 教程后,我进入了数字艺术领域。从那时起,我就喜欢上了数字艺术创作,并于 2015 年转到莱斯特的德蒙福特大学参加“游戏艺术”课程。这就是我对 3D 的热爱真正开始的地方。我很幸运地得到了第一份行业工作,在 Playdemic 开发热门手机游戏“Golf Clash”,在那里我花了 4 年时间围绕一些非常有才华的艺术家和开发人员进行创作和学习。经过一段时间的在家工作后,我和我的妻子决定休假一年并环游欧洲!在那次旅行中,我可以真正全身心投入到我多年来一直想做的个人项目中……以及在途中参观和品尝我们能做的一切!.
作品                                我决定重新创作Denis Istomin的一幅精彩插图,名为“倾听你的心”谁善意地允许我这样做。这张照片引起我注意的第一个原因是他对色彩的使用以及他如何捕捉黄金时段后的审美。构图非常清晰易读,这是我真正想在不失去任何清晰度的情况下将其转换为 3D 的功能。整个图像通过让形状沿着 S 曲线路径(绿色)流动,然后向日落的天空开放,引导观众的眼睛穿过场景。整个场景具有清晰的形状语言,从简单的轮廓到更复杂的轮廓(橙色),其值均与天空形成鲜明对比,有助于提高图像的风格化图形质量。较低的地平线(红色)和构成该作品的前景元素(蓝色)确实给场景带来了规模感和深度感。还,
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概念 我没有为这个项目创造自己的概念,而是决定挑战自己,尝试创造另一位艺术家的愿景。这是一个很好的练习,因为这通常是您在较大的工作室环境中可能会遇到的情况。它还迫使我在自己的舒适区之外工作并定期解决问题,以创建符合原艺术家创意决策的形状。在选择一个概念时,我会关注几个方面。首先,由于这些场景需要很长的时间(特别是如果你在工作时间完成这些场景),选择能让你兴奋的东西很重要。这听起来很明显,但您经常会发现自己遇到这样的情况:当您开始一个项目时,最终却无法引起您的兴趣,并且突然间,您很难重新打开文件。

https://www.artstation.com/artwork/oqR1W
我还选择可以帮助我继续深造的概念。我想学习 Blender(包括几何节点)等新软件,并加深对天空盒和动画着色器的理解。我选择的下一个项目将有意转向完全不同的 3D 领域。这让我保持新鲜感,但也应该满足未来雇主的要求(如果你想进入这个行业)。在开始项目之前查看您正在寻找的职位的工作申请通常是一个好主意,以确保您在承担的每个项目中获得最大的收益。
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颜色和光线                                 颜色的选择是为了适应一天中凉爽的黄金时段。房屋和灯笼的暖色有助于突出图像的焦点,也是衬托较冷的天空渐变的好方法。这种照明难以复制的是,没有强烈的定向光,因为太阳已经落山,这意味着场景主要由天空照亮,并有一些来自月亮的风格化定向光。我在场景中推动了这种对比,以帮助展示房子的轮廓,并强调树网格的圆形图形形状。


拥有固定相机还可以让我在场景中添加额外的灯光来伪造一些额外的反射/边缘光,以充分利用我的 3D 形式。一个挑战是通过使用天光在场景中获得足够的照明,并且由于月亮在背景中,从相机视图来看,我的所有网格最终都变得非常暗。为了解决这个问题,您可以创建第二个(非阴影投射)定向光,设置为面向与主光相反方向的第二个“光通道”。这就像一个风格化的补光灯,用于对抗场景变暗的影响。它绝不是准确的,但它确实在销售凉爽的温度方面做得非常好(特别是当设置为漂亮的蓝色时)。

