美丽梦幻的半机械人制作
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发布于 2024-9-1 23:00:52

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1介绍



大家好,我是来自越南的学生Ngan,目前正在诺门视觉效果学院学习数字制作证书课程。我在这个领域的兴趣是角色艺术、硬表面和概念设计。我将在本文中展示的项目“在刚性中寻找节奏”是我对这三个领域的首次探索。
在学习3D之前,我是一名自学成才的2D艺术家。我第一次接触3D是在2022年,当时我在Blender中制作了一个环境块截图,并在上面进行了绘画。当时,我所做的一切3D工作都只是为了给我的2D作品建立一个更坚实的透视或解剖基础。
然而,当我在YouTube视频中了解到Gnomon学校后,我便进入了三维艺术的领域,发现自己更适合这个领域--一个需要艺术和技术技能的领域。在向Gnomon提交申请作品集的6个月期间,我开始更认真地学习3D技术。我开始自学其他程序,如ZBrush、Substance 3D Painter、Marvelous Designer和Arnold。这是一个非常艰难的自学过程,我只能利用网上能找到的任何资源,但这些挑战让我坚信这是一条值得追求的道路。
我认为,我的传统艺术背景对我的所有3D项目都有很大帮助--从为我提供艺术标准,到帮助我设计作品的构图、解剖和个性。另一方面,我欢迎三维软件带来的挑战,并一直努力学习尽可能多的基础知识,因为了解得越多,我的艺术视野就越开阔。
2灵感与参考资料



Finding Rhythm in the Rigid这个项目是为我在Gnomon上的硬面建模1和贴图与着色2课程而做的。尽管我花了很多时间从其他艺术家那里寻找概念,但我脑海中一直浮现着以前画的草图。
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不幸的是,它与硬表面无关。此外,在我的纹理制作课程中,并不推荐将人类形象化--这是一门 Substance 3D Painter入门课程,而皮肤是一个太高级的主题,不适合在课程中涉及。
这些限制只会鼓励我不断改进这个想法,而我的解决方案就是让她成为一个机械人。我决定保留花朵,并将半机械人设计为三层(骨骼、肌肉和盔甲),每一层都部分破碎,以保持原始草图的情感和脆弱感。这些决定最终为作品带来了有机之美与复杂机械部件之间的对比,因此作品被命名为《在僵硬中寻找韵律》(Finding Rhythm in the Rigid)。
在构思过程中,我先用Clip Studio Paint画出粗略的二维草图。这样,我就可以专注于情感方面和故事的讲述,而不必担心这些部件在三维空间中的适应性。之后,我在绘图软件和Blender之间来回切换,测试构图、灯光、姿势等。这种混合方法利用了2D的速度和3D的准确性,我觉得这比只用其中一种方法要有效得多。
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最后,我画了一张草图,有了足够的信息,可以开始三维创作了。由于时间有限,我没有继续创作,但我很想有一天能把它画成一幅画。
与此同时,我还在收集参考资料,并将所发现的一切归类为整体感觉、照明、技术/结构细节、解剖、材料和设计灵感。
3建模



做这个项目时,我刚刚开始从课堂上学习硬表面建模概念,如支撑环和边缘流。我不得不利用业余时间开发自己的工作流程,将Maya、ZBrush和Blender混合使用,以跟上项目的范围。
我所使用的程序和技术取决于我心目中的形状以及更有效地实现它的方法。多层次的半机械人起初看起来很吓人,但它确实促使我培养了灵活的建模思维。现在,我在不同程序和工艺之间切换自如,而不再犹豫该用哪种方法来处理一个形状或物体。
骨架全部是在Maya和Blender中用多边形建模完成的。我要么从立方体开始,要么使用平面,完成后再增加厚度。我参考了人体骨架,但用锐利的边缘和平坦的表面简化了形状,使其具有机械感。
制作关节是最具挑战性的部分,我必须为每个部分选择合适的关节类型,然后在不影响功能的前提下添加自己的设计。我为脊柱建模了一根骨头,并使用“附加到运动路径”和“创建动画快照”功能沿曲线复制了这根骨头。
对我来说,在Blender中使用修改器来创建头部外壳和手指等刚性较强的部件要快得多。如下图所示,通过将“固化”与两个“细分曲面”修改器相结合,我只需挤出一个平面即可创建复杂的形状。我会将禁用了第二个细分曲面修改器的网格导入Maya,删除多余的边缘循环,留下足够的边缘来保持形状,并消除剪切(如果有的话)。
4雕刻