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天空盒和云                                 我想要对云有很大的控制,所以我决定为我的天空盒选择经典的手绘方法。我通过使用 Blender 的 F-Spy 插件确定场景的摄像机位置开始了这个项目。这使我能够从相机位置将概念投影到天空穹顶上,然后将其用作我的绘画的基础。当我对想要保留的云的基本形状感到满意时,我将它们从网格中切掉,并将它们烘焙到第二个(更有效布局的)UV 贴图上,我用它来创建一组蒙版。接下来,我进入不透明纹理,进一步细化绘画,然后在顶部创建另一个蒙版,用于指示云阴影的位置。


在主要的天空穹顶纹理上,我首先确定渐变的主要颜色,同时在引擎中进行测试。我在 Blender 中的网格上绘制,以根据概念分解形状,然后将其带入 Photoshop 中以对纹理进行额外控制。这个过程需要大量的迭代,特别是颜色,因为它们需要改变以适应场景的雾/大气成分。

我决定使用叠加纹理来分别混合云的基色和阴影。这让我可以根据云在天空中的位置来控制云的颜色。然后我可以复制并粘贴云网格并以不同的方式排列它们,而观众不会注意到重复。我还使用这些相同的云和发射着色器来创建在背景山脉前面看到的远处雾气效果。

当我对相机视图中的天空感到满意后,我选择使用程序技术来创建天空穹顶的上半部分。我使用了平铺蒙版(您可以在下面看到),并使用 lerp/覆盖混合的混合物将它们分层,同时将它们相互平移。我喜欢创建这些类型的效果,因为它们允许非常流畅的工作流程,用最少的输入创建截然不同的效果。我还可以使用图像中的第三个绘画效果作为其他材质的遮罩,例如雾卡或用于颜色分解的建筑顶点绘画。作为最后的润色,只需将我的天空与概念进行仔细比较,然后进行颜色匹配或调整纹理即可完成。


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几何节点                                 程序主义对我来说一直是一种瘾。我不需要太多借口来尝试节点网络,无论是 Substance Designer、世界机器还是虚幻引擎。因此,当 Blender 宣布其全新的几何节点系统时,这就是我学习 Blender 所需的全部动力(以前是忠实的 3DS Max 用户)。到目前为止,我真的很喜欢学习几何节点及其可能具有的所有潜在应用。为了证明这一点,我创建了一个超级简单的节点设置来帮助创建我的树叶资产。这种设置的主要要求是创建概念中看到的复杂的阴影/轮廓形状,同时保持健康的多边形数量,因为这些类型的网格有快速失控的习惯。
[micxp_wxonkey]wxv_3048798205790666754[/micxp_wxonkey]使用过程方法执行此操作的好处是 100% 的速度。手动建模这样的东西将是一场噩梦,如果您需要对模型进行更改/更改,您就会在可能需要几分钟的事情上投入更多的时间。此外,由于其非破坏性的性质,进行更改就像更换一些连接一样简单。​

将它们导出到引擎后,这些资源的美妙之处在于,材质只是一个平坦的颜色值,没有粗糙度,也没有镜面反射。这是因为我使用“后期处理材质”来处理任何我想要“卡通着色”的东西(例如所有树木和角色)。要遮盖您希望 cel 着色器出现的区域,您必须选择每个网格并确保打开“渲染自定义深度通道”。然后,您可以将材质设置为“对遮罩中的任何白色部分使用此样式着色器,并忽略其他所有内容”。我遵循了PrismaticaDev 的精彩教程。我强烈推荐他的视频给任何想要从技术角度了解虚幻引擎更棘手功能的人。这个卡通着色器使我能够微调每个色带的比例,使其尽可能接近概念。https://www.youtube.com/watch?v=RkFwe7JI8R8&t=1s灌木丛使用了与树木相同的技术(只是没有树干),为了从中获得更多变化,我创建了一个面向细节的 alpha 材质,应用于靠近相机的灌木丛。地理节点网格是由所有四边形组成的,就像在 Blender 中一样,您可以使用 UV 展开技巧,如果您选择每个四边形面并在 UV 展开工作区中选择“重置”,它会将每个四边形单独放置在0,1 空间完美。然后,您可以使用简单的叶子不透明蒙版以及以下着色器,该着色器利用世界位置偏移 (WPO) 来强制所有平面面向相机。我已经详细说明了在此设置中要使用的参数,以便您可以根据需要进一步尝试。这一设置归功于Stylized Station 出色的环境艺术家课程。





https://courses.stylizedstation.com/p/survival-kit



树叶的其余部分只不过是阿尔法/灰度蒙版的老式手绘。我确实利用“运行时虚拟纹理”(RVT)根据可平铺的景观纹理为它们着色。
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纹理和材质                                我对《Arcane》等节目中使用的 2D/3D 混合风格工作流程着迷。在这种情况下,由于这个概念,我的纹理有一个起点,这使我能够利用相机投影。我之前提到过这个场景使用了 fSpy to Blender 插件。该工具根据概念中的透视线在 Blender 中为您创建一个具有正确设置、位置和旋转的相机。然后,您可以简单地从相机进行建模,并在场景中适当地排列资源,同时确保定期关注您的规模。
一旦我对形状的外观感到满意,我就会将概念投影回可见的几何图形,然后为您的纹理外观提供一个绝佳的起点。您必须使用搅拌机纹理绘制工具清理从其他对象渗出的纹理(例如,房子前面的灌木丛将投影到墙上)。一旦我遮挡了纹理,我就创建了第二个 UV 贴图,它具有更高效的 UV 布局,并将漫反射纹理烘焙到它上面。这就是混合使用 Blender 和 Photoshop 手绘进行细化的地方。然后,我能够享受精炼纹理的体验,因为我已经知道它会在早期阶段发挥作用(旁注:请记住烘焙阶段的纹理可重用性,就像在本例中一样,

该概念的另一个特点是自阴影区域,尤其是建筑物上的自阴影区域非常明显且风格化。为了实现这种效果,我在额外的 UV 通道中创建了光照贴图样式 UV,因此我能够将此效果独特地纹理到其自己的定制蒙版上。然后我可以使用 lerp 将其混合到引擎中,以完全控制最终结果。该效果主要源自 Substance Painters 烘焙 AO 输出以及一些额外的广泛手绘,然后使用程序过滤器/噪声进行分解。


风格化的另一个有趣的领域是这个场景中使用的反射。这个概念对我来说的部分吸引力在于,一切都有一种哑光的感觉,只有非常有限的粗糙度/镜面信息。这就是为什么我选择一起消除这些数据并推动程式化的造假。例如,建筑物的顶部窗户或路径上的泥泞水坑正在使用简单的立方体贴图纹理来模拟场景在没有环境的情况下的天空穹顶的外观。结果是一个非常干净和可预测的反映,不会受到世界其他地方的影响,在这种情况下,这正是我所追求的。

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背景资产                                 由于这件作品的风格非常有趣,我决定像以 2D 方式绘制这件作品时一样处理场景深度。这意味着资产离你越远,它们就应该越简单/印象主义。这就是为什么当树木距离相机越来越远时,它们会从 3D 体积变成 2D 广告牌的主要原因。这当然有助于提高性能,因为它们的渲染速度要快得多,而且考虑到它们距离有多远,在视觉上也更具吸引力。我从电影《银河娱乐》中得到了这个想法,其中艺术家选择根据在特定距离上的观看方式来设计不同的 LOD,而不是仅仅为了提高性能而这样做。
至于背景山脉,我首先在 Photoshop 中将基本轮廓绘制为蒙版,然后将该位图带入设计器中,为整个蒙版带来程序分层效果。我牢记的两个主要想法是,我希望当它们返回场景时不透明度逐渐淡出,并在硬质和软质分层边缘之间进行良好的播放,以暗示实际结束的大量细节存在。我可以使用这些面具作为为遥远的城镇创建灯光的基础。我确保将这些遮罩分开,以便我可以控制引擎中的山脉有灯光,并且能够使用替代纹理来改变灯光的颜色。作为奖励,我还投入了我的另一个设计师任务:创建泥路轨道。它利用程式化的轨道生成器来驱动不同类型的轨道效果。然后,我确保只使用主蒙版的一半纹理,这样我也可以给右侧出现的水蒙版带来单独的感觉。这最终将在引擎中使用顶点颜色来控制。