颈部、手臂和臀部的外层是在ZBrush中完成的,这样我就可以加入更多的有机形状,并在设计的反复修改中获得更多乐趣。我在基础网格上蒙上我想要的形状,然后提取出来,用边缘环增加厚度,再用DynaMesh进行雕刻。
在这个阶段,我不太关注细节或抛光,因为在ZBrush中实现精确、锐利的表面要比在Maya中花费更多的时间。
肌肉是用末端变细的“曲线管”笔刷绘制的。绘制完所有曲线后,我使用移动笔刷调整了它们的体积。
5发型



头发是在Maya中使用XGen制作的。这是我第一次使用该工具,结果发现CG头发比我预想的要难得多。我把新郎的头发分成不同的描述:大部分头发有三个主要描述,短发有一个更多的描述,因为每个头发长度需要不同的噪点设置,杂发有一个更松散、密度更低的描述。
我结合使用了噪点、卷曲和结块修饰剂,在头发上制造出碎裂的效果,让头发看起来更柔和、更自然。
如下图所示,只使用一个Clumping修改器生成的导图与使用多种Clumping修改器生成的导图之间存在巨大差异。不过,额外的Clumping修改器会大大降低XGen的运行速度,而线圈则会导致更多的剪切,因此我只在可能的情况下才添加额外的修改器。
XGen很棘手,原因有很多:它的设置方式以及某些方面(如表情)的技术性很强,而其他方面(如密度、宽度和长度)则依赖于头发的真实属性(密度、宽度和长度)。因此,按照真实世界的比例进行工作、合理安排场景并善于观察会大大加快工作进度。例如,我会显示调试级别1来查看头发数量,并与普通人的头发数量相匹配(约为90,000-150,000根,不同种族的头发数量有所不同),这样我就不必花时间去猜测和调整密度了。
我花了三次尝试才掌握XGen的窍门,并正确使用描述和修饰符。我花了最多的时间修正新郎的剪裁,并确保头发按照我想要的方式飘逸。尽管我选择的飘逸发型让人感觉非常轻松,但XGen头发不能像真发那样碰撞或纠结,因此要模仿这种发型需要额外的关注,但这绝对是必要的。
6重新拓扑和Unwrapping