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动画/移动部件                                 除了角色和粒子效果之外,场景的其余部分都使用基于“世界位置偏移”(WPO) 的材质进行动画处理。这背后的一般理论是混合一系列黑白蒙版,使顶点沿受控方向移动。在此示例中,我使用了一个简单的线性渐变设置,该设置是通过隔离 UV 坐标的红色通道并使用正弦曲线重新映射该数据而获得的。这会阻止电缆末端移动,而是移动电缆的其余部分。设置的其余部分利用另一个重新映射的正弦波,使电缆从 -1 到 1 来回摇摆。然后,您可以通过添加摇摆速度/强度、方向的参数以及随机化时间输入来添加更多控制,以便它们不会并不是所有的人同时摇摆。
这是一种与树木非常相似的设置,主要区别在于我不是一路向后摇摆,而是抵消了正弦波,因此它在一个方向上比在另一个方向上摇摆得更多。这是为了增加树木运动的方向性可信度。

草整体效果基本一致。主要区别在于,我使用了一系列在世界位置中映射的噪声纹理,并以不同的比例和速度将它们相互平移以推动顶点。一个名为“SimpleGrassWind”的附加 WPO 在此基础上引入了一些额外的随机化。您可以添加参数集合来控制全局风向和强度,但由于我追求的是更微妙的效果,这似乎有点矫枉过正(如果风在您开发的场景中扮演更重要的角色,这是值得考虑的) 。

这个概念在基于视觉特效的材料中也非常普遍。对于烟囱烟雾,您可以使用具有大量顶点的简单基元(圆柱体),并使用相同的技术应用复杂的运动。此类效果受益于分层方法,使用全部在 Designer 中创建的蒙版从大到小细节移动。这些效果的美妙之处在于,您可以根据插入的纹理获得完全不同的外观和感觉,而无需更改任何设置。考虑到这一点,我的建议是“疯狂”并尝试一堆不同的纹理,直到找到你喜欢的东西。这是一个非常有益的过程,您会惊讶地发现您经常看到效果并说“这作为火材料会很棒”。

角色最终使用虚幻引擎 5 的新控制装置功能进行动画处理,粒子使用相当标准的 Niagara 效果,因为它们是我从 UE4 的旧粒子系统(我习惯使用的)继续前进的一个很好的借口。


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希望成为艺术家的领域                                 这个项目是我尝试不同艺术风格以及从专业工作中获取新技能并将其应用到我自己的个人工作中的一种方式。我目前计划比目前更加非破坏性地工作,并专注于程序工作流程。我很乐意做一个由 Substance Designer、Gaea 或 Houdini 等工具支持的项目,因为我觉得它们使您能够以面向生产的方式高效地创建非常有趣的效果。看到艺术家纯粹通过使用 Designer 中生成的高度图来移动平面来制作一些令人难以置信的资产,真是令人惊叹。我想利用这个想法来测试我的节点技能并创造一些有趣的东西。



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这些年来你的关注点和艺术偏好/风格发生了怎样的变化?                                 当我开始上大学时,我很高兴能够制作我喜欢的任何东西,无论是现实的还是风格化的。在成长过程中,我(现在仍然)是迪士尼和皮克斯动画电影的忠实粉丝,令人惊讶的是,看到他们的电影风格从早期的 2D 动画到现在发生了多大的变化。我真的很高兴看到 SPA 工作室和索尼影视动画等不同公司如何挑战他们的创作,使其看起来像他们的叙述一样独特。目前视频游戏中的风格化艺术的有趣之处在于,随着摄影测量和 Megascans 等工具的出现,制作逼真的下一代视频游戏已成为一项更容易完成的任务。然而,随之而来的是一种将游戏推向新的、有趣的方向的愿望,以帮助游戏从现实的同行中脱颖而出。我不相信有一种鞋可以解决所有此类决定。这一切都是关于如何利用艺术风格来实现游戏想要实现的目标,但我真的很高兴看到其他艺术家对艺术风格发展的未来采取的新方法。