我将在ZBrush中完成的部分进行了细化,并将其带入Maya中,使用Quad Draw进行重构。我首先绘制了非常低的多边形,使新的网格几乎像块状,以便于打磨。
我没有对小细节进行雕刻,而是将它们建模到重新拓扑化的网格中,因为这样更易于管理,而且可以快速生成整洁的效果。例如,在制作前臂模型时,我完成了再拓扑,切割了网格以获得薄衬里,并挤出了一些细节区域。
UV展开也是在Maya中完成的。我喜欢使用3D剪切和缝合工具,因为它比手动选择和剪切边缘更快。我在盔甲和骨架上花了很多时间。这些部件应该采用硬质/金属材料,拉伸效果会非常明显。
7纹理制作
大部分纹理制作都是在Substance 3D Painter中完成的,但我也使用了Maya Hypershade中构建的程序材料来制作花茎和一些电线等小细节。
我在手绘头部纹理的过程中获得了很多乐趣。我只能使用无机材料。这也意味着,我必须在没有次表面散射或色带、瑕疵、毛孔等的情况下实现逼真效果。我从球形关节玩偶中汲取了灵感,尽管它们的表面非常光滑,但看起来却很像人类,因此我给机械人也涂上了类似的颜色。
最后,我添加了多层损伤,如灰尘、湿气和划痕。除了打破粗糙感之外,这也是讲故事的一种手段--从眼睛里流出的污迹可能是她的眼泪,暗示着她有知觉。
由于我决定使用微妙的色调来表现人体,因此按照粗糙度来区分每个图层和材料至关重要。这样做的目的是,只需查看粗糙度通道,就能知道发生了什么。
为了实现逼真的玻璃材质,我使用Substance 3D Painter中的投影工具和碎玻璃纹理来绘制裂缝。这让我能够特别精确地绘制腹部边界周围的裂缝,因为那里会有非常强的光源。
8渲染、照明和后期制作
我花了一些时间反复试验,才确定了正确的灯光设置。我在人物右侧设置了一盏白色的主灯,从她身上射出一束暖光,再用一束冷光来平衡。确定光源后,我添加了低强度的辅助光,以提高某些区域的数值。
我使用V-Ray for Maya渲染场景,为每种光线设置了独立的AOV、Cryptomatte、z-depth和Back to Beauty预设值,以备以后在合成时自定义反射、镜面反射等特定值。
合成是在Nuke中完成的。我在朋友的帮助下学会了这个软件,并亲眼目睹了它在改善作品方面的强大功能。我会使用光线选择来重建美颜效果,然后添加背景、体积光线、灰尘颗粒、暖光动画,并做一些轻微的调色。
我在Nuke中进行了许多最后的修改,而不是进入Maya/Substance 3D Painter进行编辑或重新渲染。这让整个过程更加轻松愉快,就像在一幅画上画龙点睛一样。
9结论
整个项目花了我三个月的时间--我有两个月的时间为我的课程完成它,然后我又花了一个月的时间进一步推进作品。这多出来的一个月改变了一切。虽然我不再有导师的反馈,但我可以全职完成这个项目,并得到朋友们的支持。我收集了更多的参考资料,在需要改进的地方上色,并从Photoshop换到Nuke进行合成。
我面临的许多挑战与软件熟练程度无关,而是与基本的艺术知识有关。灯光就是其中之一。我花了太多的时间来移动灯光、添加和移除灯光等等,却对每种灯光没有明确的意图。这拖慢了我的进度,所以我必须学习一些基础知识,比如主光、补光、边缘光和CG灯光参数,并学习更多电影/摄影中的灯光。
除此之外,XGen还让我花了不少时间来学习,因为它的工具非常棘手。第一步尤其具有挑战性,因为有很多方法可以在设置美化系统时出错。我一开始是根据文档和不同的YouTube教程来了解这些工具以及每位艺术家是如何使用它们的。我强烈推荐耶稣-费尔南德斯(Jesus Fernandez)的播放列表,它内容丰富,结构合理。
我希望自己能更早地了解许多事情,这些事情对于初学艺术的人来说也是有益的。首先,要特别注意参考资料,尤其是在创作自己的概念时。从其他艺术家那里汲取灵感时,很容易被他们艺术中的一切所吸引,而忘记自己的初衷。在这个过程中,我学会了严格要求自己,将参考资料按用途分组,只关注每一个参考资料的用途。
还建议为项目制定一份待办事项清单。如果需要做重大改动,我会对效果图进行重涂,然后挑出需要修改的地方。机械人由许多独立的小部件组成。如果我看着未完成的场景,隐约觉得有什么地方需要添加或修复,我就永远不知道下一步该做什么,从而拖延时间。
最后,我鼓励新的艺术家,尤其是那些还在上学的艺术家,多做实验,多学习课程内容以外的知识。在三个月的时间里,我学习了很多新的领域,包括 Nuke、XGen 和建立自己的硬面工作流程。关键是要敢于冒风险,以便在新技术不奏效时有所依仗。此外,学习环境中还有很多支持。我非常感谢我的导师Tran Ma和David Mooy,他们愿意帮助我使用我想学习的额外工具。我的朋友们也同样重要,他们给了我建设性的批评意见,并与我分享了他们的专业知识。

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参与人数 3元素币 +22 活跃度 +11 展开 理由
wstracy + 5 + 4 路过留个脚印
xiaohei + 10 + 3 天下武功出少林,世界资源入元素。
tianmingmi... + 7 + 4 【给力】阅贴无数,楼主最强!

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Angry_llz  发表于 2024-9-3 09:03:38  
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