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灵感                                 除了热爱电影和游戏之外,我还非常喜欢通过 Artstation 等服务寻找灵感,了解其他志同道合的人如何为数字艺术世界贡献他们的项目和见解。令人惊讶的是,人们如此愿意谈论他们的过程,以帮助其他艺术家以自己的方式取得进步。


另外,虽然听起来不太俗气,但我强烈建议所有环境艺术家实际走出去,如果可能的话,去他们有兴趣复制的地方旅行。除了成为暂时离开计算机的绝佳借口之外,它还可以让您深入了解这些环境的组成部分。例如,去沿海悬崖边的景观会给你那种你想要在模型中捕捉到的规模感以及更微小的细节,比如不同的材料如何混合在一起,或者岩石如何落下,从而在模型上形成最终的图案。地面。丹尼斯的概念引起了我的共鸣,纯粹是因为它与我长大的乡村非常相似,最终成为我与原始插图一起工作的重要参考来源。

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反馈                                 我通常会收集来自值得信赖的艺术家的反馈,这些艺术家是我有幸在大学或业内遇到的。然而,有一些很棒的资源可供行业专业人士进行投资组合审查,以及向志趣相投的人发送消息,看看他们是否愿意给你一些反馈。你会惊讶地发现人们多么愿意放弃一些时间来帮助那些试图进入这个行业或提高艺术家水平的人,因为他们在开始自己的搜索时曾经处于同样的位置。






与从知道自己在说什么的人那里获得反馈一样重要,从不了解流程的来龙去脉的人那里获得反馈也是一个好主意,但您仍然可以相信他们会给您诚实的意见艺术品。在这种情况下,你必须谨慎选择采取行动,因为反馈可能相当模糊,因此需要大量阅读字里行间的内容,以找出你的工作中是什么导致他们有这种感觉。例如,如果有人说“这看起来有点怪异”,而这不是您想要的,可能是因为您的形状语言太尖锐,或者场景需要改变灯光。最后,特别是在这种情况下,最好的反馈形式是不断检查您正在使用的概念/参考,并确保您不会偏离路线太远。如果在制作结束时,您的作品与概念相匹配,那么这就很好地表明您走在正确的道路上。
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额外建议                                 我目前能给其他艺术家的最大建议有点陈词滥调,但我不相信你能成为这门工艺的专家,因为这是一个不断增长的学习练习。游戏开发技术每年都会出现令人兴奋的新发展,它始终被认为是一种范式转变。请记住,如果您将艺术基础知识应用于任何新的数字创作工具,您将始终能够做出明智的决定,决定是否使用最适合工作的工具。此外,正如我上面提到的,人们非常乐意跳入新的工作流程并同时发表自己的观点,这是宝贵的学习资源。
另外,最重要的建议是玩得开心!您创建的视频游戏值得记住,这是多么酷,因为您有时会过于专注于您忘记的杂草。有很多东西需要学习,但它同样是我在自己的学习之旅中最有价值的手艺。


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结束                                 我要非常感谢 Experience Points 所做的工作,为像我这样的艺术家提供来自行业顶级艺术家的宝贵见解。当然,也感谢您给我机会谈论这个项目,因为我非常高兴地完成它,我真的很期待我的下一个大作品!







END



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yangzzzzzh + 9 + 1 好人一生平安
末颜mo + 3 + 3 赞赞赞
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guifdhg + 8 + 1 【喜欢】看到这么好的帖如同回到初恋的年代!

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425587160  发表于 2024-7-25 15:46:52  
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